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miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desclasificado: Better than any man (y II)

[caption id="attachment_1995" align="alignleft" width="213"]"¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista... "¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista...[/caption]

Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.


Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.




[caption id="attachment_1998" align="alignright" width="223"]Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]

La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.


Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.


[embed]http://www.youtube.com/watch?v=jePTp8ckzFo[/embed]

Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:


- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...


- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.


- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.




[caption id="attachment_2002" align="alignright" width="218"]En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]

- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.


Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.


Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).


LotFP Character Sheet as conceived by Last Gasp

lunes, 6 de octubre de 2014

Desclasificado: Better than any man (I)

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="185"]Moda otoño-invierno: vueven a llevarse los tentáculos Moda otoño-invierno: vuelven a llevarse los tentáculos[/caption]

Hace poquito más de un año reseñé esta aventura/mini campaña para LotFP. Como en la mayoría de la casos, lo hice tras una somera lectura; ahora, por fin, puedo criticarla desde la práctica. Y eso que pensé que nunca en mi vida iba a poder despotricar a gusto sobre las publicaciones de Raggi... estoy de racha.


Rememorando rápidamente: Europa central, principios del siglo XVII, la guerra de los treinta años. Con la excusa de su apoyo a los protestantes del Sacro Imperio Germánico, el rey sueco Gustavo Adolfo II invade dicho territorio arrasando las fortificaciones y regiones católicas. En medio del barullo, siete mujeres se hacen con el poder de una ciudad por medios sortílegos. Y la guinda, los personajes deambulando por esta zona de guerra y extrañezas con el único fin de liarla parda.


Como decía en la anterior entrada, usé Tales of the scarecrow como preámbulo a Better than any man, siendo la excusa para la presencia del grupo de aventureros mercenarios en la zona el rescate (a la fuerza) de la hija de un potentado holandés. Tras un par de partidas, puedo empezar a intuir por dónde irán los tiros y qué puedo destripar de la historia.




[caption id="attachment_1915" align="alignright" width="193"]Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura[/caption]

Better... tiene vocación de cajón de arena, con un área limitada (inmediaciones de Karlstad, la ciudad tomada por las siete) y una historia vertebradora (tanto la histórica como la fantástica). Repartidos por esta zona del Sacro Imperio Germánico hay multitud de encuentros, cinco localizaciones completamente detalladas (Karlstadt y cuatro más de las que ya hablaré según las vayan descubriendo o no), y varias aldeas y ciudades brevemente descritas y con algunas ideas majas para ser desarrolladas (porque Raggi defiende que no hay que darlo todo hecho, ¡vagos!).


Los mercenarios están siendo sumamente cautos. Entraron en un pueblo semi abandonado por la presencia de las tropas suecas, cuyos habitantes eran idénticos (hombres por un lado, mujeres por otro...); imaginad siete novias para siete hermanos en versión Creepy. No quisieron saber nada del tema, pese a la amabilidad de los gentiles labriegos. Más tarde se cruzaron con una de las patrullas que la Madre, una de las siete, ha enviado a los alrededores: la milicia de la paz. Esta colección de hombres, mujeres y niños hippies y suicidas conminaron a los curtidos personajes a deponer las armas (pero de buen rollo); el mago hizo uso de uno de los hechizos más útiles e infravalorados de la historia, el Dormir. Un rompe partidas. Tras aligerar de vestuario y pertenencias a los bellos durmientes, los somníferos aventureros se toparon con la comitiva de la Condesa Bathory y Herr Lothar (o así, no me acuerdo del nombre), ambos individuos inquietantes y repletos de secretos, quizá los primeros turistas de la historia, decidiendo compartir camino. En el siguiente pueblo visitaron la feria-circo ambulante, con su adivinadora, su galería de rarezas (sí, freak show), su espectáculo circense... La contorsionista chica-insecto, adoradora del dios insecto, cayó bajo la maza del yihadista clérigo protestante; más tarde, la casquivana condesa caía también. Nadie espera a la inquisición protestante. Ni siquiera nosotros, los compañeros de mesa.


Tras un breve encuentro con insectos invisibles y un poco de buen samaritanismo, dejamos a los personajes intentando entrar en una Karlstadt bajo toque de queda, en la que la entrada está controladísima (una especie de valla de Ceuta), estando prohibido pasar con armas. Parece ser que han encontrado una entrada alternativa, a través de una granja abandonada, que se rumorea está encantada.




[caption id="attachment_1914" align="alignleft" width="298"]Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo[/caption]

Este par de sesiones me han llevado a algunas reflexiones, tanto específicas como generales:


- Tal y como pretendía Raggi, estoy improvisando como un demente, y me encanta. Esta publicación te invita a ello, pero es algo que cada vez hago más en todo lo que dirijo.


- Mantener en el coco los detalles de un módulo extenso es difícil. Y más cuando se van sumando personajes y sucesos. Desafortunadamente, a veces desaparece colorido o peculiaridades de pnjs y si encima los personajes portan objetos mágicos no típicos, no te digo nada.


- Soy incapaz de respetar los resultados de una tabla aleatoria. Termino siempre eligiendo el resultado. Y con tantos encuentros interesantes en este producto, me vuelvo loco.


- Qué coñazo es dirigir en un lugar público lleno de gente. Pero oiga, bastante que tenemos un lugar donde reunirnos y jugar...


- Está gustando mucho la ambientación pseudo-realista. Es una época de la historia europea y mundial muy interesante. Tiene razón Raggi, te permite concentrarte en lo extraño, ya que más o menos tenemos claro el resto (y si no, aprendes historia).


- Bester, te robo una: por fin aventuras que versan sobre temas difíciles y "maduros". D&D a veces es demasiado videojueguil o infantil. Y sus aventuras, en general, apestan.


- Y por último: aunque hay mazmorreo (no ha aparecido todavía), me doy cuenta que prefiero mil veces la exploración campestre y el intercambio social. O la investigación. O como mucho, una mazmorra cortita y con carácter.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Desclasificado: Tales of the scarecrow

[caption id="attachment_1902" align="alignleft" width="240"]Más barrabasadas para la pobre Flame Princess Más barrabasadas para la pobre Flame Princess[/caption]

Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.


Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.


Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).


Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.


Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.




[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"]No fue así, pero pudo ser No fue así, pero pudo ser[/caption]

El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.


En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.


Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.




[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"]"Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps" "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]

Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?


Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera

martes, 8 de octubre de 2013

Purgandus libri: The void

Cthulhu en el imperio romano: Cthulhu Invictus.


Cthulhu en la edad media: Cthulhu Dark ages.


Cthulhu en la época victoriana: Cthulhu by gaslight.


Cthulhu en los locos años 20: Call of Cthulhu, La llamada de Cthulhu. Con el sistema d20: Cthulhu d20. Con el sistema Gumshoe: Trail of Cthulhu. Con el sistema Savage Worlds: Realms of Cthulhu. Con el sistema True20: Shadows of Cthulhu.


Cthulhu y nazis (¡por supuesto!): Achtung! Cthulhu.


Cthulhu en la guerra fría: Atomic-age Cthulhu.


Cthulhu en la actualidad: Cthulhu Now, The Laundry, Delta Green.


Cthulhu con acento Británico: Cthulhu Britannica.


Cthulhu en un futuro cyberpunk cercano: CthulhuPunk.


Cthulhu con Mechas: CthulhuTech.


Cthulhu minimalista e indie: Cthulhu dark.


Cthulhu meets Pokémon: Pokéthulhu.


Cthulhu se suma a los desastres de los mecenazgos: tremulus.




[caption id="attachment_1067" align="alignright" width="200"]"Este lo tengo repe, a ver el siguiente" "Este lo tengo repe, a ver el siguiente"[/caption]

Y ahora: Cthulhu en el espacio, The void. Por favor: ya basta. A partir de ahora, voy a acuñar el género Cthulhuxplotation. Al calor, seguramente, de Prometheus, los chicos de WildFire (que parece que han estado desarrollando la línea de CthulhuTech, tras el cambio continuo de editoriales) han decidido exprimir un poco más la teta de Shub-Niggurath y nos ofrecen un juego en formato paga lo que quieras y con licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Una apuesta arriesgada y valiente, he de decir con admiración.




Ya habréis leído sobre él: en un contexto de ciencia-ficción dura (ni láseres, ni pijamas, ni teletransportes), en un futuro próximo, la humanidad se ha desperdigado por el sistema solar. Ahí estamos, alegremente colonizando como lemmings y explotando los recursos por explotar, cuando se avista la llegada de un cuerpo celeste (la Cthonian star) que coincide con la aparición de extraños seres y la desaparición de gente a tutiplén. Pues eso, dos y dos son cuatro. El consejo terráqueo mundial (la ONU con esteroides) monta un grupo especial para lidiar con la amenaza, ya que eso de bombardear países está muy feo, con la premisa de ocultar lo que está ocurriendo en la medida de lo posible; ya sabemos, las agencias gubernamentales y la transparencia nunca han ido de la mano.


Lo primero que me ha llamado la atención del libro es su tamaño; aunque no tengo la versión física (o "de árbol muerto" como dicen los anglosajones), queda muy claro que está pensado para ser tamaño cuartilla. Bien, me gusta. Un formato humano, y no los tochacos a los que nos han acostumbrado desde casi el principio (ahí Gygax y Arneson sí que dieron en el clavo con su edición original, luego la fama y el poder les ofuscó). El diseño de página es barroco pero muy fácil de leer, ya que el texto se encuadra en columnas aparte. Las ilustraciones tienen un je ne sais quoi que me atrae, la verdad, con un toque realista.




[caption id="attachment_1080" align="alignleft" width="263"]"¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!" "¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!"[/caption]

Como es norma en muchas publicaciones roleras, cada capítulo viene precedido por una historieta de horror y carnicería en el espacio. Son muy desiguales, pero en general dan la impresión de ser muy repetitivas y estar muy apegadas a los clichés del género; porque sí, tal y como admiten ellos mismos, sí que existe un cine y una literatura de existencialismo y angustia en el espacio, y en la última década hemos tenido unos cuantos ejemplos (aunque últimamente destacan la ya mencionada Prometheus, también está Pandorum, Europa Report, y la de próximo estreno Gravity). Nada que no hubiera inventado ya Alien hace siglos.


El juego ofrece un sistema sencillito, basado en el tan denostado d6, con la ya típica mecánica de reserva de dados igual a característica+habilidad; cada 5 ó 6 es un éxito, y normalmente con un par de ellos se consigue lo que uno se proponía. La lista de habilidades es larga y pesada (ingeniería de sistemas de navegación, tácticas navales, conducir submarinos... solo falta cocinar con thermomix), y desentona en un juego que apuesta por la sencillez; las demás mecánicas son las típicas de un JdR (pruebas enfrentadas, iniciativa en combate, daño vs. armadura, etc.), destacando un apartado para la salud mental (bastante simple y poco trabajado, sinceramente), y el tener una reserva de puntos de tensión para todo el grupo, que sirven para sacarse de la manga detalles de la historia o salvar el culo a alguien.


Y es que se sugiere enfáticamente que los personajes sean componentes de la ya mencionada agencia cazadora de bichos, y obviamente, como todos los que hemos jugado a cualquier iteración de los mitos del hombre calamar gigante, los investigadores no duran ni una invocación. Aunque me gusta el concepto inicial (pero soy muy subjetivo, ya que soy muy fans de la ciencia-ficción realista, posibilista), no me convence el enfoque adoptado: por la misma razón que Alien sigue alojado en un rincón de mi cerebro, y Aliens me parece una patraña. La solución de muchas ambientaciones roleras de darle el protagonismo de la acción a un puñado de pistoleros hasta arriba de testosterona me parece burda y agotada; además, redunda en la merma del impacto terrorífico de descubrir el origen de todo lo que está ocurriendo en el trasfondo... ya se ha dicho miles de veces, pero el principal atractivo de la obra original de Lovecraft y amigos era el asomarse a un horror inhumano, a la insignificancia del ser humano ante seres verdaderamente alienígenas, a la angustia existencialista pura y dura. Y con una armadura de combate y un cañón Gauss, pues como que esto se diluye un poquino.




[caption id="attachment_1085" align="alignright" width="300"]"¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!" "¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!"[/caption]

El manual básico ofrece también una breve sección sobre el sistema solar y cómo lo ha okupado el ser humano, una aventurilla de ejemplo bastante típica, y tres monstruitos. Sí, tres. Y uno de ellos es el ya entrañable mi-go. Tres. Vale, más de uno pensará que tampoco hacen falta mucho más, ya que hablamos de los mitos de Cthulhu y hay mil y una publicaciones que los detallan, pero para los principiantes esto huele totalmente a emboscada: sí, el manual básico es casi gratis (o directamente gratis del todo), pero si quieres mandanga, ve pensado en soltar la mosca. De hecho, entre los cinco o seis suplementos planeados se encuentra, ¡oh, sorpresa!, un bestiario. Como solía decir mi madre, ten cuidado con las drogas, que te dan primero una dosis gratis para que luego te enganches. Por cierto, señores traficantes, a mí nunca me llegó esa dosis gratis.


Los alegres muchachos de WildFire, no contentos con este extraño refrito, amenazan con presentar el peligro de los mitos en distintas épocas históricas, para que fluyan el horror y los disparos desde que el humano abandonó las cavernas. Voy a ser majete, y voy a proponer más ideas para la muchachada de WildFire y su futura The Cthulhu Saga:


World of darkness: Cthuloideos. Elige tu propia ascendencia cthónica (profundos, mi-go, gules, Yithianos...) cargadita de poderes arcanos para poder representar más y mejor las ansiedades psicológicas que les aquejan. Y para poder partir la cara al resto, claro.


Al oeste de R'Lyeh. El bueno, el feo, y el Shoggoth. Por un puñado de Necronomicones. Le llamaban Yog-Sothoth. Recupera los clásicos del Spaghetti-western añadiendo el terror de los mitos, y demuestra quién es de verdad el más rápido a este lado de las montañas de la locura.


1936. Ni fachas, ni rojos: sectarios. Descubre el auténtico meollo de la guerra civil Española, el porqué Franco dormía con la mano incorrupta de santa Teresa, y qué pasaba en El Escorial realmente. Y no, lo de Guernica no fueron bombas Alemanas, pazguatos.


Veredicto: Lo siento, pero este juego no termina de destacar en ninguna de sus propuestas; para terror estelar, casi prefiero algunas partes de Fading suns, y para ciencia-ficción dura tiro hacia el magnífico Eclipse phase (que también aporta su dosis de terror, por cierto). Dejemos al pobre Cthulhu descansar de verdad en R'Lyeh, que no paráis de llamarle, pesados.


Las ilustraciones pertenecen al manual básico de The void, que está publicado bajo licencia Creative Commons.

miércoles, 2 de octubre de 2013

Purgandus libri: Better than any man

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="207"]"Papá, mamá, os presento a mi chati" "Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?" "Papá, mamá, os presento a mi chati"
"Agggh, ¿por qué has tenido que liarte con una humana?"[/caption]

James Raggi etc. debió ser un auténtico tocapelotas en el colegio. No me cabe la menor duda. Seguramente era el típico que hacía las preguntas que el profe no sabía responder, ponía en ridículo a niños mayores que él, y aunque parecía que ni hacía caso sacaba notazas. No es por lo tanto extraño que haya cosechado tantos seguidores como detractores, y que al final, aunque quizá lo que él quiere es una vida sencilla y jugar al D&D Next, las expectativas le fuercen a ofrecer aventuras y módulos cada vez más sangrientos, más retorcidos, más sádicos, más llenos de ilustraciones desagradables. No sorprendo a nadie al recordar la polvareda que levantó su propuesta para el día del rol libre de este año: un mecenazgo para financiar una aventura que después sería ofrecida en las tiendas de forma totalmente gratuita. Hubo mucha gente que no lo entendió (¿me pides pasta para poder regalar tú, que eres editor, un libro?), hubo peña que se medio cabreó, y otra que decidió apoyarlo (en parte, supongo, porque a cambio te llevabas varios pdfs). El gran día llegó, y aunque el librico tiene un indicativo bien gordo y rojo advirtiendo sobre su contenido y limitación de edad, algunas tiendas lo retiraron para no ofender al público mas joven. Ojalá en las tiendas de videojuegos fueran tan meticulosos, o en los estancos, o en algunas discotecas; parafraseando a la mujer del reverendo Lovejoy, "¿¡Es que nadie va a pensar en los niños!?".


Hay algo que sí critico abiertamente, tanto de esta aventura como las que Goodman Games ofrece en sus Free RPG Day: pasado dicho día, hay que pagar para conseguirlas. No lo entiendo. Es cierto que en el caso de Better than any man, la opción era paga lo que quieras, y lógicamente puedes elegir no pagar nada. Yo, tonto e iluso de mí, pensaba que una vez liberas una publicación para mayor loor y gloria del rol, lo suyo sería dejarla libre también en formato digital, para que volara cual pajarillo sobre los torrents, dropboxes y similares.


En fin, al turrón. 1630, Europa del norte. El rey, o emperador, o lo que fuera, Gustavo Adolfo II de Suecia (segundas partes nunca fueron buenas), se ha envalentonado y se dispone a invadir Alemania, aka el sacro imperio germano, y darle p'al pelo a los católicos; ya que está, se ha propuesto encontrar y erradicar todo rastro de hechicería. En medio de todo el follón, los pobres PJs deambulan por una campiña sandbox repleta de pueblos, villorrios, encuentros aleatorios (joder, nunca mejor dicho, desde insectos invisibles hasta bandidos montando un hoax), torres infinitas, y mazmorras que albergan dioses prehumanos. Esto es, básicamente, lo que ofrece esta campaña (180 páginas, formato A5) con un contexto histórico y un desarrollo batiburrillesco.




[caption id="attachment_1053" align="alignright" width="212"]"Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?" "Darnos la vuelta y correr, por supuesto" "Tal que así es la entrada de la caverna, ¿qué hacéis?"
"Dar la vuelta y correr, por supuesto"[/caption]

Raggi defiende el emplazamiento histórico y físico alegando que, sobre un trasfondo casi realista, lo fantástico u horrible destaca mucho más que en un entorno donde lo más normal es tropezarte con desuellamentes esclavistas, elfos negros torturadores, y aboleth zombificadores. Le está gustando esta forma de orientar sus módulos: The magnificent Joops Van Ooms y Tales of the scarecrow ya usaban lugares y tiempos de la historia Europea. Incluso The god that crawls, esa mazmorra delirante, tenía como referencia la Europa post-edad media. A mí lo que me parece es que tras su huida a Europa, leer sobre nuestra oscuro devenir ha supuesto una mayor fuente de inspiración que todo el trillado apéndice N. Sí, amigos, la realidad siempre, siempre, supera la ficción.


¿Qué pintan los personajes en esta campaña? Nada. No, en serio, nada. El mismo James lo dice: "si tus jugadores necesitan una razón para estar en este momento y lugar, vaya birria de jugadores tienes; todo lo que necesitan es la oportunidad de aventuras y ganancias". Y tiene toda la razón del mundo. Este autor nunca se ha complicado la vida elaborando complejas tramas o ganchos para empujar a los PJs a iniciar una de sus aventuras; y ahí es donde su herencia old school brilla con más fuerza. De todas formas, el meollo de la cuestión se halla en una localidad llamada Karlstadt, donde un enigmático grupo de hechiceras se ha hecho con el poder (las siete), y van a plantar cara al invasor. Se han organizado, han creado una milicia, y abogan por el fin de la violencia, de las religiones, y de levantarse antes de las nueve. Acompañadas de extrañas criaturas (extrañas se queda corto, creedme) y con el apoyo de gran parte de la población pero con la total enemistad de las tropas de Gustavo Adolfo II, este curioso grupo y el enclave donde habitan es el eje del libro, pero para nada todo lo que puede ofrecer. Y no digo más, aunque no tengo ningún escrúpulo a la hora de destripar aventuras.


¿Qué decir sobre la calidad de este abultado producto? Si te gusta lo que ha parido o auspiciado este hombre hasta ahora, no te decepcionará esto. Es decir: encuentros descompensados, alta mortalidad, acertijos surrealistas, tesoros con doble filo. Los jugadores somos gente curiosa, como bien sabe Raggi, y metemos las narices en todo lo que se nos ofrece; él juega con esta certeza y brinda una serie de escenas (por llamarlas de alguna forma) donde la posibilidad de salir mutado, desmembrado, devorado, aumentado, o simplemente desplazado a otra dimensión o tiempo son altamente probables. Y bien merecido, por cierto. ¿Es algo nuevo o sorprendente? No en el imaginario y trayectoria de Raggi. ¿Funciona la fórmula? Probablemente sí; lo siento, no lo sé, nunca he dirigido o jugado sus aventuras. A mí, he de decir, me gusta, al menos sobre el papel. ¿Es para rasgarse las vestiduras el nivel de violencia, sexo, y ganitas de vomitona? Si eres una monja ursulina o nunca has posado tus ojos sobre un producto de esta editorial, posiblemente te incomode en algún momento; en cualquier otro caso, para nada.


Veredicto: Si pensar en la historia de principios del siglo XVII en el norte de Europa te da ganas de dormir, te sorprenderá gratamente lo que un poco de sadismo bien empleado puede cambiar tu forma de verla. Aderazado todo ello con magníficas ilustraciones, mazmorras sin mucho sentido pero repletas de trampas entretenidas, y criaturas puñeteras y únicas, queda un conjunto poco común y difícil de catalogar. Obviamente, lo que pretendía Raggi.


Las imágenes han sido obtenidas del blog del editor, lotfp.blogspot.com

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Purgandus libri: Estrellas anónimas

[caption id="attachment_1025" align="alignleft" width="216"]Más directo, imposible Más directo, imposible[/caption]

Llevo siguiendo la pista a los chicos de El autómata desde hace unos años. Publicaron hace ya seis su juego líbido_simulación vital, que sigue estando disponible de forma totalmente libre bajo licencia creative commons en su página; es el único que yo conozco de su género (erótico, oiga), lo leí en su día, y me pareció muy interesante. No todos los temas adultos que tratamos en nuestras mesas deberían ser amputaciones, desmembramientos, y asesinatos en masa; entiendo lo complicado que debe ser simular el juego amoroso entre dos amantes cuando tienes en frente a tu colega de toda la vida, ese de coleta, perilla, camiseta negra de talla XXXL, y que te parece tan atractivo como tu suegra... pero qué bien se nos da describir allanamientos de morada y emboscadas.


Según parece, dos de los autores de esta editorial (Jonathan Delgado y José Lomo), crearon hace ya tiempo (más de 15 añazos) una aventura que han dirigido y dirigido desde entonces, y que intuyo se habrá convertido en algo mítico en algunos círculos. Gente precoz, desde luego. Ellos sí que han hecho algo que muchos no hacemos: que esos apuntes garabateados y casi ininteligibles en un cuaderno de espiral y cuadritos, sobados y supervivientes de mil y una pizzas y sus correspondientes poca-colas o litronas, se conviertan en un libro y así poder convertir a los infieles. Ofrecían el pdf desde hace unos meses en su página web (este sí es de pago), y para su publicación en papel optaron por Nosolorol, editorial con una trayectoria ya respetable.


Desde el mismo comienzo, el formato es original: este libro en rústica (genial elección, estoy harto de la tapa dura) y papel satinado comienza directamente con la megaaventura (bueno, vale, hay un prólogo y una introducción que te sitúa en el sistema, pero son muy breves), y lo hace sin desvelar desde el principio los motivos o cuál es el supuesto villano; perdón, quiero decir el móvil y el sospechoso principal, ya que se apuesta por el conocido contexto de New York cops. Así es; me llamó la atención encontrarme con personajes pregenerados muy definidos (comisaría de policía de Manhattan), y un contexto Estadounidense. Ah, la atracción de lo Yankee.


La trama se va desplegando al leerla, y solo al final sabemos por qué se ha montado todo el sarao y quién es el n-ésimo grillado que mueve su saleroso cuerpo serrano por la gran manzana; si alguien solo conociera Estados Unidos por su cine, sus series y su literatura, dudo que quisiera poner un pie en un país que parece repleto de sádicos y asesinos en serie. No destripo nada (se sabe desde el arranque de la aventura) si os digo que el difícil caso a resolver por los jugadores tiene relación con el snuff. Me encantaría saber cuál es el origen de la idea, pero casualmente la peli Tesis es de esa época (1996), así como Asesinato en 8mm (1999); realmente, el fenómeno snuff como leyenda comenzó antes, pero vivió su auge en los '90. Hoy en día es parte de la cultura pop, tristemente.




[caption id="attachment_1027" align="alignright" width="219"]Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha[/caption]

Ya, pero, ¿y la aventura en sí? Es, a todas luces, un trabajo mimado y en el que se han empleado cientos de horas. La historia está plagada de miles de detalles y pistas, todas ellas genialmente recogidas al final del libro para uso y disfrute de los investigadores; los escenarios donde se desarrolla la truculenta historia son clásicos atemporales del género, y están meticulosamente descritos; los personajes (tal y como los mismos autores admiten), arquetipos del cine negro y del reciente género de asesinos en serie. Eso sí: todas las mujeres que aparecen, sin excepción, son pibones. Todas voluptuosas, con curvas, y vestidas de femme fatale; ahí se os ve el plumero, chatos. Pero si en algo destaca la propuesta es en sus apuntes para llevarla a la práctica en la mesa de juego; los autores apoyan decididamente el crear un ambiente que acompañe y complemente el rodar de los dados y las conversaciones de los jugadores. Cada escena viene acompañada de un tema musical (aquí tenéis la lista completa, enlazada a Spotify y Grooveshark) y unos consejos sobre iluminación, posición en la mesa, props... ahí me han ganado. Sí, no lo puedo evitar, soy un poco histriónico; cuando he podido, me lo he currado de forma similar. Lo sé, lo sé; esta afición gira en torno a la imaginación y no es imprescindible el llevar unas orejas de plástico para hacerse pasar por elfo, pero los lazos con el teatro son innegables. ¿A quién no le gusta una sesión de juego con efectos especiales? ¿Con un mapa bien dibujado en un material que no sea una servilleta? ¿Con atrezzo guapo? ¿Con música que viene a cuento con lo que está ocurriendo? Pues eso.




[caption id="attachment_1031" align="alignleft" width="219"]Grillada y ficha de ejemplo Grillada y ficha de ejemplo[/caption]

Como decía, la originalidad de este producto no termina ahí; tras la aventuraza, se nos ofrece el sistema de juego completo para que podamos confeccionar con nuestras enfermas mentes nuevos personajes y asesinos psicópatas. Dicho sistema es casi un calco del de líbido; es muy rules-light, y se centra en las interacciones de los jugadores y en sus sentimientos. Sí, majos: hay un subsistema que detalla cómo va cambiando el ánimo de los PJs y cómo influye esto en sus acciones. Miedo, deseo, odio, amor... modifican las tiradas de los personajes según su ánimo vaya fluctuando. Aparte, unas pocas características les definen, y una lista de acentos (similares a los aspectos del FATE, por cierto) redondean la personalidad de cada uno. El sistema, además, se basta y se sobra con un dado de diez y otro de seis para funcionar. Pa' qué más.


Tenían que venir, claro: las quejas. No muchas, para nada. Sé que es inherente al formato, pero se me antoja muy railroad. Los PJs están destinados a encontrar ciertas pistas y pasar por ciertos escenarios, a resolver el caso de una manera muy determinada. Se dan opciones, sí, pero parecen abocados a caer en escenas prefijadas. Otra cuestión es la del estilo narrativo; aquí es sencillamente que soy muy rarito. Está correctamente contada, incluso diría que notablemente, pero detecto falta de tildes. Sí, es fetichismo, adoro las tildes, tan chiquititas y endebles, tan frágiles... ¿por qué no las queréis? Solo quieren un hogar y mucho amor... Por último: la temática escogida para su juego. Los psycho-killers o, como le gusta a la gente decir ahora, los asesinos en serie, han sido sobreexplotados en el cine y la televisión. Hasta en España, oyes. Temo una miaja de saturación por parte del público; tras la genial aventura, ¿cómo continúas? Quizá es un juego con vocación de pa' una tarde; quizá.


Veredicto: Muy en su línea, Nosolorol ofrece el combo PDF+libro por un precio muy ajustado. Esto en sí es un factor determinante para animarse a adquirir un producto nacional (nada de patriotismo aquí, ojito) que podría competir con muchas publicaciones Estadounidenses. ¿Te gustan las series del rollo Bones y The following? ¿Conoces al Arropiero y a la family de Manson? ¿Ideas en secreto maneras de cometer crímenes de los que salgas indemne? Pues o bien debes visitar a un psiquiatra o comprar este libro; lo dejo a tu elección.


Todas las ilustraciones provienen de la página web de Nosolorol; son parte del fragmento que ofrecen del libro

martes, 16 de julio de 2013

Purgandus libri: Juegos de rol para dos

The indie rpgs un-store es EL lugar para el rolero hipster de ayer y hoy. Si quieres estar al tanto de qué se cuece en la vanguardia de los juegos de rol de autor (si existe el cine de autor, ¿por qué no el rol de autor?), no conozco mejor lugar. Estaba The forge, el foro de los guays del rol, pero parece un poco muerto desde hace casi un año; y en el ámbito hispano conozco Salgan al sol y Rolero de Hierro, foros de discusión, traducción, y creación de juegos indies, una etiqueta que me da mucha risa, porque... ¿no son indies todos los juegos de rol no mainstream, al fin y al cabo? Sospecho que menos cuatro gatos, nadie vive de esta actividad.


(Luego también está Indie Press Revolution, pero tienen en stock juegos como Dungeon World y Fate, que lo siento pero no son tan outsiders como los que que voy a mencionar ahora)




[caption id="attachment_969" align="alignleft" width="250"]Portada sosa, pero interior curioso Portada sosa, pero interior curioso[/caption]

La cuestión es que llevaba tiempo buscando un juego de rol para dos personitas, porque aunque en teoría cualquiera se puede jugar a cara de perro (es decir, un director de juego y un jugador), en la práctica los juegos estándar son un tremendo rollazo jugados así. También me apetecía echar unas partidas con mi chica, a la que llevo dando la brasa con esto de rol desde que nos conocimos. Así es como llegué a Mars colony, el único del que puedo hablar con razón y desde la experiencia, ya que sí que lo he probado.


- Mars colony, de Tim C. Koppang. La humanidad (es decir, cuatro corporaciones, Estados Unidos, y la ONU) ha llegado a Marte, ha creado una colonia y ahora todo se va al carajo. Hasta aquí, todo muy realista. Uno de los jugadores interpretará a la alcaldesa de la colonia (Kelly Perkins) y hará todo lo posible por reflotar el asentamiento y, por qué no, impulsar su carrera de estadista y política de pro. Sigue siendo muy realista, por lo que podéis ver. Al principio del juego se eligen ciertos detalles, como los problemas que aquejan a la colonia, qué partidos políticos cortan el bacalao, y el pasado de Kelly. Se comienza con una reserva de puntos de confianza (o algo así, no recuerdo el término exacto ni el número) que podrán ir pasando a otras dos: engaño o desprecio. Se cuenta con 9 turnos en los que se alternará la actuación de la alcaldesa (joder, no puedo dejar de pensar en la impresentable de Botella cuando escribo alcaldesa) y la de la colonia, encarnada por el otro jugador; la una intentará estabilizar la situación de al menos tres problemas (los que se escogieron al principio). y el otro sacará a colación dificultades, escándalos, corruptelas y todo esto de la política y la gestión de lo público que tan bien conocemos en este país tan similar al mostrado en Mars colony. La mecánica es sencilla y da mucho juego: Perkins lanza dos dados de seis cada turno, y sigue tirando hasta que se canse o salga un uno en alguna de las tiradas. Hasta ese momento, todo lo que obtenga se suma, y si obtiene en total 20 el problema se estabiliza, y en caso de llegar hasta 40 el problema se solventa. Pero, ay, el proceloso y caníbal mundo de la política se revuelve contra Kelly cuando obtiene un uno. En ése caso, debe decidir si sacrifica un punto de su exigua reserva de confianza y lo coloca en desprecio, o hace la maniobra del sobre (como nuestro querido partido de gobierno), se hace la orejas, y lo pone en engaño. Qué sencillo y qué ajustado a lo real, ¿verdad? Aún hay más. Si teniendo puntos de engaño Perkins obtiene otro uno, se destapa un escándalo, pierde todos los puntos de estabilidad que haya ido acumulando y debe interpretar su personal caso Filesa o Bárcenas. Por cierto, no sólo se rolea en este momento, se supone que cada intervención tanto de un jugador como del otro se traduce en una narración o en conversaciones entre los personajes más señeros. El juego termina al finalizar el noveno turno, dando como resultado que o bien Perkins estabiliza tres problemas ganando la partida (chungo chungo) o acumula cierto número de puntos de desprecio (lo más probable) y pierde. Mini-veredicto: Este jueguecillo de simulación política con toques sci-fi está muy bien diseñado, y en verdad fomenta la interpretación de personajillos ligados al submundo de los que nos manejan y mangonean. Eso sí, no me veo jugándolo muy a menudo, me temo. El bueno de Tim, por cierto, se interesó directamente por mi experiencia con el juego.




[caption id="attachment_968" align="alignright" width="211"]Al grano desde la portada: monstruaco y chati Al grano desde la portada: monstruaco y chati[/caption]

- S/Lay w/Me, de Ron Edwards. Uno de los grandes gurús de lo indie, conocido por su Sorcerer. Este hombre ha parido varios jueguecillos y juegos, por lo menos uno de ellos para dos personas: S/Lay w/Me. El curioso título tiene doble significado: puede ser Slay Me (mátame) o Lay with Me (acuéstate conmigo), y en verdad nunca he presenciado un nombre tan original y que explique tan bien un concepto. Este atmosférico juego pone en la piel de un monstruo y un/a amante (o los dos encarnados en el mismo personaje) a uno de los jugadores y en las botas de un antihéroe al otro. Cada uno será propietario de una reserva de dados de seis que irá lanzando en sucesivas escenas y que determinarán cómo se resuelve la historia que se ha planteado. Cada turno o escena uno de los dos jugadores participa en la historia mediante un mecanismo denominado go, con limitaciones sobre de qué manera puede afectar al otro u otros personajes: un poco al estilo de Polaris. Así contado parece un churro, pero las posibilidades que se plantean son de verdad muchas; el autor y algunos críticos lo proponen como la forma pefecta de emular a Conan o a otros personajes de Espada&Brujería, que participan en historias repletas de sexo, violencia, y extraños entornos. Efectivamente, tanto las ilustraciones (muy a lo Raggi) como el lenguaje y las proposiciones de partidas y escenas son de temática adulta y directa, sin andarse por las ramas. Mini-veredicto: Parece un juego intenso pero difícil de jugar, puesto que requiere jugadores muy motivados y proclives a la lírica y el drama. Como en el caso de Tim, Ron se pone en contacto directo con el comprador e inquiere sobre su hijo. Espero poder probarlo algún día.




[caption id="attachment_972" align="alignleft" width="231"]Otro producto libre del bueno de Kevin Crawford, mi héroe del mundo del rol Otro producto libre del bueno de Kevin Crawford, mi héroe del mundo del rol[/caption]

- Solo heroes, de Sine Nomine Publishing. Si Kevin Crawford no vive de su pequeña editorial, es entonces la persona más disciplinada y productiva del mundo del rol que conozco. Descubrí gracias a Tenkar's tavern este suplemento libre que promete poder adaptar cualquier aventura de la Old school para que dos intrépidos y aburridos amiguitos puedan echarse unos mazmorreos. Lo leí con expectación e intriga, y lo que he encontrado es una propuesta muy sólida que definitivamente puede funcionar. Básicamente Kevin sugiere cambiar las mecánicas del daño infligido y recibido, convirtiendo a alguno enemigos en auténticos masillas o minions del D&D 4ª. Merece la pena leerlo, de verdad, porque tardaría tanto en explicarlo como alguien interesado en leerlo. Este, de verdad, quiero probarlo, y sería tan sencillo como pillar ese típico módulo que siempre he querido dirigir pero suele ser imposible por falta de víctimas.


A parte de estos tres, he encontrado curioseando por blogs y páginas varias dos más que prometen, pero que no poseo aún: Sweet Agatha, de Kevin Allen Jr., imposible de obtener puesto que se ha agotado, y que ofrece resolver el enigma de por qué se ha ido tu amante (Agatha, claro) mediante ilustraciones, pistas, enigmas y textos... único y muy atrayente en apariencia; y Murderous ghosts, de D. Vincent Baker, otro grande del mundillo de parias roleros, que ofrece un juego sobre fantasmicos de rápido desarrollo, muy atmosférico y de mecánicas muy narrativas y modernas, por supuesto.


No hace falta que diga (sin embargo lo estoy haciendo, cómo es el idioma a veces) que son todos juegos 'pa una tarde, con vocación de entretenimiento pasajero. Es curioso cómo cambia el temita de una partida rolera cuando sólo hay una persona en frente de ti, ya sea el director o un jugador. Es casi como una confesión de esa religión minoritaria llamada catolicismo...

viernes, 7 de junio de 2013

Purgandus libri: No te duermas

[caption id="" align="alignleft" width="223"]Portada de No te duermas ¡No te duermas, copón! Título en castellano que se descartó. Lástima[/caption]

Esto que me dispongo a hacer es casi como llover sobre mojado, pero... esta edición y esta editorial se merecen la mayor publicidad posible. La afición se ha volcado sobre esta traducción de conBarba, y ya he podido leer varias reseñas, análisis del sistema, y reportajes sobre partidas, todas de gran calidad. Así que iré al grano e intentaré no redundar.


Cien paginitas, cien. El rol ha sido tradicionalmente una afición de tochacos ciclópeos que han destrozado más de una espalda adolescente, acompañados de mil y un suplementos, vademécums, escenarios de campaña en caja, y otros tomarros indispensables (o algo). Es por esto que me fascina y encandila encontrar en cien páginas un juego completo con sus reglas, su ambientación, sus fuentes, sus impresionantes ilustraciones (yo también pienso que esta edición es mejor que la original, por cierto)... ¡y en formato cuartilla! Además, tiene el mejor resumen de reglas (en una página) que nunca he visto en un juego de rol.


¿Tú juegas al rol o te diviertes? El sistema que usa No te duermas (y siempre hablando desde la teoría, en esto soy muy español) parece muy divertido, y seguramente lo es. Es, totalmente, un subjuego dentro del juego, y está totalmente imbricado con la ambientación (aunque no dudo que se pueda extrapolar a otra que no persiga el realismo). Esto me ha hecho darme cuenta de cuán a menudo aguantamos sistemas que, hablando en plata, son un tostonaco. Ya lo sé: con respecto a esta afición hay muchas y variadas opiniones, todas igual de válidas (cada uno juega como puede y quiere, claro). Para muchos jugadores es interpretar, para otros prima el aspecto táctico, y para otro sector es pura aritmética y contabilidad. Pero juegues como juegues, pienso que debería ser divertido. Emocionante. Que no se limitara todo a tirar dados y comparar con números y mirar tablas; parece que estamos haciendo cohetes, carajo.




[caption id="" align="alignright" width="219"]Rey Cera Fallas y semana santa, en un solo personaje[/caption]

De aquellos villorrios estas ciudades. Es curiosa la atracción/repulsión que tenemos los humanos por las urbes, y que se plasma de manera clara en el contexto fantástico en el que se desarrollan las partidas de No te duermas. Yo no conocía la mayoría de referencias a las que hace mención el autor, pero sí Dark city y Neverwhere, y es cierto que la ambientación sí que recuerda al Londres de aquella novela de un Gaiman que todavía no se creía un puto rockstar. Seguro que Hicks no ha visitado Madrid; de haberlo hecho, segurito que habría incluido la M-30 en el listado de lugares pesadillescos.


'Pa una tarde. El mismo autor lo admite: es complicado llevar una campaña de este juego. Y esta es quizá la mayor pega que se le puede encontrar; que brille más como un entretenimiento para días sueltos y partidas autoconclusivas que como juego de cabecera. Extrañamente, en este caso su punto fuerte (una ambientación con carácter, muy específica y compleja) es su mayor talón de Aquiles. Por otro lado, he notado que Hicks dejó mucho de su obra abierta, para que cada grupo que se acerque al juego la complete como quiera. Quizá por ahí debería ir el intentar crear una campaña, por salirse de lo que se nos ofrece en el manual.


Ow yeah. Y no puedo terminar sin destacar de nuevo la excelente labor de los traductores. El original es un texto difícil de traducir por la ingente cantidad de terrminología creada para el sistema y el extraño mundo que se describe en él, así que en este caso más que nunca se necesita crear y recrear más que ser literal.


Veredicto: Ve pensando en hacer una incursión al parchís, la oca, eurovegas y los juegos reunidos Geyper de amigos y familiares: te van a hacer falta un huevo de dados de seis caras. Y si ves este pequeño gran libro en tu tienda habitual, ráscate el bolsillo, copón. Estos son los proyectos que sí tenemos que apoyar.


miércoles, 13 de febrero de 2013

Purgandus libri: Saqueadores de tumbas

[caption id="" align="alignright" width="199"] photo Saqueadores1.jpg La muerte me ha sentado estupendamente: mira el tipazo que se me ha quedado[/caption]

Hacía mucho tiempo que no encontraba un libro tan sincero desde la misma portada. El mismo título lo dice todo: Saqueadores de tumbas; luego, la ilustración te da una idea de la ambientación. No necesitas saber nada más. Si además procedes a darle la vuelta y miras el precio, pues canela en rama: 3,50 leuros. Lo que sí me hace gracia es el cartelico que advierte que es una obra para mayores de 16 años... ¿por qué? ¿Porque incita al robo? ¿A leer y ver cine sobre la antigua cultura Egipcia? ¿A reunirte con amigos? Fascinante, de verdad.


Esta es la publicación más reciente en la línea Cliffhanger de Ludotecnia, tan complicada de encontrar (por lo menos en Madrid). Van siete títulos, pero aparte de los nuevos, yo solo he podido echar un vistazo a los dos primeros (¡Gañanes!, el primero de la colección, es de lo mejor que he leído de rol en castellano). ¿Tan caro o complicado es distribuirlos por internet? Estos simpáticos libritos (lo digo por el tamaño y el formato, no es despectivo), junto con Lamentations of the flame princess y la edición de bolsillo de Aventuras en la marca del este, me han acabado de convencer de que la cuartilla es el tamaño ideal para un manual de rol. Bueno, para cualquier libro, la verdad.


Si seguimos ateniéndonos a lo estrictamente físico, a la edición, he de decir que ojalá sirviera de ejemplo para las compañías que pululan por ahí. La maquetación es sencilla, elegante y clara; no he encontrado NI UNA SOLA ERRATA ni falta de ortografía (ojiplático quedé) y la calidad del papel (desconozco el nombre técnico) es soberbia. Ya con esto me han ganado, oyes.


Pero vamos al turronaco. En 100 páginas escasas, promete este manual ofrecernos un sistema completo. Y vaya si lo consigue, colegas. Desecha mandangas del estilo qué es un juego de rol, y va al grano citando sus fuentes e inspiración (como habías adivinado, el antiguo Egipto). Por lo demás, sigue la estructura clásica de creación de PJs, sistema, combate, bicharracos, tesoros, ¡y hasta una aventura! Sí, una aventura completa. Una tumba, claro, pero con su gancho y todo (no te la ponen directamente en el regazo y te dicen "hala, mete a tus jugadores ahí dentro"). Imposible más en un espacio tan pequeño - es como una bolsa sin fondo de esas del d&d.


Yo, cansado ya de leer manuales de rol, agradezco infinito que la prosa de los juegos sea eso, prosa, y no parezca texto sacado de un manual de instrucciones de una estufa. Se puede ver claramente el sello inconfundible de los chicos de Aventuras en la marca del este, celebérrimo juego hispano y blog sobre rol y afines. Sobre todo de Pedro Gil, que redacta y narra con un estilo viejuno y engolado que a mí me encanta, me chifla. Hace uso intensivo de vocablos y léxico que parecen totalmente desterrados de la comunicación oral o escrita actuales (altamente empobrecidas, me temo), y su ritmo y cadencia son reposadas y fluyen sosegadamante, como sin prisa. Un placer leerte, tronco.




[caption id="" align="alignleft" width="209"] photo Saqueadores2.jpg Pisapapeles con vísceras dentro y mi libro de pegatinas de jeroglíficos. Me encanta ser Egipcio[/caption]

Pero voy a ser un poco criticón. El sistema madre, que supongo será el que usan todos los juegos de esta línea, no da para mucho. Sí, lo sé, son juegos con vocación de echarse una partida apresurada, casi en el momento, pero en el caso del combate, tiene pinta de ser repetitivo y aburrido. Como todo en este mundillo, nada impide que llegue uno y lo modifique, claro. Por otro lado, el mismo concepto del juego es para mí su mayor limitación. Y no hacen nada por ocultarlo: es un juego sobre entrar en tumbas y llevártelo muerto (chiste fácil de la semana). Ya está. Y he de decir que nunca he sido muy fans de los dungeons, sean Egipcios o Vallisoletanos. Por otro lado, y sé que es por limitaciones del formato (páginas limitadas, digo) todo se reduce a explicar cómo es una tumba Egipcia y lo que las rodeaba (mitos, rituales, prácticas religiosas...), y a veces se hace repetitivo. No he contado las veces que se repite la palabra hipogeo o pirámide, pero casi una por página.


Y el sistema de magia es, a partes iguales, ingenioso y contradictorio, chocante teniendo en cuenta la ambientación y el contexto. ¿Un sacerdote Egipcio volando o haciéndose invisible? No lo veo, lo siento - no solamente porque sea invisible (segundo chiste malo de la semana). Lo que sí me gusta mucho es el formato sencillo y sucinto de la descripción de los conjuros. Muy old school.


Las ilustraciones, por desgracia, son escasas, y quizá un poco dungeoneras para mí, pero evocadoras y bonitas. Aunque claro, será por material sobre la época... revistas, libros, películas, e internet están plagados de iconografía y dibujos sobre ese momento histórico.


Veredicto: Si te tomas un par de cañas ya estás gastando tanto o más que el precio de este libro, y seguramente esos pavos estarán menos aprovechados. Me gusta esta iniciativa, incluso sabiendo que probablemente nunca juegue a ninguno de estos títulos. Pero bueno, esto es algo a lo que ya me he resignado con la mayoría de mis juegos de rol...Pisapapeles con vísceras dentro y mi libro de pegatinas de jeroglíficos. Me encanta ser Egipcio

viernes, 18 de enero de 2013

Retrospecter: Delta green

Yo creía que eso de encontrar antiguos libros descatalogados y valiosísimos solo sucedía en películas de terror y novelas de Stephen King, pero durante las vacaciones de consumismo desenfrenado (ay, perdón, quería decir navidad) encontré en la librería Atlántica (que es realmente una tienda de wargames con un poquito de aquí y de allá) una joya por un precio irrisorio. Qué bien me sentí, oye.




[caption id="" align="alignleft" width="194"] El mejor suplemento, con la peor portada[/caption]

Después de D&D, La llamada de Cthulhu es sin duda alguna el juego con más suplementos, aventuras, campañas, ayudas de juego, ambientaciones, adaptaciones a sistemas variados (¡incluso al d20!), reediciones, bestiarios (¿?), y ficción en forma de relatos cortos, novelas y hasta cómics. He perdido la cuenta de todos los autores de ficción, fantasía, terror y ci-fi que dicen beber de las aparentemente inagotables fuentes de la obra de Lovecraft. Presentado este agorero prólogo, ¿qué puede aportar este libro en rústica?


Pues mucho, oiga. Muchísimo.


Dicen los autores (unos gafapastas de órdago, pero que escriben como los ángeles), con mucha razón, que esto de los mitos es un sindiós. Que hacía falta organizar el cotarro un poco, dotarle de sentido a la presencia de tanto terror de más allá de las estrellas, tanto alienígena que coexiste en múltiples planos de existencia, tanto culto apocalíptico con lista de espera para tener carné de socio. Además, añaden, era necesario crear un grupo pseudo clandestino que luche contra dicho circo, una sociedad que permita introducir personajes rápidamente y con un poco de sentido (al estilo de la clásica Sociedad Theron Marks, aparecida en El terror que vino de las estrellas). Que al principio es muy gracioso y divertido ver juntos a un gangster, un diletante cuarentón, una cabaretera y un profesor de universidad, pero al final huele.




[caption id="" align="alignright" width="200"] La típica solución en una partida de La llamada: un buen tiraco[/caption]

De esta manera, echando mano de algunas de las criaturas y dioses de los mitos de Cthulhu, crean una ambientación oscura, postmoderna, coherente, conspiranoica. Resumiendo mucho: el gobierno de los EE.UU. sí que tuvo gresca con los profundos, como describe La sombra sobre Innsmouth, y a raíz de este simpática anécdota decide (acertadamente, permitidme que os diga) fundar un grupo secreto que investigue sucesos similares. Llega la segunda guerra mundial con sus nazis que tanto visten, y ahí es donde la recién bautizada Delta green (por el código de top secret que usan en sus documentos, un triángulo verde) da el do de pecho evitando que estos la líen parda invocando al primer ser que venga en el Necronomicón. Pero, ay, como en buena historia de los mitos, llega la misión en que la cagan de verdad, y el gobierno decide disolverla. Sin embargo, como todos sabemos, esto de dedicarse a luchar contra criaturas inhumanas mientras conservas tu trabajo y pagas facturas engancha, y los miembros de Delta green deciden seguir con la fiesta, de espaldas al gobierno y al mundo.


El giro encantador y muy actual viene ahora. Como dice unos de los autores, John Tynes (creador también de Unknown armies), hoy en día lo más normal del mundo es que nadie confíe en el gobierno de los EE.UU.; se ha convertido en algo pop, de hecho. Y con razón, puesto que según este suplemento los mandamases deciden, tras el accidente de Roswell, entablar un acuerdo con una raza alienígena por el cual ellos pueden experimentar a su antojo con humanos y los gerifaltes recibirán a cambio adelantos tecnológicos (así se explica el Iphone, mis queridos geeks). No voy a espoilear quién está detrás de todo por si en un bonito futuro podéis disfrutar de esta ambientación como jugadores, pero os adelanto que todo tiene mucha miga y que le da sentido a la existencia de una raza alienígena en la Tierra.




[caption id="" align="alignleft" width="259"] Más nazis. Más alienígenas. Todo Cthulhu.[/caption]

El libro también describe otras organizaciones malvadas (a parte del gobierno de los EE.UU., que ya vale el rollo ochentero de que sean los buenos) y una no tanto. Entre las malvadas, cómo no, hay una heredera del chiringuito que montaron los nazis. ¿Veis como antes o después se termina hablando de nazis? Como antítesis, quedó demostrado en las pelis de Indiana Jones que nadie les llega a las suelas de sus brillantes botas. También, y de nuevo cómo no, tenemos en la nómina de malosos una secta de un dios de los mitos, pero que ocupa un nicho en el ecosistema de la sociedad actual muy interesante: son los súper depredadores en el mundo del hampa. Gracias a los poderes obtenidos por su asociación con dicha deidad, nadie se atreve a toserles, y pueden ofrecer sus servicios al mejor postor. He de decir que junto con el tema del espionaje con sabor de los mitos, esta fue la parte que más me ha gustado, por el toque callejero y mafioso pero con tintes sobrenaturales y de terror...


La organización que resta es un grupo de supervivientes de abducciones. Es el punto más realista de la ambientación (sospecho que se basaron en una real), pero tiene enjundia y le da el contrapeso mundano a tanto bicharraco y ente inhumano.


Muchas son las virtudes que adornan este producto; la labor de documentación es la más sobresaliente, sin duda. Para dotar de mayor veracidad a la historia, los autores investigaron el origen de la CIA y sus turbias operaciones, y fruto de ello es una cronología de todos los trabajitos que han hecho de nuestro mundo un sitio más enmierdado aún, un completísimo glosario de terminología y equipamiento usado por los supuestos espías (diferenciando los reales de los inventados para la ambientación), el organigrama de la ficticia agencia que se ocupa de explotar el tratado de Roswell...


John Tynes daba aquí un adelanto de lo que sería más tarde su obra rolera maestra. Los detalles abundan a lo largo de todo el texto - personajes descritos por doquier de manera soberbia, cada uno con su historia personal y cada uno capaz de generar múltiples aventuras por sí mismos; relatos que nada tienen que envidiar a los ya clásicos de los mitos; documentos top secret que darían el pego por completo. Y todo el conjunto escrito con estilo y gusto, de forma entretenida y que invita a seguir leyendo. Quizá solo se echa de menos algo: una aventurilla introductoria.


Para que no parezca que mi opinión proviene de la pura nostalgia, la parte cruda de todo esto es que lo publicó La Factoría. Sí, lo sé, ya puedo veros mesándoos los cabellos y las barbas, crujiendo vuestros dientes, rasgando vuestras túnicas. Qué horror de erratas a tutiplén (casi una por página, todo un récord). Por lo menos la maquetación es decente, y como los dibujos no son suyos, pues no me puedo quejar.


Yo no sé vosotros, pero yo nunca tengo suficiente de los mitos. Es uno de los juegos de rol más antiguos, pero ahí sigue, dando la tabarra (aunque lo de la versión deluxe de Edge me dé urticaria).


Por lo menos, hasta que Cthulhu despierte de su megasiesta.