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miércoles, 29 de octubre de 2014

Clasificando: The leftovers para Unknown armies

[caption id="attachment_1964" align="alignleft" width="191"]La portada de la edición española... La portada de la edición española...[/caption]

Un clásico: ideas para aventuras a partir de películas o series. Quien más, quien menos, se ha emocionado tras el visionado de un film o de un capítulo y se ha propuesto llevarlo a la mesa de juego (con resultados muy variables... claro, el material de partida es totalmente directivo). En este caso, fue el súbito descubrimiento personal de que The leftovers tenía una posible lectura en el marco del imaginario de Unknown armies, el juego que venero por encima de ningún otro (sí, lo siento, DCC RPG). Unknown armies se encuadra dentro de ese género de juegos que son más ideales para leer que para jugar. Y mira que lo intentaron, incluso con campañas como To Go (que llevaba hasta los límites la ambientación, creo que con el afán de mostrar que era emocionante y colorista).


UA basa gran parte de su atractivo en cómo la gente normal descubre y sufre el submundo de lo sobrenatural (aunque se puede jugar con personajes que están al tanto, por supuesto). Además, no hablamos de un submundo elitista, que ofrece respuestas y te eleva. Para nada, majos. Es un submundo tétrico, más similar al criminal que al de la alta costura o las estrellas del rock o la política española (huy, ahora que lo pienso... política española y submundo criminal...). Además, la magia en UA se desmarca completamente del tratamiento de otros juegos o ambientaciones; la gente que puede hacer magia está mal de la cabeza. Porque demanda total dedicación, que tu vida gire completamente en torno a ella. Y si quieres ser un buen mago, te joderá la vida, así de claro. Para redondearlo todo, la realidad sí está regida por poderes superiores, pero nada de señores de blanco filicidas o barbudos acompañados de miles de huríes: es el subconsciente colectivo el que decide los arquetipos que guían a la humanidad.




[caption id="attachment_1965" align="alignright" width="180"]...y la portada de la serie. ¿Veis? ...y la portada de la serie. ¿Veis?[/caption]

The leftovers ofrece una historia repleta de incógnitas, con gente inquietante y momentos que pueden o no ser explicados mediante lo sobrenatural. Voilà, un inicio de campaña de UA. Quien piense, además, que hace falta un señor New York o una Los Ángeles para enmarcarla, pues no. Chatos, son las ciudades de medio pelo y las zonas rurales donde está el turronaco en EEUU; lo demás son hipsters de postín y turistas con cámaras. Advierto que procedo a destripar la serie citada para apoyar mi propuesta. A ver qué sale.


Punto de partida: Mapleton, New York. Hace casi tres años tuvo lugar la Partida Repentina, hablando en plata la desaparición del 2% de la población mundial. Así, delante de millones de testigos. Se desvanecieron en el puto aire. Nadie hasta ahora ha podido darle una explicación; ni científicos, ni líderes religiosos, ni los estudiosos de lo oculto de pacotilla, ni los estudiosos de lo oculto de verdad. Millones de teorías flotan en el aire, casi tantas como la gente que se volatilizó. De cara a la campaña: sírvete tú mismo. ¿Un error en el Clero invisible? ¿Un poderoso ritual fallido? ¿Abducciones alienígenas? ¿Realmente no existían? 


Grupos de poder: Miles de sectas han surgido al calor de un hecho tan sobrenatural, qué sorpresa. Y las diversas iglesias han sufrido de diversas maneras, algunas perdiendo a devotos, otras ganando a gente que ni te pensarías. En Mapleton las iglesias locales vieron mermada su congregación, pero los que quedaron se radicalizaron. Por otro lado, los Residuos Culpables, una secta que preconiza el no olvidar ni un minuto lo que ocurrió, ha visto crecer sus números día a día. Esta gente sigue un estricto voto de silencio, fuman como carreteros, rompen sus lazos afectivos y visten de blanco riguroso; su líder es Patty, una mujer que ejerce un férreo control sobre sus sectarios y cuyos planes de futuro crecen día a día (ver abajo, Memorial Day). Y por último, mucha gente se volvió chaveta tras el suceso, y aseguran oír voces, seguir dictados de invisibles guías. El ejemplo más sangrante es el antiguo jefe de policía local, Kevin Garvey, que está recluido en el manicomio local. Y aunque no sea un grupo local, el colectivo que sigue a Wayne deja sentir su influencia en la zona; este extraño mesías asegura poder liberar a la gente de sus cargas afectivas como la culpabilidad, o la tristeza.


Personalidades: Como buena ficción de cualquier tipo, no caben todos los personajazos interesantes y que por sí mismos podrían desestabilizar a una ciudad entera.


Kevin Garvey Jr: el actual jefe de policía e hijo del anterior. Su familia se ha deshecho ante su vista tras el suceso, y su vida es errática por decirlo suavemente. Encargado de la seguridad de una comunidad que se descompone rápidamente, íntegro pero iracundo, sufre de periodos de fuga en los que actúa como si fuera otra persona. La duda no es si se quebrará, es cuándo sucederá.


Patty: la líder de los Residuos Culpables en Mapleton es una dirigente sin escrúpulos, dispuesta a todo para hacer avanzar su causa. Sabe que su comportamiento colectivo está labrando un peso simbólico que tendrá repercusiones sobrenaturales, aunque todavía no sabe cuáles serán las consecuencias, solo que ella será el epicentro...


Tom Garvey: el hijo adoptivo de Kevin se ha convertido en un acérrimo deguidor de Wayne, el mesías devora penas. Tras la casi total desbandada del culto por parte del FBI, Tom se ha hecho cargo de la novia embarazada del Wayne, la que supuestamente tiene en sus entrañas al elegido...


Nora Durst: perdió a toda su familia, dos hijos y su marido, en el suceso. Es ahora empleada de la agencia gubernamental que surgió para investigar lo sucedido e indemnizar a los afectados. Sigue una senda autodestructiva de aparente normalidad.


Matt Jamison: el pastor de la mayor congregación de Mapleton dedica su vida a demostrar que los que desaparecieron no lo hicieron por mandato divino, ya que muchos de ellos eran gentuza. Esto, claro, no sienta bien a la mayoría de la gente. Su fijación es una pasión que consume su vida.


Wayne Holy: el devora penas se ha rodeado de un culto personalista y de una fama que atrae a gente poderosa para que borre de su alma y memoria los hechos trágicos que les impiden vivir. Está convencido de ser la clave, la bisagra entre la antigua humanidad y la nueva, y sus descendientes (¿pensabas que solo tenía una novia?) los guías.


Kevin Garney: el antiguo jefe de policía y padre del actual está como una regadera. O no. Quiere ayudar a su hijo, y seguir los dictados de las voces. Y quemar la biblioteca.


Dean: el extraño masca tabaco con el don de la ubicuidad de ha propuesto eliminar a todos los perros de Mapleton. Su teoría es que como animales domesticados tan cercanos a la humanidad, no han podido asimilar lo que ha ocurrido, y se han convertido en feroces bestias. Insiste en que ha sido enviado para ayudar al actual jefe de policía.


Jill Garvey: la pequeña del clan Garvey es un pequeño agujero negro que absorbe toda esperanza o alegría en torno a ella. Cada vez se arriesga más y cada vez por razones menos relevantes. Que está entrando en barrena es casi un eufemismo.




[caption id="attachment_1966" align="alignleft" width="300"]"Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?" "Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?"[/caption]

Ideas de aventuras:


Memorial day: Los residuos culpables están organizando secretamente el acontecimiento que hará temblar a Mapleton entero, y que para Patty puede suponer el empujón definitivo. Haciendo uso de dobles sintéticos (puestos en el mercado por una compañía sin escrúpulos, supuestamente para tener un cuerpo que enterrar) de los desaparecidos y de toda la información que han acumulado, van a recomponer el momento exacto antes de la Partida repentina. Dudo mucho que a las familias que perdieron a los suyos les guste verlos de nuevo y de esa manera...


Demasiados elegidos: Wayne no se ha querido arriesgar: ¿por qué jugarlo todo a una sola carta? La casualidad quiere que dos de las novias embarazadas de Wayne junto con sus correspondientes protectores hayan ido a parar a Mapleton para esconderse. El FBI está detrás de ellos. Y los seguidores de Wayne. Y cuando ambas novias descubran que no son la única...


Papá Kevin: Los manicomios no son lo que eran. El antiguo jefe de policía ha escapado, y sus erráticas acciones están poniendo patas arriba a la comunidad (casi incendia la biblioteca, no para de cavar en los jardines de algunos parroquianos, salvó in extremis a su nieta de morir ahogada). Además, ya ha aparecido en la habitación de más de un@ para transmitirle el dictado de sus guías invisibles.


¡Últimas noticias! Greg Stolze, el co-creador de este pedazo de juego, ha dejado claro en su Twitter que está preparando la tercera edición de UA. Esta vez, lo juro por la prima de riesgo, conseguiré dirigirlo dignamente.


Y, por cierto, imágenes obtenidas de Edge Ent. y de Internet Movie Database. 

viernes, 22 de noviembre de 2013

Desclasificado: Capítulo piloto de Aventuras de máxima audiencia

Qué fácil es criticar a lo tertuliano, sin haber probado un juego, un suplemento, o un módulo, ¿verdad? ¡Pues se acabó! En esta sección de grandilocuente título, y que en cristiano viene a ser un informe de un actual play, espero poder arrojar un poco de luz desde la experiencia sobre sistemas, juegos, aventuras y todo lo que se ponga por delante. Ora et labora, vamos. Mira, quizá tenía que haberla llamado así, ahora que vuelve con fuerza lo clerical para la temporada otoño-invierno.




[caption id="attachment_1211" align="alignleft" width="300"]Baikal Hogar, dulce hogar: la nave de pasajeros y transporte de mercancías Baikal[/caption]

Arropado por un selecto elenco de experimentados jugadores, cuya identidad iré desvelando en futuras entregas si ellos quieren, pusimos en práctica el Primetime Adventures, juego indie donde los haya del que hablé hace unas semanas. El primer paso, claro, era decidir qué serie queríamos comenzar, así que muy al estilo de los brainstorming de gran empresa o incluso de productora televisiva se sucedieron una procesión de ideas, temáticas y ambientaciones. Fue inevitable hablar de series que habíamos visto para tener un sitio común del que partir; pronto decidimos que la ci-fi era lo nuestro, descartando dramones, realismos variados y propuestas esbozadas en el reglamento (provocó extrañeza e hilaridad la serie sobre un alce que se muda a Nueva York para trabajar de sustituto de los caballos de las calesas de Central Park... :S). Algunas referencias televisivas que surgieron: Battlestar Galactica (la nueva, no seáis mal pensados), Farscape, Firefly, y Star trek de pasada.


Aquí empieza el meollo, amiguitos, y la tendencia que marca el resto del juego: la misma elección del entorno de campaña es una responsabilidad compartida en la que el productor-director de juego no tiene más voz o voto que los protagonistas-PJs. Y primer acierto, os lo digo. Además, nada de democracia: esto es consenso puro y duro, o estamos todos contentos o se rompe la baraja (nunca mejor dicho, por cierto). Decisión final: las aventuras de cuatro Ulises galácticos, a la cuasi-deriva en una nave que se encuentra perdida en una parte desconocida del universo. El tono pretendido se marcó como dramático, y aunque no quisimos escribir nada en piedra, decidimos que fuera de estilo soap-opera, nada de ci-fi dura.


El siguiente paso era obvio: definir los protagonistas. En una buena serie televisiva como iba a ser la nuestra, lo suyo es que sean individuos plagados de conflictos y con objetivos enfrentados para crear combustible que dé caña a la acción. Y vaya que si se entregaron a ello, majos.


- Adam 3.1, el ordenador de a bordo. Su anterior puesto fue en una nave de guerra, y el conflicto en el que participó le marcó; el horror, el horror.


- Excelencia, el embajador de una civilización extraterrestre. Siente que ha sido enviado lejos de su planeta para apartarle de su pretensión al trono; además, no soporta cómo se organizan otras especies inferiores. ¿Qué es eso de democracia?


- Liber CICAL III 1/2, comerciante miembro de una rica familia. Quiere demostrar a los suyos su valía como representante de sus intereses por el ancho universo. De perfil liberal, tanto en economía como en política.


- Walter, clérigo de los Jupiterianos de los últimos días. La pérdida de su familia le acercó a la popular organización religiosa, que desde entonces ha dado sentido a su vida. Proselitista sin tapujos.


Cada protagonista cuenta con varias ventajas, traducidas en rasgos o contactos que redondean el concepto elegido: por ejemplo, Walter tiene don de gentes, Adam 3.1 tiene conocimientos avanzados, Liber es un genio con las máquinas y Excelencia tiene una valija diplomática. Son buenas excusas para introducir elementos en la historia y además aportan más cartas en la dinámica del conflicto.


Ya sólo quedaba dejar que se viera la cortinilla de entrada de la serie, con la música de fondo y el título; hago trampa al decir que decidimos que se llamara Baikal, como la nave en la que van los protagonistas, ya que surgió en la segunda partida, y al poner el tema musical, ya que es sólo una propuesta... pero ahí va, qué demonios.


BAIKAL. Episodio piloto.


[bandcamp width=100% height=42 album=2771083016 size=small bgcol=333333 linkcol=9a64ff t=1]


(Una imagen de la nave, en plano general; después, se suceden fragmentos de escenas sin conexión o incluso de episodios distintos, mostrando explosiones, carrendillas por extrañas ruinas tecnológicas, peleas en gravedad cero, acaloradas discusiones entre los protagonistas, batallas espaciales, algún que otro revolcón con un secundario y por supuesto, una escena lacrimógena de algún tipo).


Primera escena. Plano general: la cantina de la nave; un tumulto de música en vivo presentada por una variopinta banda suena en el fondo. La sala está a rebosar, una abigarrada variedad de pasajeros comparten la barra y las mesas en una profusión de idiomas, olores, atuendos, apéndices y demostraciones culturales. La cámara se va acercando a una de las mesas, centrando el plano en tres pasajeros que charlan animadamente.


Comentarios del productor: ¿Un político, un sacerdote, un empresario y un ordenador traumatizado charlando? ¿Quién dijo problemas? Los protagonistas tuvieron la ocasión de probar el sistema de resolución de conflictos; básicamente, cada implicado saca un número de cartas basado en su cuota de pantalla, las ventajas que quiera poner en juego y el correo de los admiradores. El productor representa a los secundarios y puede gastar su presupuesto para obtener más naipes. Quien obtiene más cartas rojas, gana su apuesta. Sencillo, curioso, y le imprime carácter al juego (extraño, no usar dados). Al final, el Jupiteriano se gana a pulso el respeto de sus compañeros de vuelo... ya sabéis, la lengua de plata de los curas.


Segunda escena. Plano medio: de nuevo la cantina, esta vez la cámara enfoca a Liber, Excelencia y un tentaculado y barboteante alienígena. Una ardua negociación está en curso, y no parece que nadie vaya a ceder.




[caption id="attachment_1222" align="alignright" width="300"]Póquer galáctico, amigos Póquer galáctico, amigos[/caption]

Comentarios del productor: Otra de las mecánicas que destacan y acentúan el carácter compartido del devenir de una partida de Primetime Adventures es la autoría de las escenas que componen los capítulos. Todos los participantes se turnan para crear una, decidiendo quién aparece, qué ocurre, qué conflicto surge. Los demás pueden proponer, por supuesto, y de hecho la creación de cada escena se torna en un proceso dinámico e interactivo. Supuestamente, el productor tiene la última palabra, pero creo que esto restaría diversión y flow; yo, desde luego, prefiero no entrometerme más de lo necesario. Por cierto, al final el viscoso octopoide se quedó con la exclusiva de la instalación de todos los váteres del palacio de la familia de Excelencia; es lo que tiene contar con trabajadores fúngicos sin derechos laborales.


Tercera escena. Cámara al hombro. Vuelan sillas, bebidas, sangre y otros desagradables fluidos. Pelea tabernaria en la cantina de la Baikal. El noble y el comerciante han desatado la locura en la sala, y Adam decide mandar al calabozo a los culpables... los tres protagonistas humanoides dan con sus huesos en la celda. Mientras esto ocurre, algo inesperado y decisivo ocurre que va a cambiar las vidas de todos en la nave: una anomalía espacio-temporal catapulta el pecio a una región desconocida y deja en estado comatoso a todos los que no estaban en las celdas...


Comentarios del productor: Al ser el episodio piloto, todos los protagonistas reciben la misma cuota de pantalla, pero en posteriores capítulos el foco irá variando de uno a otro, poniendo especial énfasis en sus problemas y relaciones. ¿No es sencillamente genial la manera de dejar que todo el mundo en la mesa de juego pueda brillar, ser el centro de atención de vez en cuando?


Cuarta escena. Travelling por los pasillos y salas de la nave. Adam está confuso; sus viejas heridas se abren al contemplar a los pasajeros inertes. Empieza a ejercer diversos estímulos sobre el pasaje para reanimarlos, causando sin quererlo la defunción de varios... el resto de protagonistas, con la ayuda del androide personal de Excelencia, logran hacer entrar en razón a Adam. Bob, uno de los mecánicos que sobrevivió, muere electrocutado al querer puentear al ordenador.


Comentarios del productor: En contraste con juegos de rol más tradicionales, en los que supuestamente el director tiene más o menos una idea de lo que va a ocurrir (y si no, bien que se encarga de reconducir), en Primetime la sorpresa es constante. Bueno, también es cierto que los actores protagonistas de esta serie son gente con chispa, una imaginación desbordante y un humor fino y contagioso: aunque no nos lo habíamos propuesto, el tono derivaba continuamente hacia esos derroteros.


Quinta escena. La anomalía ha afectado a múltiples sistemas en la nave. Ante el riesgo de una colisión contra un cinturón de asteroides, Adam decide aplicar protocolos de evasión que ponen en peligro a algunos de los supervivientes de la catástrofe. Walter quiere salvar a la mayor cantidad de pasajeros posibles, pero al final es inevitable la muerte de algunos... el sacerdote llora amargamente la pérdida de más vidas (y posibles futuros acólitos).


Comentarios del productor: El episodio piloto no dio para más, pero teniendo en cuenta que gran parte de la tarde se había empleado en crear la serie y los protagonistas, creo que el reparto se empleó a fondo. Un último detalle que pone la guinda a los episodios-partidas es la exigencia de fijar un en el próximo episodio..., uno por barba:


Cortes rápidos del próximo episodio: en uno, todos los protagonistas, en el puente de mando, miran aterrados y sorprendidos las pantallas; en otro, un duro pirata observa cruelmente mientras su loro exclama "todo esto será mío"; una multitud de humanoides, en otro, se arrodillan en una especia de éxtasis religioso ante alguien; Excelencia azota duramente a su androide en el penúltimo corte, mientras que en el último, un alto mando de la compañía que fletó la Baikal le dice a su secretaria al saber de la pérdida de la nave: "¿¡Saben lo que llevan en la bodega de carga!?". 


Títulos de crédito.


En definitiva: una partida divertidísima, muy cercana a las reglas (aunque era la primera vez que jugábamos) pero quizá con más libertad para los protagonistas que la que el reglamento confiere (me gusta más nuestra versión del juego, desde luego). Surgen por supuesto miles de dudas, de preguntas: ¿puede sostener este sistema una campaña prolongada? ¿Surgirá algún fallo de sistema no apreciable a corto plazo? ¿Nos retirará la palabra la gente por ser tan hipsters? ¿Se cruzará la Baikal con la Enterprise en algún quasar? ¿Puede alguien escuchar los gritos de los protas en el espacio?

lunes, 11 de noviembre de 2013

Purgandus fabularum: Breaking Bad

[caption id="attachment_1178" align="alignleft" width="284"]El posado épico no funciona para todas las series. Que no. El posado épico no funciona para todas las series. Que no.[/caption]

Mis padres son una continua fuente de sabiduría, dichos populares alucinantes y broncas. El que hoy traigo es de mi padre: "tienes más morro que un oso hormiguero". Me lo aplico a mí, puesto que hacer este pedazo de spam desde mi mismo blog no tiene otro nombre.


Pero en fin, no puedo evitar hacer gala de marmóreo rostro y poner el enlace en esta entrada a otro blog, uno en el que estoy colaborando desde hace unos meses; esta semana, y tras presenciar el indescriptible y apoteósico final de Breaking Bad, me he lanzado de cabeza a desvariar a base de bien sobre la magistral serie; helo aquí, en Generación videoclub.


Siempre he creído y defendido que para nosotros, vástagos de la sociedad audiovisual, la influencia de las creaciones en dicho formato ha sido decisiva en la formación de nuestras personas y la forma de emplear nuestro ocio; para los roleros en particular, también, mucho, brutalmente. Si eres un fans como yo del cine negro, y aunque nunca llegues a dirigir un juego esencialmente basado en ambientes proclives a historias de dicho pelo, esta serie cambiará tu forma de crear o conducir aventuras con un mínimo elemento criminal, o de gente común en situaciones muy poco comunes.


Bueno, eso y que es una obra maestra.


Veredicto: ¿Todavía no la estás viendo? ¿Que estás leyendo la crítica del otro blog? Vale, pues termina y empieza a verla.


Imagen obtenida de la página de la productora, amctv.com

martes, 5 de noviembre de 2013

Retrospecter. Juegos injustamente olvidados: Primetime adventures

[caption id="attachment_1160" align="alignleft" width="155"]Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo Las portadas de los juegos indies, III: el paint es tu mejor amigo[/caption]

A estas alturas del partido nadie duda que las productoras televisivas estadounidenses se han comido por las patas al cine; al propio y al de cualquier país. Quién iba a decir hace diez años que la ficción audiovisual más atrayente, mejor escrita e interpretada, y con mayores índices de audiencia iba a ser una serie. Un montón de series, quiero decir. Cualquiera con una conexión a internet y un mínimo de interés/morramen (el 99% de nosotr@s) ha visto Lost, o Los Soprano, o The Wire, o Breaking bad, o alguna de las otras que son peores (con este tema sí que se puede generar un buen flame... y sí, vale, me refiero a las dos primeras temporadas de Lost, el resto sobran), y se encuentra siempre a la búsqueda de la nueva joya. A mí, la verdad, ya me cuesta aguantar algo en la pantalla que dure más de 45 minutos.


Las editoriales de juegos de rol comenzaron pronto a explotar el temita. Recuerdo haber visto juegos de Buffy, Firefly, e incluso (y esto es verídico) Dallas. La mayoría, la verdad, son birrias repletas de fotos enormes y en color para atraer a los incautos fans, y sistemas limitados y sosos que aburrirían a un muerto. Hacía falta un juego que en verdad hiciera uso de la increíble cantera de series que han ido convirtiendo el formato en lo mejorcito que se ha visto en la historia de los medios audiovisuales, que hiciera justicia a una forma de contar historias y de mostrar la evolución de personajes creíbles y vivos. Sí, ese juego existe, pero por desgracia inaugura la serie de Juegos injustamente olvidados (a no ser que alguien me diga tronco, ¡yo llevo jugando años con mis colegas a este pepino!): Primetime adventures.


Matt Wilson (no el de Privateer press, como erróneamente dice rpg.net, si no otro) creó este breve (en extensión, 48 páginas) juego y lo publicó mediante su propia editorial, Dog eared games (con toda la pinta de estar más parada que la economía española). La primera edición salió en 2004, y en 2005 la segunda; no parece que vaya a ir a más, ya que su sección en la página web no ha sido actualizada en mucho tiempo. Lástima. Ha tenido playtesters eminentes, auténticos popes del mundillo indie (Luke - ratoncitos - Crane, Clinton R. - Donjon - Nixon, Ron - Sorcerer - Edwards, y Vincent - AW - Baker), y una buena cantidad de premios. Todo, pa' ná.


Pocas mecánicas o sistemas he visto más adecuadas o mejor adaptadas para un género, y se puede notar la influencia en otros juegos posteriores. El productor (quién si no el director de juego) y su reparto se juntan y deben decidirlo todo junticos; qué tipo de serie quieren (o la premisa... ¿soap opera? ¿Fantástica? ¿Policíaca?), el tono (¿Dramón? ¿Melodramática? ¿Comedieta?), cuántos capítulos (curiosamente, el autor propone 5 o 9 por temporada), y por supuesto, la harina del cotarro: los protagonistas. Cada uno se explicita mediante un conflicto (como por ejemplo Quiero ser normal pero soy un freak, de Leonard en The big bang theory), su concepto (al más puro estilo FATE, engloba quién y cómo es el prota... utilizando a Leonard otra vez, Científico geek y freak), sus rasgos (que se dividen en ventajas y contactos... en el caso del pobre Leonard, podrían ser Tipo muy listo, y Sheldon Cooper, genio de la física), su plató (¿alguna duda aquí? Por supuesto, el salón-cocina de su casa), su antítesis (cualquiera de los novietes de Penny), y por último, la cuota de pantalla en cada episodio de la temporada, que puede ir de 3 (total protagonista en el episodio) hasta 1 (segundón de fondo).


Roleros con alergia a lo modelno: aquí empiezan las mecánicas que os harán rechinar los dientes. El proceso de planteamiento de cada sesión o episodio es muuuy democrático, y en esencia supone llegar a un acuerdo entre todos los presentes. Respetando todo lo establecido en la primera fase y teniendo en cuenta quién es el prota absoluto del episodio, cada miembro del rodaje propone escenas que se irán desarrollando de una forma bastante casual (pronúnciese káshuol para ser más in) y alternativamente hasta que se presente un conflicto (uséase: que dos o más personajes se enfrenten, ya sean protas o secundarios llevados por el productor). Chatos, hasta ahora ni un solo dado, ni una sola oportunidad para el azar o el caos. Todo pergeñado por los alegres amiguitos sentaditos en la mesita. Muy al estilo Fiasco, la verdad, y otros jueguecillos que proponen corresponsabilidad de todos los implicados en la partida; se acabó el ir de mirón o gorrón. Por cierto, esto pero de otra manera es lo que suele pasar en el estilo de juego sandbox, aunque nos parezca muy distinto.


Ahora es cuando llega el súmmum de la modernidad: los conflictos se resuelven con cartas. De póquer, para más señas. Dependiendo de cuánta cuota de pantalla tenga el protagonista, sacará más o menos cartas; además podrá robar cartas adicionales gastando el correo de los admiradores, una reserva de puntos que se van ganando según aportes ideas güays o interpretes súper intensamente a tu prota o, en definitiva, cuando le salga de sus partes a tus compañer@s de mesa, ya que son ell@s l@s que te los otorgarán (esta es, sin duda, la mecánica más floja y que más se presta al abuso de la gente si escrúpulos... pero bueno, dudo que un buen munchkin esté jugando a este juego, para empezar)... además, otros protas podrán aportar puntos de correo de los admiradores, aunque no estén en la escena (o incluso entrar en ella gastándolos). Quien logre el mayor número de corazones, o de diamantes en caso de empates, gana la apuesta que planteó... los demás, a mamarla. Lo divertido del tema es que aunque ganes la apuesta, no tienes por qué ser quien narre qué ocurre: esto está reservado para la persona que saque la carta más alta. Por cierto, otro toque curioso es que el productor tiene una reserva llamada el presupuesto, que varía según el número de protagonistas y su cuota de pantalla, y que por supuesto le sirve para sacar más cartas en los conflictos.


Más toques majos: el productor puede parar la partida en cualquier momento para meter un espacio publicitario y que la peña descanse; al final de cada capítulo se le pide a cada prota que haga un pequeño avance del siguiente, al estilo del típico en el próximo episodio...; se sugiere y anima a elegir una melodía de entrada y otra de salida para las sesiones, como las cortinillas de las series televisivas; y se propone que las sesiones terminen en cliffhangers, un gancho para que la concurrencia acuda a la siguiente partida. En muchas ocasiones, pequeños detalles como estos son los que marcan la diferencia. Eso sí, que algo quede claro: aquí no se espera que los protagonistas avancen como si fueran PJs de D&D o similares. Sí es posible que cambien sus conflictos de una temporada a otra, o que se descubran nuevos rasgos o que venzan a su antítesis y se ganen otro... avanzarán en su personalidad y plausibilidad como ser ficticio, y su historia personal se complicará hasta límites insospechados. creo que, por otro lado, no es algo que el creador buscara en ningún momento.


Cualquiera que se dedique a esto de la tele estará de acuerdo con lo que dice un tal Ian G. Saunders (guionista de Hollywood, parece ser) en la contraportada: el autor ha sabido destilar lo esencial de una buena serie y usarlo para montar un sistema de juego único, con mucho carácter, casi una biblia de cómo escribir un buen serial. He ahí, empero, el doble filo de este manual: su especialización. Esto sirve para lo que sirve, y ya. En esto está totalmente dentro del saco de los juegos indie: experimentan hasta las últimas consecuencias con una idea, dejándola seca, pero sacrificando su uso en otros ámbitos. Y el peligro: la continuidad. Se convierte así en un juego de usar y tirar, que durante una época atraerá y fascinará, pero cuya fórmula se gastará. Esto, ojito, me lo estoy inventando yo - ya me gustaría comprobar si es así.


Hay un aspecto del juego que debo resaltar, y no precisamente porque me parezca sobresaliente: la redacción. Aunque está plagado de ejemplos, citas de series famosas del gusto del creador, e incluso de varias sugerencias de series inventadas por el autor o sus amiguitos, el estilo es parco y casi aséptico. Casi como leer el prospecto de un medicamento, vamos: al grano, clarito, sin circunloquios ni florituras. Y yo, raro que uno, es de lo que más valoro en cualquier puñado de palabras juntas; que el texto fluya, que tenga carácter, que dé ganas de leerlo, joer. Si estando así escrito me muero de ganas por probarlo, me imagino lo que lograría con un poco más de gracejo. Wilson, te podrías comer el mundo, copón.


Imagen obtenida de rpg.net

miércoles, 22 de mayo de 2013

Rol y política: Declaración de intenciones

Hace unos días tuve un pequeño percance que me hizo replantearme, por fin, el polémico y farragoso tema de la piratería, la propiedad, el consumismo y la virgen de la macarena.


La cuestión es que trasladé toda mi colección musical en formato digital de un disco duro a otro, y al día siguiente descubrí que la había perdido por completo. Disuelta en el éter, borrada de la faz del sílice, desperdigada en los vientos binarios. Sinceramente, aunque algunos de los álbumes los había pagado, la gran mayoría los había descargado de aquí o allá por la filosa.


Sin caer en ningún momento en la nostalgia o el pánico, me di cuenta que no había escuchado gran parte de esa inmensa y fantasmagórica colección musical en meses o años. Que me había limitado a acumular en polvorientos anaqueles virtuales canciones y discos porque sí, porque podía hacerlo. He de admitir que llevaba tiempo dándole vueltas al tema de la piratería (término que detesto y que para nada describe el fenómeno que hemos vivido y vivimos en la actualidad, así que me niego a volver a utilizarlo), y por otros derroteros estaba a punto de llegar a la misma conclusión; este pequeño accidente me hizo alcanzar una determinación más rápidamente.


http://mirrors.creativecommons.org/presskit/logos/cc.logo.large.png


- Me cago en la legalidad. Vivimos en un mundo (humano) injusto, históricamente y en la actualidad. Las personas que dictaban y dictan las leyes son las mismas que las ejecutan y que se las pasan por el forro o las alteran cuando les conviene. Ya partiendo del hecho de que la tierra no debería ser de nadie, y que es el primero y mayor robo de la historia de la humanidad, todo el concepto de propiedad (más allá de lo que usas en el día a día y te permite vivir) únicamente ha causado infelicidad y violencia.


- El arte no es morirte de frío. Si el arte no es un fin en sí mismo (es decir, si pides pasta por él), lo siento muchísimo pero deja de ser arte. Si alguien te paga por hacer algo, ya sea cavar una zanja o pintar un cuadro de su feísimo esposo, el fin de la acción es ganar el puto dinero que te permite seguir en esta carrera de ratas. Nunca debimos de perder la independencia alimentaria o productiva, amigos.


- ¿Por qué lo llaman cultura, cuando quieren decir negocio? Me divierte enormemente que llamen cultura a una película financiada por terceros que meten la tijera cuando pueden o un churretoso disco de cuatro chavales milimétricamente diseñados en sus sosas letras, peinados e indumentarias. Y el espectro se puede ampliar. Volviendo al punto anterior, si tienes que pagar por la cultura, empecemos a llamarla de otra forma; la cultura que yo conozco es lo que nos hace humanos, no consumidores. La mayor parte de lo que se obtiene de gratis de forma compulsiva en internet cuando en realidad se pide dinero por ello es el producto del establishment, de las élites de este sistema consumista. Según ellos, por lo tanto, una persona pobre no puede tener acceso a la cultura, más allá de la marginal, o sobre la que ya no pesa los derechos de propiedad intelectual. Me cago en esa cultura, por lo tanto.


- No lo quiero ni regalado. No sé cómo se justifica cada uno a la hora de obtener películas, series, libros, cómics, música, o los planos de la estrella de muerte en internet y sin pagar. Supongo que la mayoría lo hemos hecho o hacemos porque podemos, y ya; habrá otra gente que lo considere un acto Robinhoodesco, poner en manos de la gente lo que egoístamente se reserva a los pocos privilegiados que pueden pagarlo. Yo estoy harto de ser contradictorio. Esta desaforada acumulación es signo evidente de nuestros tiempos, en los que más es mejor, aunque no llegues a leer o jugar o escuchar todo ese material que almacenas en un búnker digital. Obtener esos productos es al fin y al cabo formar parte del sistema, quieras o no; aunque no pagues por ellos.


- Hay alternativas. Como se puede comprobar, internet ha permitido que miles de proyectos alternativos al injusto modelo capitalista-consumista se propaguen y puedan comerle terreno. Por ejemplo, los tan polémicos mecenazgos en masa, mal usados o no, suponen poder saltarse a un grandísimo intermediario: las editoriales. Miles de autores de juegos de rol han podido compartir sus obras sin necesitar de alguien al que le parezca bien o rentable la creación. Pero voy a ir más allá: las herramientas que usamos en el día a día conforman el mundo que vivimos, así que deberíamos ser exigentes con ellas y no apoyar compañías cuya ética deja bastante que desear. ¿Qué sentido tendría dejar de descargarme contenidos por el morro porque estoy harto de este sistema si luego uso google, que censura a diestro y siniestro y monopoliza allá donde puede?


Creative commons. Si de verdad creemos en el conocimiento humano como un bien común a la altura del aire, la tierra, o el agua, todos deberíamos usar la licencia creative commons.


DuckDuckGo. Sí hay buscadores más allá de google. Buscadores que no almacenan tus búsquedas, que no presentan los resultados según pagues más o te censuran tu página.


OpenStreetMap. Y si no uso el buscador mencionado, tampoco uso sus mapas, por muy detallados o buenos que sean.


FreeFoto. He utilizado alegremente fotos usando cierto buscador (de nuevo), sin plantearme muchas veces de dónde salían o quién las había tomado. No más.


Riseup. El correo electrónico cada vez se usa menos, pero yo, antiguo que soy, lo sigo usando mucho. El mío pertenece a un pequeño colectivo que defiende la libertad de expresión y el acceso para todo el mundo a las tecnologías. Y aunque piden un pequeño donativo de vez en cuando para mantener los servidores, es gratis.


Box. Me jode tener que instalarme un programa para compartir información. Me mosquea. Box permite lo mismo sin tener nada en tu ordenador. Es gratis, proporcionan 5GB y es tan intuitivo como un sistema de carpetas.


- Preguntas para nada retóricas.


¿Para cuándo formas alternativas de comprar en internet, lejos de los monopolios de Paypal, Amazon o similares? ¿Por qué unos señores que sólo actúan como intermediarios tienen que quedarse con tamaña cantidad de pasta?


¿Por qué no se ha extendido más el sistema ransom para financiar proyectos y luego liberarlos? ¿Por qué en lugar de extras no se devuelve el dinero que ha sobrado en un mecenazgo o se dona a proyectos solidarios?


¿Por qué siguen siendo tan caros los pdf y los libros electrónicos? ¿Por qué no se ofrecen de forma gratuita cuando compras el libro en formato físico?


¿Por qué le molesta tanto a la gente el tema de la dichosa propiedad intelectual? ¿Sois todos socios de la SGAE y similares? ¿Os va a sacar de pobres? ¿Sois de Monsanto?


¿Nos hace falta comprar tanto manual, tanto suplemento, tanta aventura? ¿Nos ha robado el sistema la imaginación y la creatividad? ¿Tenemos miedo a crear por nuestra cuenta?


¿Por qué estamos tan acomplejados? ¿Por qué no damos más difusión a esta afición, que se merece tanto o más que los videojuegos, el cine u otras manifestaciones artísticas?


Y un largo etc.

martes, 30 de abril de 2013

Purgandus fabularum: Adventure time

[caption id="" align="alignleft" width="159"] No os habéis tomado un tripi, tranquilos[/caption]

¿Os acordáis de aquel polémico kickstarter que montó Raggi para financiar su aventura del Free RPG day hace un par de meses? Sí, yo fui uno de los pringaos que participé, y ahora empiezan a llegar las aventuras que prometieron; por lo menos el enfant terrible de la old school cumple con sus fechas de entrega. Raggi, como seguramente ya sabéis a estas alturas del partido, se ha hecho especialista en sacar a los jugadores y a sus personajillos por extensión de las situaciones confortables, calentitas, arropadas y los clichés del género en los que suelen transitar la mayoría de las partidas de juegos de fantasía euromedieval, como dicen los Estadounidenses. Su retroclon particular y las aventuras que ha creado o auspiciado tienen lugar en mundos pesadillescos e inquietantes, y están repletas de monstruos desagradables, decisiones incómodas, y más casquería que en un episodio de Espartaco. Además, abundan los puzzles con su propia y retorcida lógica, y que a menudo son puritito metajuego (ya que para resolverlos tienes que pensar como jugador, y no como personaje)


El último que he leído ha sido Lamentations of the Gingerbread Princess, y aunque por supuesto agarra ciertos cuentos infantiles y los destripa horriblemente, a mí más que a folklore me ha parecido un episodio de Aventure time, pero más siniestro (por si la serie no lo fuera lo suficiente). ¿Que no conoces Adventure time (Hora de aventuras, en castellano)? Qué casualidad, pensaba hablar un poco sobre ella.


Esta serie demuestra que, hoy en día, los creadores piensan más en los sufridos progenitores que ven los dibujos con sus retoños que en los propios críos; y en este caso en particular, piensan más en los fans de D&D en su encarnación original, la más gonzo y que mezclaba sin pudor ciencia-ficción, surrealismo y fantasía-pastiche. Para que os vayáis haciendo una idea, atentos al elenco de personajes principales, por favor os lo pido:


- Jake, un perro con poderes elásticos que habla (¡por supuesto!), hedonista y vividor, hermano y compañero de casa de...


- Finn, un chaval humano (recalco lo de humano, ya que es el único que queda) que vive en una casa-árbol y cree que es un paladín.


- La princesa de chicle (de un largo etcétera de princesas), nerd, inventora y gobernante del reino de caramelo (y sí, como podéis adivinar, sus súbditos son distintos tipos de dulces)


- El rey de hielo, un viejo con poderes gélidos que se rodea de una camarilla de pingüinos y cuya única obsesión es casarse, cueste lo que cueste.


- BMO, una Gameboy amiga de Finn y Jake, su proveedora de videojuegos y audiovisuales varios.


- Marcelina, una adolescente vampira rockera (¿caben más cliches en un personaje?)


- La dama Ranicorn, una unicornio voladora arco-iris que habla en Coreano, novia de Jake.




[caption id="attachment_798" align="aligncenter" width="300"]Buscad, buscad a Wally Buscad, buscad a Wally
(Pinchad para ampliar)[/caption]

Y si vamos con los secundarios, recurrentes o no, el nivel lisérgico se dispara: decenas de princesas (ninguna al uso, tranquilos), osos festeros, gatos asesinos, morlocks acuáticos, yuppies zombi, y un lich. Por si pensáis que los capítulos (que sólo duran 11 minutejos) son una sucesión de situaciones absurdas e infantiles, estáis en lo cierto... pero no totalmente. Los guiones son una virguería que hacen uso de flashbacks, historias paralelas, viajes en el tiempo, ironía, todo tipo de géneros, música de todo pelo, desarrollo de personajes... no en balde (este es un dato cierto, ojito) cada capítulo toma la friolera de ¡nueve meses! para producirse. Hostia, que hay películas actualmente que con el croma y cuatro actores/actrices guapitas se gastan millonadas y se las ventilan en medio año.




[caption id="" align="alignright" width="292"] Y en medio del bosque; eso sí que es ser fiel al original... o no querer que te apedreen[/caption]

[caption id="" align="alignleft" width="175"] Mi vecino Jake-oro[/caption]

Dicho todo esto, a nadie le sorprenderá saber que se ha creado un séquito de seguidores que ya la han tildado de serie de culto, y que han inundado la interné con reinterpretaciones de cualquier estilo que te puedas imaginar (abundan las manga, pero hay de todo), merchandising para parar un tren, y por supuestísimo: cosplay. Más detalles chorricas: el creador es el que canta la desafinada canción de la entradilla de cada capítulo con un ukelele, y se declara fan total de D&D (pero ha tenido que dejarlo desde que curra en la serie... nos ha jodido, con cinco temporadas, a casi año por capítulo, ni tiempo para comer tendrá)


Tranquilos, tranquilos, ya hay una adaptación rolera libre por ahí pululando, pero extrañamente basada en D&D 4ª edición, la peor elección posible. He aquí el enlace al Tumblr del creador; el hombre se lo ha currado, maquetando e ilustrando su creación a un nivel cuasiprofesional... ¿¿pero por qué el 4ª, amigo?? ¿Por qué no el Risus? ¿O el Toons?


Veredicto: Tus hijos/sobrinos/alumnos hablarán de esta serie cuando crezcan como tú hablas de Mazinger Z o Bola de dragón ahora. Carroza, deja de hablar de esas antiguallas y renuévate de una vez.