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martes, 29 de diciembre de 2020

Manuales hipster y PJ copos de nieve

...y casi antes de que suene la campana, aquí va un artículo para matar la culpa de tener el blog más abandonado que una discoteca pandémica. Que los canales de yutuf y tuich y los pozcas están muy bien, pero yo echo mucho de menos el contenido escrito. Cosas de ser un señor mayor.

De un puñado de años a esta parte, se puede observar una tendencia dentro de la OSR que he bautizado como "Manuales hipster y PJ copos de nieve". Detrás de este título tan ocurrente hay varias publicaciones (y aquí me centro en la dimensión física, aunque tienen su versión digital) que tienen en común estas características:
  • Ediciones físicas deluxe. Cubierta en tapa dura con filigranas mil (grabada en oro/plata, relieves, sobrecubiertas a todo color...). Interior a color, con papel satinado, marcapáginas de tela. Ilustraciones para parar un crucero imperial.
  • Sistemas de juegos ligeros o esquemáticos, repletos de reglas muy específicas para ciertos aspectos e inexistentes para otros. Y tablas como para hacer un embarcadero en New Jersey.
  • Creación de PJ no vinculada a "clases". Cada personaje es único, con habilidades y equipo exclusivos, y conceptos muy alejados de los arquetipos clásicos.
  • Propuestas de juego muy personalistas, muy difíciles de poner en práctica, que exigen mucho trabajo previo a la partida.
Curiosamente, estos rasgos son diametralmente opuestos a la realidad de la OSR cuando comenzó: ediciones físicas y digitales sencillitas en blanco y negro, bordeando el mundo fanzine; sistemas de juego casi copiados al juego original, en ocasiones ampliándolo; y PJ muy ligados a las clases primigenias.

Es cierto que Lamentations of the Flame Princess abrió el melón de esta corriente, sobre todo en cuanto a calidades, pero no encaja en el resto de condiciones, así que no hablaré de dicho juego y sus suplementos (y por otro lado, ya han corrido ríos de píxeles sobre él y su autor).

Y sin más dilación...

Maze of the Blue Medusa


El módulo que logró aunar al dream team creativo de moda en ese momento: Zak Sabbath (ahora demonizado) y Patrick Stuart. Según explican ellos mismos, Zak se encargó de dibujar los mapas a voleo y esbozar ciertos temas, y Patrick desarrolló a fondo consultando a Zak. El resultado es un tomarro que detalla con profusión un laberinto ultraterreno, empleando el sistema que creara (o si no lo creó le dio la visibilidad pertinente) Michael Curtis en Stonehell, consistente en mostrar las secciones de la mazmorra junto al texto que las describe, poniendo en contexto cada zona.

Lávate las manos para ojearme, que soy una obra de arte

El resultado es una obra que no desentonaría en una mesa pija de café junto a catálogos de moda y libros de fotografía, pero casi imposible de dirigir debido al elevado número de PNJ y facciones, todas interrelacionadas entre sí de las formas más rocambolescas posibles. Añadid a esto la prosa lírica de Patrick y el uso indiscriminado de conceptos enrevesados explicados sucintamente, y tenéis el Ulises de la OSR. Ah, y como curiosidad adicional: se imprimieron un número muy reducido, por lo que ahora se están vendiendo en el mercado de segunda mano a precios astronómicos, que ríete tú de la caja roja de DyD.

Troika!


En este caso hablamos de un juego de rol completo de una pequeña editorial británica, Melsonian Arts Council, que se ha dado a conocer gracias a sus módulos y un longevo fanzine para las primeras versiones de DyD. En esta obra defienden el legado de fantasía-ficción de su país, ofreciendo un juego completamente mestizo donde es tan fácil encontrarse con un piloto de barcaza espacial como con un gólem creado por enanos. Aquí brilla el concepto de desarrollar una ambientación a través de los PJ: en el manual básico se ofrecen 36 trasfondos/arquetipos/clases (en sucesivos suplementos se han ofrecido incluso más), a cada cual más peculiar y sugerente, con sus habilidades exclusivas, equipo...

Todo lo que ves en la portada puede ser tu PJ, plantas incluidas

El sistema es un alarde de sencillez con detalles curiosos como tener una tabla por cada arma o ataque y un sistema de iniciativa en el que tanto los PJ como los PNJ actúan al azar y en el que en cualquier momento se puede terminar el asalto (incluso sin haber actuado algunos de los participantes). Las aventuras y módulos ahondan en la estética y ambiente weird del juego, que además están ilustrados en su mayor parte por Dirk Detweiler, común denominador de varios de los libros en este artículo.

Silent Titans


Quizá el artefacto más "completo" en esta selección, Silen Titans es una campaña publicada por Swordfish Islands, los reyes de la OSR hipster. De nuevo nos encontramos con Patrick Stuart en la escritura y con Dirk Detweiler en el arte, que no sé si en algún momento de sus vidas han tenido a alguien que les contuviera o guiara en sus esfuerzos creativos, pero aquí claramente dieron rienda suelta a TODO lo que les salió del lóbulo frontal.

Pues eso, sin palabras

Este impresionante libro repleto de turbadoras y lisérgicas ilustraciones describe una región afectada por alteraciones espacio-temporales causadas por los titanes del título, y propone una serie de aventuras sustentadas por el motor de Into the Odd, otro de los juegos mencionados en este listado. Cada titán es una mazmorra presentada al estilo Stonehell, con el mínimo de reglas posibles y a menudo con una ambigüedad resultante del estilo prosístico de Patrick; esto, unido al trazo y colorido de Dirk convierte esta obra en un viaje alucinante al fondo de dos mentes... ¿geniales? Debido a esto, logra encaramarse al puesto número uno de "módulos imposibles de dirigir".

Super Blood Harvest


Y ya que estamos hablando de Dirk Detweiler, qué menos que aludir a su obra en solitario, Super Blood Harvest, también publicada por Swordfish Islands. En la producción de este libro debieron agotar las existencias de tinta del continente americano: nunca he visto tal saturación en todas y cada una de las páginas. Dirk se inventa su propio sistema (es también una moda de la nueva OSR) con más excepciones que reglas generales, al estilo Magic the Gathering. Además, optó por un tipo de fuente propio de la época de los ordenadores de 8 bits (yo tenía un Amstrad, y eran las típicas empleadas en los videojuegos, pixeladas a tope).

"Hay un vampiro en la luuunaaa, luuunaaa..."

Voy a intentar resumir el argumento de las tres aventuras que contiene este tomo con brilli-brilli en la cubierta: el hilo conductor, vampiros espaciales que se dedican a cosechar a la gente con sus astronaves, antiguamente parte de un vasto imperio galáctico ahora de capa caída. En la primera, los PJ tienen que intentar escapar de dicha nave; en la segunda, se encuentran en el lado oscuro de la Luna, repleto de lugares que antaño pertenecieron al imperio vampírico; en la tercera, viajan a Marte, donde las antiguas IA de los vampiros se han liberado y dominan zonas del planeta. Ideacas, ¿verdad? Lástima que la redacción de las mismas parezcan mensajes de guasap, y que los mapas sean más expresivos que detallistas.

Electric Bastionland


Esta es la versión con esteroides de Into the Odd, un jueguín de apenas 47 paginitas y formato fanzinero, que aquí se transforma en un tocho de 336 páginas, de las cuales casi 200 lo ocupan las más de 100 profesiones/arquetipos/trasfondos que un PJ puede tener. Algo te aseguro: nunca vas a jugar dos veces con el mismo personaje. Palabrita de Chris McDowall.

A ver, PJ, vayan pasando que al fondo hay sitio 

Pero... ¿y el resto del libraco? Porque el sistema se explica con holgura en dos páginas... pues consejos, tablas para dar forma a la ciudad y sus alrededores, más consejos, tablas para poblar la ciudad, unos pocos consejos más, tablas para generar cacharros, consejitos... Y la sospecha de que no hacía falta un incunable (la palabra sobreproducción, más que nunca, revolotea sobre el libraco). El arte, por cierto, está a cargo de Alec Sorensen y es una maravilla. Ah, y asoma por los créditos Patrick Stuart, que empiezo a sospechar que es a partes iguales la musa y el creador más prolijo de esta OSR.

Ultra Violet Grasslands


La entrada más reciente de este listado, y una obra que he de admitir descubrí tarde (no tengo la versión física, pero he podido ver vídeos y fotos). Ahora mismito, de hecho, es imposible poner las manos en una copia en papel; muy fuerte el éxito de Luka Rejec, que al igual que Dirk se encarga tanto de las ilustraciones como del contenido escrito. Al menos este autor sí es sincero y lo subtitula "Psychedelic Metal Roleplaying". El que avisa no es traidor.

Las pupilas derretidas, con esta portada

Y psicodélico no sé, pero caótico es un rato largo. El pointcrawl que describe el libro es un compendio loquísimo de lugares, PNJ y criaturas que puedes encontrar de camino a la Ciudad Negra, aunque las reglas que lo rigen todo son un cacao maravillao repartido por todo el manual, entre las que se encuentran cómo gestionar la caravana de la que supuestamente son parte los PJ (o directamente los promotores). Sí majos, la enésima "sois guardias de una caravana y...". Vas a necesitar tomar más apuntes que en una clase de derecho penal.

The Dark of Hot Springs Island


Y llegamos a la que es, para mí, la joya de la corona de este recopilatorio. Otro libro más de Swordfish Islands y con el que se dieron a conocer, este The Dark... y su compañero A field guide to Hot Springs Island (un cuaderno con pistas y con espacio para mapear y anotar, pensado para los jugadores) son una maravilla en todos los sentidos: su redacción y exposición de la información, su abundante y precioso arte, la cartografía. Gabriel Hernández se ocupa de todo el arte, y una triada de autores (Jacob Hurst, Evan Peterson, Donnie Garcia) de la escritura, con ayuda y contenido adicional de... ¡sí, acertaste, Patrick Stuart! Sospecho que debe cambiar de teclado del ordenador cada mes o así.

¡¡¡Meeeeetaaaaal...!!!

La isla a la que alude el título es un hexcrawl selvático petado de criaturas reconocibles para el aficionado al DyD clásico pero todas con giros sorprendentes, y un buen puñado de facciones con motivaciones muy interesantes. Es además el único manual sin sistema adosado, que tantos sentimientos enfrentados produce en mí... No me quiero venir demasiado arriba, porque sigue siendo una campaña difícil de llevar a la mesa, aunque sin duda la única que me atrevería de todo el listado.

Puedo oír por el fondo de la sala "Eh, ¿qué nos dices de Mörk Borg?" Pues que cumple todos los requisitos, pero paso de incluir libros que parecen haber sido maquetados por alguien con párkinson. Y que me ha hecho perder visión, tengo las retinas arrasadas. Y que ese rollo de "somos súper malotes y jevis, comemos bebés yodas de aperitivo" tan forzado me cansa. Ea.

lunes, 6 de abril de 2015

Desclasificado: Phlogiston books abre sus puertas

[caption id="attachment_2262" align="alignleft" width="212"]Estamos que mordemos Estamos que mordemos[/caption]

El tan largamente esperado momento ha llegado: Phlogiston Books, el proyecto/micro editorial/página web/(insértese aquí lo que se desee) que humildemente comparto con el ínclito Velasco y con el genial Valen comienza a dar sus primeros pasos. Aunque su creación responde a la inminente publicación de Los Salones verticales, el primer módulo (que nosotros sepamos) de DCC RPG en castellano (estará también en inglés, claro), queremos que sea un lugar de referencia para los aficionados del ya mencionado Clásicos del Mazmorreo, y la puesta en práctica de otras ideas que nos rondan por las cabezas.


¿Y qué mejor forma de inaugurar un chiringuito que con un concurso? Y no un concurso cualquiera, sino uno de tablas. ¿Y qué mejor regalo que el polémico The chained coffin? (Bueno, polémico para mí, al menos).


Así que por favor, deja tus armas, fuentes de luz y botas en la puerta, entra en la librería, y participa. Eres más que bienvenido.

miércoles, 14 de enero de 2015

Purgandus libri: A red and pleasant land

[caption id="attachment_2108" align="alignleft" width="169"]La foto, para variar, es mía (y se nota) La foto, para variar, es mía (y se nota)[/caption]

El subtítulo podría ser "deconstruyendo el hype del año". Además, del año pasado y de este, puesto que el culebrón se ha ido extendiendo, casi como el de Dwimmermount; Zak y Raggi han tardado casi dos años (que se sepa) en parirlo, a lo que se sumó unos problemillas con la imprenta finesa. A mí me da que este hombre sigue teniendo dificultades de comunicación, cuestión que no me extraña (a ver quién es el valiente que aprende finés).


Voy a empezar con los tópicos. Sí, es un librico muy bonico: formato estándar para la editorial en cuanto a tamaño, y tiro-la-casa-por-la-ventana en cuanto a apariencia, pero no en balde: casi 36 eurazos. Raggi IV de EEUU y I de Finlandia lleva subiendo los precios de sus libros desde hace un par de años con la excusa de que es un pequeño editor, que trabaja con los mejores, que así es el gélido norte... Por otro lado, también es cierto que su penúltima iniciativa wtf fue un paga lo que quieras por un libro físico (que no he recibido todavía, a puntito debe estar). Pero supongo que la pregunta de mucha gente será, ¿merece la pena, físicamente hablando, ya sin hablar del planteamiento, nudo y desenlace? Con dolor de mi corazón, he de decir que no es para tanto. La encuadernación es una pasada, vale, con ese forro de tela y esos grabados (aunque el dibujo de portada es una pegatina, como la de los phoskitos), pero el interior es bastante normalito. Y no hablo del arte de Zak, que ya todos conocemos y puede gustarte más o menos (aunque en este caso, me transmite cierta desgana en algunas ilustraciones y detalles), sino de la cartografía, o el maquetado, o el gramaje y calidad del papel. En particular, los mapas son un puto lío, y no me vale que el entorno descrito sea "El lugar de la sinrazón (o desrazón, o como se quiera traducir unreason)". Yo, de hecho, y puestos a comparar, prefiero Vorheim.


Yendo ya al contenido, hay mucha tela que cortar. Como el original en el que está primariamente basado (las obras sobre Alicia, de Lewis Carroll), las sensaciones según se lee van mutando y variando: sorpresa, aburrimiento, confusión, hilaridad... y no siempre en este orden. Este es uno de esos ejemplos en los que la sobreabundancia de publicidad ha tenido un efecto adverso en mí: como dicen los anglosajones, less is more, y cuanto menos te cuenten sobre una obra y menos peloteo haya habido, mejor... y este ha sido el producto rolero indie más ensalzado y destripado (desde el mismo blog del autor, por cierto) de la década.


El libro se afana en describir el ya mencionado Lugar de la sinrazón, un mundo-mazmorra surgido a partir de un decadente y enorme castillo. El territorio está dividido en cuadrados a diversas alturas, ocupados por jardines, castillos, bosques... y que presencia la eterna guerra entre las casas reales de la reina de corazones y el rey rojo, con un par de casas recién llegadas que no saben muy bien a quién apoyar - el rey pálido y la reina incolora. Se llama el lugar de la sinrazón por una buena razón (ejem): la gravedad, el tiempo, las convenciones sociales, y el mismo lugar difieren todo lo posible del nuestro (jugando con la temática de los espejos de la segunda parte de Alicia, el lugar de la sinrazón es el lado de la guerra, y el nuestro el lado tranquilo), y a nuestros ojos es lo más absurdo e irracional que te puedes echar a la cara, con la excepción de una buena peli de David Lynch. Por mucho que diga Zak, él sobre todo ha reinventado y usado detalles de las obras de Carroll, y el tema vampírico parece más una fina capa sobre estas para añadir más detalles grotescos, siniestros y desagradables (¿qué fue primero, el Raggi-huevo o el Zak-gallina?).




[caption id="attachment_2110" align="alignright" width="300"]Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?) Y esta foto no la he hecho yo, ni tiene nada que ver con el libro (ah, y, ¿dónde están las protectoras de animales cuando hacen falta?)[/caption]

La mayor parte del libro lo ocupan la descripción mazmorrera de los castillos de los dos gerifaltes y un extenso y a veces repetitivo bestiario. Los castillos son el mejor ejemplo de lo mejor y lo peor de este libro: repletos de ideas curiosas y que deben ser divertidas para echárselas a tus pobres jugadores, pero un dolor de huevos a la hora de leer o de preparar para una hipotética partida; el autor se esfuerza, pero ni sus dibujos ni sus explicaciones sobre cómo manejar gravedades relativas son fácilmente descifrables o puestas en práctica fácilmente. Hasta el mismo Zak lo admite: la cantidad de información y detalles sobre ya no solo las habitaciones y pasillos, sino también sobre la estrambótica sociedad y las distorsiones del espacio y el tiempo de este mundo, puede hacer que te estalle la puta cabeza. Eso si antes no te han mandado a jugar cricket tus jugadores, con decapitación incluida.


El resto del libro son miles de tablas de variable utilidad (las de generación de jardines y mazmorras, de lo mejorcito), reglas opcionales para mil y una movidas (duelos, batallas campales, crecer o disminuir por comerse una galleta), apuntes sobre el trasfondo en el que se enmarca el lugar de la sinrazón, y disquisiciones varias de Zak (algunas muy sinceras, como en la que enumera los posibles usos del libro y que prevé que haya gente que simplemente lo lea y ya). Estas últimas, junto con variadas perlas repartidas por la obra cargadas de comentarios lapidarios me han rechinado un poco, la verdad. ¿Es Zak un tío inteligente? ¿O es un listillo? ¿O es un tío que se cree inteligente y se esfuerza por aparentarlo? Es un rato exhibicionista, y se quiere mucho, pero lo cierto es que siempre ha sido así, y no debería sorprenderme o molestarme. O quizá sí, o quizá como en el caso del envenenamiento por plomo me está llegando a saturar por puritita acumulación a lo largo de los años.


Ah, y contradiciendo lo que algunos comentaristas de lujo han dicho: esto no pega ni con cola con d&d. Ni por reglas, ni por objetivos al jugar, ni por adecuación de las clases, ni por ná. Esta ambientación pide a gritos, ya sea con una notita colgando a lo "Conviérteme" o por boca y voz de un objeto cotidiano animado (algo que Zak ha desaprovechado, por cierto), que se adapte a otro sistema. Hay vida más allá del d&d, Zak.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

Desclasificado: Better than any man (y II)

[caption id="attachment_1995" align="alignleft" width="213"]"¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista... "¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista...[/caption]

Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.


Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.




[caption id="attachment_1998" align="alignright" width="223"]Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]

La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.


Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.


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Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:


- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...


- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.


- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.




[caption id="attachment_2002" align="alignright" width="218"]En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]

- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.


Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.


Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).


LotFP Character Sheet as conceived by Last Gasp

miércoles, 29 de octubre de 2014

Clasificando: The leftovers para Unknown armies

[caption id="attachment_1964" align="alignleft" width="191"]La portada de la edición española... La portada de la edición española...[/caption]

Un clásico: ideas para aventuras a partir de películas o series. Quien más, quien menos, se ha emocionado tras el visionado de un film o de un capítulo y se ha propuesto llevarlo a la mesa de juego (con resultados muy variables... claro, el material de partida es totalmente directivo). En este caso, fue el súbito descubrimiento personal de que The leftovers tenía una posible lectura en el marco del imaginario de Unknown armies, el juego que venero por encima de ningún otro (sí, lo siento, DCC RPG). Unknown armies se encuadra dentro de ese género de juegos que son más ideales para leer que para jugar. Y mira que lo intentaron, incluso con campañas como To Go (que llevaba hasta los límites la ambientación, creo que con el afán de mostrar que era emocionante y colorista).


UA basa gran parte de su atractivo en cómo la gente normal descubre y sufre el submundo de lo sobrenatural (aunque se puede jugar con personajes que están al tanto, por supuesto). Además, no hablamos de un submundo elitista, que ofrece respuestas y te eleva. Para nada, majos. Es un submundo tétrico, más similar al criminal que al de la alta costura o las estrellas del rock o la política española (huy, ahora que lo pienso... política española y submundo criminal...). Además, la magia en UA se desmarca completamente del tratamiento de otros juegos o ambientaciones; la gente que puede hacer magia está mal de la cabeza. Porque demanda total dedicación, que tu vida gire completamente en torno a ella. Y si quieres ser un buen mago, te joderá la vida, así de claro. Para redondearlo todo, la realidad sí está regida por poderes superiores, pero nada de señores de blanco filicidas o barbudos acompañados de miles de huríes: es el subconsciente colectivo el que decide los arquetipos que guían a la humanidad.




[caption id="attachment_1965" align="alignright" width="180"]...y la portada de la serie. ¿Veis? ...y la portada de la serie. ¿Veis?[/caption]

The leftovers ofrece una historia repleta de incógnitas, con gente inquietante y momentos que pueden o no ser explicados mediante lo sobrenatural. Voilà, un inicio de campaña de UA. Quien piense, además, que hace falta un señor New York o una Los Ángeles para enmarcarla, pues no. Chatos, son las ciudades de medio pelo y las zonas rurales donde está el turronaco en EEUU; lo demás son hipsters de postín y turistas con cámaras. Advierto que procedo a destripar la serie citada para apoyar mi propuesta. A ver qué sale.


Punto de partida: Mapleton, New York. Hace casi tres años tuvo lugar la Partida Repentina, hablando en plata la desaparición del 2% de la población mundial. Así, delante de millones de testigos. Se desvanecieron en el puto aire. Nadie hasta ahora ha podido darle una explicación; ni científicos, ni líderes religiosos, ni los estudiosos de lo oculto de pacotilla, ni los estudiosos de lo oculto de verdad. Millones de teorías flotan en el aire, casi tantas como la gente que se volatilizó. De cara a la campaña: sírvete tú mismo. ¿Un error en el Clero invisible? ¿Un poderoso ritual fallido? ¿Abducciones alienígenas? ¿Realmente no existían? 


Grupos de poder: Miles de sectas han surgido al calor de un hecho tan sobrenatural, qué sorpresa. Y las diversas iglesias han sufrido de diversas maneras, algunas perdiendo a devotos, otras ganando a gente que ni te pensarías. En Mapleton las iglesias locales vieron mermada su congregación, pero los que quedaron se radicalizaron. Por otro lado, los Residuos Culpables, una secta que preconiza el no olvidar ni un minuto lo que ocurrió, ha visto crecer sus números día a día. Esta gente sigue un estricto voto de silencio, fuman como carreteros, rompen sus lazos afectivos y visten de blanco riguroso; su líder es Patty, una mujer que ejerce un férreo control sobre sus sectarios y cuyos planes de futuro crecen día a día (ver abajo, Memorial Day). Y por último, mucha gente se volvió chaveta tras el suceso, y aseguran oír voces, seguir dictados de invisibles guías. El ejemplo más sangrante es el antiguo jefe de policía local, Kevin Garvey, que está recluido en el manicomio local. Y aunque no sea un grupo local, el colectivo que sigue a Wayne deja sentir su influencia en la zona; este extraño mesías asegura poder liberar a la gente de sus cargas afectivas como la culpabilidad, o la tristeza.


Personalidades: Como buena ficción de cualquier tipo, no caben todos los personajazos interesantes y que por sí mismos podrían desestabilizar a una ciudad entera.


Kevin Garvey Jr: el actual jefe de policía e hijo del anterior. Su familia se ha deshecho ante su vista tras el suceso, y su vida es errática por decirlo suavemente. Encargado de la seguridad de una comunidad que se descompone rápidamente, íntegro pero iracundo, sufre de periodos de fuga en los que actúa como si fuera otra persona. La duda no es si se quebrará, es cuándo sucederá.


Patty: la líder de los Residuos Culpables en Mapleton es una dirigente sin escrúpulos, dispuesta a todo para hacer avanzar su causa. Sabe que su comportamiento colectivo está labrando un peso simbólico que tendrá repercusiones sobrenaturales, aunque todavía no sabe cuáles serán las consecuencias, solo que ella será el epicentro...


Tom Garvey: el hijo adoptivo de Kevin se ha convertido en un acérrimo deguidor de Wayne, el mesías devora penas. Tras la casi total desbandada del culto por parte del FBI, Tom se ha hecho cargo de la novia embarazada del Wayne, la que supuestamente tiene en sus entrañas al elegido...


Nora Durst: perdió a toda su familia, dos hijos y su marido, en el suceso. Es ahora empleada de la agencia gubernamental que surgió para investigar lo sucedido e indemnizar a los afectados. Sigue una senda autodestructiva de aparente normalidad.


Matt Jamison: el pastor de la mayor congregación de Mapleton dedica su vida a demostrar que los que desaparecieron no lo hicieron por mandato divino, ya que muchos de ellos eran gentuza. Esto, claro, no sienta bien a la mayoría de la gente. Su fijación es una pasión que consume su vida.


Wayne Holy: el devora penas se ha rodeado de un culto personalista y de una fama que atrae a gente poderosa para que borre de su alma y memoria los hechos trágicos que les impiden vivir. Está convencido de ser la clave, la bisagra entre la antigua humanidad y la nueva, y sus descendientes (¿pensabas que solo tenía una novia?) los guías.


Kevin Garney: el antiguo jefe de policía y padre del actual está como una regadera. O no. Quiere ayudar a su hijo, y seguir los dictados de las voces. Y quemar la biblioteca.


Dean: el extraño masca tabaco con el don de la ubicuidad de ha propuesto eliminar a todos los perros de Mapleton. Su teoría es que como animales domesticados tan cercanos a la humanidad, no han podido asimilar lo que ha ocurrido, y se han convertido en feroces bestias. Insiste en que ha sido enviado para ayudar al actual jefe de policía.


Jill Garvey: la pequeña del clan Garvey es un pequeño agujero negro que absorbe toda esperanza o alegría en torno a ella. Cada vez se arriesga más y cada vez por razones menos relevantes. Que está entrando en barrena es casi un eufemismo.




[caption id="attachment_1966" align="alignleft" width="300"]"Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?" "Ay, perdón, ¿estabais celebrando algo?"[/caption]

Ideas de aventuras:


Memorial day: Los residuos culpables están organizando secretamente el acontecimiento que hará temblar a Mapleton entero, y que para Patty puede suponer el empujón definitivo. Haciendo uso de dobles sintéticos (puestos en el mercado por una compañía sin escrúpulos, supuestamente para tener un cuerpo que enterrar) de los desaparecidos y de toda la información que han acumulado, van a recomponer el momento exacto antes de la Partida repentina. Dudo mucho que a las familias que perdieron a los suyos les guste verlos de nuevo y de esa manera...


Demasiados elegidos: Wayne no se ha querido arriesgar: ¿por qué jugarlo todo a una sola carta? La casualidad quiere que dos de las novias embarazadas de Wayne junto con sus correspondientes protectores hayan ido a parar a Mapleton para esconderse. El FBI está detrás de ellos. Y los seguidores de Wayne. Y cuando ambas novias descubran que no son la única...


Papá Kevin: Los manicomios no son lo que eran. El antiguo jefe de policía ha escapado, y sus erráticas acciones están poniendo patas arriba a la comunidad (casi incendia la biblioteca, no para de cavar en los jardines de algunos parroquianos, salvó in extremis a su nieta de morir ahogada). Además, ya ha aparecido en la habitación de más de un@ para transmitirle el dictado de sus guías invisibles.


¡Últimas noticias! Greg Stolze, el co-creador de este pedazo de juego, ha dejado claro en su Twitter que está preparando la tercera edición de UA. Esta vez, lo juro por la prima de riesgo, conseguiré dirigirlo dignamente.


Y, por cierto, imágenes obtenidas de Edge Ent. y de Internet Movie Database. 

lunes, 6 de octubre de 2014

Desclasificado: Better than any man (I)

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="185"]Moda otoño-invierno: vueven a llevarse los tentáculos Moda otoño-invierno: vuelven a llevarse los tentáculos[/caption]

Hace poquito más de un año reseñé esta aventura/mini campaña para LotFP. Como en la mayoría de la casos, lo hice tras una somera lectura; ahora, por fin, puedo criticarla desde la práctica. Y eso que pensé que nunca en mi vida iba a poder despotricar a gusto sobre las publicaciones de Raggi... estoy de racha.


Rememorando rápidamente: Europa central, principios del siglo XVII, la guerra de los treinta años. Con la excusa de su apoyo a los protestantes del Sacro Imperio Germánico, el rey sueco Gustavo Adolfo II invade dicho territorio arrasando las fortificaciones y regiones católicas. En medio del barullo, siete mujeres se hacen con el poder de una ciudad por medios sortílegos. Y la guinda, los personajes deambulando por esta zona de guerra y extrañezas con el único fin de liarla parda.


Como decía en la anterior entrada, usé Tales of the scarecrow como preámbulo a Better than any man, siendo la excusa para la presencia del grupo de aventureros mercenarios en la zona el rescate (a la fuerza) de la hija de un potentado holandés. Tras un par de partidas, puedo empezar a intuir por dónde irán los tiros y qué puedo destripar de la historia.




[caption id="attachment_1915" align="alignright" width="193"]Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura[/caption]

Better... tiene vocación de cajón de arena, con un área limitada (inmediaciones de Karlstad, la ciudad tomada por las siete) y una historia vertebradora (tanto la histórica como la fantástica). Repartidos por esta zona del Sacro Imperio Germánico hay multitud de encuentros, cinco localizaciones completamente detalladas (Karlstadt y cuatro más de las que ya hablaré según las vayan descubriendo o no), y varias aldeas y ciudades brevemente descritas y con algunas ideas majas para ser desarrolladas (porque Raggi defiende que no hay que darlo todo hecho, ¡vagos!).


Los mercenarios están siendo sumamente cautos. Entraron en un pueblo semi abandonado por la presencia de las tropas suecas, cuyos habitantes eran idénticos (hombres por un lado, mujeres por otro...); imaginad siete novias para siete hermanos en versión Creepy. No quisieron saber nada del tema, pese a la amabilidad de los gentiles labriegos. Más tarde se cruzaron con una de las patrullas que la Madre, una de las siete, ha enviado a los alrededores: la milicia de la paz. Esta colección de hombres, mujeres y niños hippies y suicidas conminaron a los curtidos personajes a deponer las armas (pero de buen rollo); el mago hizo uso de uno de los hechizos más útiles e infravalorados de la historia, el Dormir. Un rompe partidas. Tras aligerar de vestuario y pertenencias a los bellos durmientes, los somníferos aventureros se toparon con la comitiva de la Condesa Bathory y Herr Lothar (o así, no me acuerdo del nombre), ambos individuos inquietantes y repletos de secretos, quizá los primeros turistas de la historia, decidiendo compartir camino. En el siguiente pueblo visitaron la feria-circo ambulante, con su adivinadora, su galería de rarezas (sí, freak show), su espectáculo circense... La contorsionista chica-insecto, adoradora del dios insecto, cayó bajo la maza del yihadista clérigo protestante; más tarde, la casquivana condesa caía también. Nadie espera a la inquisición protestante. Ni siquiera nosotros, los compañeros de mesa.


Tras un breve encuentro con insectos invisibles y un poco de buen samaritanismo, dejamos a los personajes intentando entrar en una Karlstadt bajo toque de queda, en la que la entrada está controladísima (una especie de valla de Ceuta), estando prohibido pasar con armas. Parece ser que han encontrado una entrada alternativa, a través de una granja abandonada, que se rumorea está encantada.




[caption id="attachment_1914" align="alignleft" width="298"]Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo[/caption]

Este par de sesiones me han llevado a algunas reflexiones, tanto específicas como generales:


- Tal y como pretendía Raggi, estoy improvisando como un demente, y me encanta. Esta publicación te invita a ello, pero es algo que cada vez hago más en todo lo que dirijo.


- Mantener en el coco los detalles de un módulo extenso es difícil. Y más cuando se van sumando personajes y sucesos. Desafortunadamente, a veces desaparece colorido o peculiaridades de pnjs y si encima los personajes portan objetos mágicos no típicos, no te digo nada.


- Soy incapaz de respetar los resultados de una tabla aleatoria. Termino siempre eligiendo el resultado. Y con tantos encuentros interesantes en este producto, me vuelvo loco.


- Qué coñazo es dirigir en un lugar público lleno de gente. Pero oiga, bastante que tenemos un lugar donde reunirnos y jugar...


- Está gustando mucho la ambientación pseudo-realista. Es una época de la historia europea y mundial muy interesante. Tiene razón Raggi, te permite concentrarte en lo extraño, ya que más o menos tenemos claro el resto (y si no, aprendes historia).


- Bester, te robo una: por fin aventuras que versan sobre temas difíciles y "maduros". D&D a veces es demasiado videojueguil o infantil. Y sus aventuras, en general, apestan.


- Y por último: aunque hay mazmorreo (no ha aparecido todavía), me doy cuenta que prefiero mil veces la exploración campestre y el intercambio social. O la investigación. O como mucho, una mazmorra cortita y con carácter.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Desclasificado: Tales of the scarecrow

[caption id="attachment_1902" align="alignleft" width="240"]Más barrabasadas para la pobre Flame Princess Más barrabasadas para la pobre Flame Princess[/caption]

Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.


Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.


Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).


Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.


Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.




[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"]No fue así, pero pudo ser No fue así, pero pudo ser[/caption]

El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.


En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.


Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.




[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"]"Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps" "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]

Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?


Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera

jueves, 4 de septiembre de 2014

Desclasificado: Lamentations of the Gingerbread Princess

Un par o tres de actual play en casi dos años de blog; cualquiera podría pensar que juego poco y critico mucho. Bueno, aunque no juego todo lo querría sí que sigo en la brecha, pero es cierto que no suelo compartir el auténtico parecer de lo que es una aventura o producto desde la experiencia, y creo que es verdaderamente cuando se puede hablar con propiedad. O para nada, oye, porque ya sabéis lo del principio de incertiudmbre de Heisenberg. En fin, subjetividad en estado puro, que es lo que realmente nos gusta a todos.




[caption id="attachment_1858" align="alignleft" width="212"]El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada[/caption]

Llevo dando la lata con Raggi y sus publicaciones un rato largo, y ahora por fin he probado uno de sus módulos; bueno, no de su puño y letra, es de un colaborador, Zzarchov Kowolsky, de Unofficial Games. Este buen hombre lleva años sin parar, creando sistemas de juego (Neoclassical Geek Revival), aventuras (A thousand dead babies, Thulian echoes) y un suplemento/aventura que ha encantado a todo el mundo y que todavía no tengo (Scenic Dunnsmouth). Con motivo del Free RPG day del año pasado, escribió esta pequeña aventura que ya leí en su momento y que me pareció brutal.


Y como es para el escabroso y sangriento Lamentations of the flame princess, procedo a DESTRIPARLA. De cabo a rabo.


Usando el mismo sistema de Raggi (de una rotunda sencillez y perfección, te ayuda a centrarte en lo importante y no en absurdas reglas) y con un puñado de PJs pregenerados (obvié a los humanoides o semi-humanos o como se quiera traducir; no los aguanto más) obtenidos tal y como demandan las reglas (3d6, en orden; no lo había hecho nunca y casi pareció un acto de rebeldía ante tanta blandura de las nuevas técnicas), y con los conjuros clericales y arcanos al azar (todos tienen un giro con respecto a los de la versión oficial de d&d que les dota de auténtica utilidad e interés).


El gancho es de lo mejor que he tenido el gusto de lanzar a un grupo de jugadores: el señor local, siguiendo los deseos de sus súbditos y sus prejuicios ha expulsado a los medianos de sus tierras, para darse cuenta a continuación que suponían una parte importante de sus ingresos mediante los impuestos y ciertas artesanías que producían. En este caso, aunque sea un racista como lo fueron los reyes españoles, por lo menos es un jerarca práctico, como nunca lo han sido los susodichos. Total, que propone a esos aventureros que casualmente pasaban por sus tierras buscar a los pequeños bastardos y traerlos de vuelta. ¿De verdad alguien se puede negar a algo tan moralmente retorcido?


Los famosos medianos huyeron hacia el norte, donde se encuentra un extenso y tenebroso bosque, infame por los extraños sucesos que tienen lugar allí y por sus habitantes. Esta tétrica masa forestal es lo que resta de un antaño glorioso bosque feérico, ahora reducido por los humanos, y que ha adquirido consciencia propia. Pese a ser advertidos de lo inadecuado de su propósito, y tras una amena discusión, el grupo de mercenarios se interna en el mismo, y crece la sensación de que son observados y que, desde luego, no son bienvenidos.


La aventura propone un listado de encuentros, la mayoría de lo menos trillado que os podéis imaginar. Como siempre he hecho, ignoré el rollo ese de determinar aleatoriamente si había encuentros y cuáles eran y elegí los que más me gustaban, directamente. Nunca he entendido cierta parte azarosa de los juegos estilo d&d; ¿para qué dejar sin jugar una parte de una aventura simplemente por el capricho de los dados? ¿Desperdiciar así ideas brillantes? Ni de coña. Los sucesos propuestos tienen en común el tema de toda la aventura, las criaturas feéricas y los cuentos infantiles. Hay por ahí un señor élfico con su recua de servidores, una banda de elfos "recién nacidos" a partir de niños robados, una lechuza parlanchina y cotilla, una banda de duendecillos juguetones, unos cuantos animales con carácter, el mismísimo avatar del bosque... mi tiempo era limitado, si no habría elegido más. Como me parecía aburrido recurrir a los que seguramente terminaban en combate, elegí los que más posibilidades creaban para parlamentar o investigar.


El rastro de los refugiados entraba en la floresta y llegaba hasta un campamento provisional, abandonado apresuradamente. Los jugadores, con un par, pasaron la noche en el bosque y continuaron siguiendo los pasos de los medianos hasta un extraño seto cúbico que enmarcaba una simiesca estatua de bronce. Claramente todos habían pasado por debajo del seto; los jugadores, siendo como son un grupo de gente dicharachera y colaboradora, se dispuso a gatear también. Se perdieron, por desgracia, el círculo de setas que estaba en el lado opuesto, círculo vigilado por un duende borracho y malhablado que puede llegar a proponer intercambios sexuales. Las setas, además, tienen variados efectos, ninguno de ellos aburrido.


Más allá del seto se encuentra la tierra de leche y miel, una extensión interminable de hierba de papel y tierra de azúcar moreno solo interrumpida por un par de ríos (que le dan nombre al lugar, uno de leche y otro de miel), un pequeño villorrio, y un molino. Esta tierra en apariencia tan dulce está sacada directamente de cuentos como Hansel y Gretel y pesadillas como Chucky, el muñeco diabólico, con una pequeña dosis de Mi pequeño ponny. Los edificios, construidos con galleta de jengibre y chocolate, están habitados por unos obscenamente obesos medianos, vigilados de cerca por cuadrillas de osos de peluche psicópatas, pequeños querubines demoníacos y la reina del lugar, un hada de retorcidas ideas.


Tras evitar in extremis la ejecución de uno de los medianos (que a la sazón estaban obligados a ser felices, so pena de morir...  pues horriblemente, ¡por supuesto!), y un combate la mar de ameno con los osos amorosos (varias pifias, una de ellas por parte de los enemigos; hice uso de una tabla que escribió el mismo Raggi), los intrépidos sacacuartos entraron en la torre del centro del pueblo, lugar donde por fin descubrieron el porqué de todo el sarao. De boca, por cierto, de un señor feérico que había adoptado la forma de un unicornio azul con alas rosas. Es cierto que estos detalles supuestamente pertenecientes al mundo edulcorado de Candy Candy o Hello Kitty, en un contexto de sadismo y perversión, impactan de forma considerable y confirman que todo cuento infantil tiene su lado oscuro. Haced la prueba.


Total, que una de las crías medianas había encontrado el seto, y le pidió al ídolo simiesco que su gente fuera feliz. La reina de las hadas (a la que no llegaron a ver) pervirtió su deseo, como llevaba haciéndolo durante siglos (una sala de la torre almacenaba en incontables volúmenes los deseos solicitados y cómo los alteraba la muy jodía); los medianos estarían obligados a ser felices hasta que muriera la niña. "Bueno, menos mal que estaban los héroes para ayudar a esa buena gente", os diréis aliviados. Pues sí, y bien prácticos que resultaron ser; ensartaron a la niña, no sin antes de que hubiera una buena trifulca entre el clérigo del grupo (que intentó infructuosamente salvar a la pequeña) y el guerrero. ¿El bien de la mayoría sobre el de la minoría? ¿Terminar un trabajo rápidamente y de la forma menos dolosa? Los jugadores encarnaron a la perfección a sus personajes; ¿de verdad un curtido guerrero (nivel 2, en este sistema ya es algo a tener en cuenta) va a estar debatiéndose por este dilema moral? Y obviamente, un clérigo cristiano no iba a dejar que pasara, o por lo menos tenía que aparentar que le importaba.
(El especialista apoyó la moción del guerrero, también siendo fiel a su identidad).


En definitiva: una aventura muy recomendable, repleta de pequeñas sorpresas desagradables, decisiones difíciles y encuentros que pueden resolverse de múltiples maneras. Justo lo que yo busco en un módulo.


Imagen obtenida de RPGNow

sábado, 30 de agosto de 2014

Purgandus libri: The chained coffin y Perils of the purple planet

[caption id="attachment_1841" align="alignleft" width="230"]"Dame un besito..." "Dame un besito..."[/caption]

DCC RPG, desde su salida, ha sido un juego minoritario. Esto es algo que no me molesta en absoluto; al contrario, sospecho que parte de su atractivo para mí es justamente lo marginal que es. Todavía puedes entrar en los foros de Goodman y departir amigablemente con él o con los autores de sus módulos, y seguir el rastro a los más acérrimos fans (muchos de los cuales se han lanzado a escribir suplementos por su cuenta y publicarlos).

Desde que descubrí el juego, con la beta, me impresionó la calidad que desbordaba, tanto en el aspecto gráfico (la maquetación viejuna, la avalancha de fantásticas ilustraciones old school), como en el literario (ideas bien expresadas, contagiosas). Después vinieron las aventuras, y se confirmó que esto no era una casualidad, si no una marca de la casa; las ideas detrás de cada una son interesantes, los mapas una delicia, las ayudas de juego interesantes (¿qué me decís de The one who watches from below, por ejemplo?) y las situaciones y los monstruos planteados muy originales. Mi única crítica es la política de Goodman de cobrar una pasta por el envío (mucho más del ya de por sí carísimo precio que impone el servicio postal estadounidense), que sospecho es una medida disuasoria (así se quitan de líos). Menos mal que se pueden comprar en pdf.

Con estas dos últimas aventuras (creo que no he llegado a hablar de las anteriores a estas, Bride of the black manse y la ya citada The one who watches..., excelentes las dos), comienzan una senda que no me agrada, y que espero no se convierta en norma: mecenazgos colectivos para publicarlas. Combinando las ideas expuestas en los dos párrafos del comienzo, no sé si esa condición de juego-minoritario-de-culto que de todas formas ofrece una calidad desbordante es justo la receta adecuada para que el temita devenga en ruina económica (¿sé dedicará este hombre a ello para comer?) y por ello se ha visto forzado a pedirnos que nos rasquemos el bolsillo, o la editorial se está especializando aún más: es decir, que se está orientando hacia ediciones de lujo, productos caros y movidas limitadas. Si no, echad un vistazo a sus próximos planes de publicación.

Volviendo al tema de estas dos aventuras (que al final se han trasformado por obra y gracia de los stretch goals en sendas cajas petadas de mil tontás), nada más terminar el mecenazgo enviaron el pdf y ya he podido leerlas. Curiosamente, las dos son sandbox y tienen vocación de campaña; quizá han escuchado por fin los ruegos de la afición. La primera es de Michael Curtis, que junto con el autor de la segunda, mi admirado Michael Stroh, se han convertido en los escritores fetiche de Goodman, aunque sus estilos y resultados son muy distintos. Kovacs, el artista autor de la mayoría de las ilustraciones (junto con su famosa cartografía), es el tercero en concordia (y remarcar aquí que desde hace unas cuantas aventuras el editor es Dak, el autor/editor del fanzine Crawl!).

[caption id="attachment_1840" align="alignright" width="227"]"Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..." "Veo que la hospitalidad no es el fuerte de esta cultura..."[/caption]

The chained coffin, obra de Curtis, plantea un gancho curioso: los aventureros encuentran un ataúd sellado y encadenado, desde el cual un clérigo les ruega que le ayuden. Su actual némesis y antiguo amigo le encerró allí y ahora, décadas después, planea llevar a cabo un ritual que le convertirá en un cabronazo peligroso. Todo enmarcado en las montañas del escalofrío (o algo así, the shudder mountains), un entorno inspirado en las obras de Manley Wade Wellman (a quien yo no conocía), y que se resume en el segundo capítulo de la adventure path de Paizo Rise of the runelords. Así os lo digo, colegas: una región montañosa hexagonada, con sus rudas gentes, su clan de gigantes paletos, un par de localizaciones ciclópeas de tiempos pretéritos (una de ellas habitada por trols), y un monstruo supuestamente inspirado en las leyendas rurales/urbanas (el hombre polilla). ¿Significa esto que no merece la pena? Bueno, está bien escrita y ofrece encuentros evocadores y majetes, pero no es de la calidad de muchas otras, ya sean del puño y letra de Curtis o de esta serie. Lo vengo diciendo desde hace unos cuantos módulos, y temo ser pesado, pero el trabajo de Michael no va a mejor. Se ha convertido en un buen profesional, pero a costa de originalidad.
(Por cierto, esta aventura incluye una mini-ídem, El río de muerte del rey rata, continuación de un antiguo módulo de la línea de DCC de cuando lo hacían para tercera edición, y que es una chorrada enorme).

Por otro lado, Perils of the purple planet, de Stroh, bebe de novelas como la serie de John Carter of Mars, y lleva la acción al planeta del título. Esta campaña se centra en la pura supervivencia de los personajes y el cómo escapar del moribundo planeta (al cual llegan por arte de birlibirloque), para lo cual tendrán que enfrentarse sí o sí a un par de clanes de bestiales guerreros degenerados. Porque claro, una vez hubo una civilización que te cagas, de esas en las que siempre hay sitio para aparcar y de las de democracia directa, y ahora solo quedan migajas tecnológicas y un puñado de sus antiguos habitantes. También hay gusanos a lo Dune en sus desérticas extensiones, bosques de setas (con decenas de variedades, cada una con su efecto), criaturas mortíferas y ruinas. Las reglas de encuentros, sucesos y deambule por el planeta son geniales en su sencillez. La magistral pluma de Stroh es como siempre tremendamente eficaz a la hora de transmitir sensaciones y de pintar escenas maravillosas y terribles; leer sus aventuras es sinónimo de querer dirigirlas, y esta no es una excepción. La descripción del cuartel general de uno de los clanes, la ciudadela de hollín, es sencillamente de lo mejor que he visto en años. Muy recomendable, pues.

Ahora solo queda recibir la abultada factura por el envío de las cajas (la primera estará a punto de llegar); prometo fotos cuando lleguen.

jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

martes, 24 de junio de 2014

Producciones Velasco y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... El tercero en concordia

[caption id="attachment_1714" align="alignleft" width="255"]Espóiler visual muy pequeñico Espóiler visual muy pequeñico[/caption]

No sé si realmente hace falta (tanto Enrique como Velasco lo han contado ya en sus respectivos blogs), pero ya que estamos yo también hablaré un poco sobre las partidas del pasado domingo 22 (que aunque no fuera estrictamente el Día del Rol Libre, nosotros lo celebramos igualmente).


Hicimos bien en elegir a un clérigo de Cthulhu como uno de los PJs, porque verdaderamente las estrellas se alinearon, confluyeron para hacer del día una jornada perfecta: el lugar y los anfitriones, un grupo de jugones (no en vano nuestras partidas estaban enmarcadas en las Jornadas Jugonas, que celebran frecuentemente) que se reúnen en La CABA, un centro cultural autogestionado del barrio de Aluche, en Madrid; los jugadores, entre ellos un par de chavales pequeños con los que tuve el placer de jugar y las mentes pensantes y ejecutoras detrás del proyecto Instant Dungeon Tactical, los geniales Juan, Javier y Enrique; y la aventura, surgida de la juguetona y genial mente de Velasco.




[caption id="attachment_1716" align="alignright" width="253"]Caos en la mesa, la mazmorra magnética el único remanso de paz... Caos en la mesa, la mazmorra magnética el único remanso de paz...[/caption]

Los salones verticales, de próxima publicación, obligó a los jugadores a demostrar todo un rango de diversas dotes, desde la negociación más insólita con un parlamentario inusual, hasta combates en entornos incluso más inusitados (y no voy a decir más). Los aventureros hicieron buen uso de sus contactos sobrenaturales para acabar con las amenazas más duras de roer, y aunque recibieron un duro castigo lograron sobrevivir en su totalidad. Fueron felices y comieron raciones de viaje.


Resaltar lo útil y pintona que fue la mazmorra magnética invento de los mencionados arriba; como dan fe las fotos, es a prueba de sacudidas, invocaciones y niños (esto lo puedo atestiguar al 100%). Lo suyo va a ser pedirles que se hagan nuestros patrocinadores oficiales, y reclutarles para las próximas partidas, ya sean del World Tour o de pruebas de juego.




[caption id="attachment_1720" align="alignleft" width="217"]Soy el amo del GIMP. O algo Soy el amo del GIMP. O algo[/caption]

Y ya que estamos con el tema, decir que como comentaba Velasco esta aventura (que es de nivel 2) la pudimos dirigir íntegramente usando la famosa beta que se ha quedado con tantas de nuestras horas traduciendo que te traduce y maquetando que te maqueta. Para esta ocasión, de hecho, me animé e hice lo que hace unas semanas dije que no haría: la he unificado en un único archivo. En la práctica es poco más que todos los pdfs que ya existían junticos, pero para que quedara resultona le hemos puesto una portada y todo. Aquí os dejo el archivo requetefinal:


Clásicos del Mazmorreo Juego de Rol


Y lo pongo también, como manda la tradición, en la página de descargas.

martes, 10 de junio de 2014

Producciones Velasco y "Siempre ha habido clases" tienen el placer de presentar... partidas el fin de semana del Free RPG Day

[caption id="attachment_1701" align="alignleft" width="300"]Vuela libre, pequeño rol Vuela libre, pequeño rol[/caption]

No me pidáis que os explique cómo lo he hecho, pero he engañado al ínclito y genial Velasco para ser parte de un proyecto del que él mismo ya ha dejado caer un pequeño spoiler en su entrada sobre las partidas de prueba. Seré su sidekick en tan prominente día, y así podremos hacer la prueba de juego del que espero, deseo y anhelo sea el primero de muchos módulos para DCC en castellano, hecho por castellanos (o catalanes, o euskaldunes, o murcianos, o mexicanos, o guatemaltecos...). Lo repito aquí por si acaso: la cita es el día 22 de junio a las 11 en La Caba, sita en la calle Tembleque 136, en Madrid. Es una aventura larguita, así que seguramente haya parón para comer y continuación por la tarde. Por favor, los que queráis agraciarnos con vuestra presencia dejad un comentario en el blog de Velasco, y así centralizamos el tema.


¿Qué decir de Velasco y sus creaciones? Lleva años ofreciendo ideas e incluso aventuras completas desde su blog, y como sabéis se caracterizan por su florida prosa y la capacidad de Velasco de reinventar los aspectos más trillados del mazmorreo, dándoles además la fina ironía y humor que siempre adornan sus escritos. No pienso destripar ni una miaja de lo que os tiene preparados, simplemente que se llama Los salones verticales.




[caption id="attachment_1702" align="alignright" width="266"]El tío Sam de DCC te anima a participar, copón El tío Sam de DCC te anima a participar, copón[/caption]

En otro orden de cosas... ese fin de semana es el Free RPG Day, o castellanizado, el Día del Rol Libre (bueno, es la traducción interesada que yo he hecho, claro). El año pasado ya montamos algo, y me gustaría continuar con la tradición (además, este año Devir ofrece un módulo para Pathfinder por la filosa...). Es por esto que me ofrezco a seguir difundiendo esta desinteresada iniciativa, y si hay quórum, dirigir La Hoja del Equilibrio (The Balance Blade, una aventurilla incluida en The 13th skull), aparte de un presente a las valientes almas que me acompañen, el día 21 de junio, sábado (por la mañana, pero nada de madrugones). Sería seguramente en Generación X de la calle Puebla, pero no lo puedo confirmar todavía.


La Hoja del Equilibrio se centra en la búsqueda de la mítica espada a petición del patrón del mago del grupo (que parece que no paráis de pedir, ya era hora de currárselo con el jefe), y las aventuras y desventuras (más de estas que de las otras) que supone recuperarla (o no). Ya la he probado en una ocasión y promete una mañana de risas y sorpresas. De verdad, en serio.


¡Venga, fans del DCC, animarsus!


lunes, 19 de mayo de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte IV (y ahora sí, final [de verdad])

Creo que ya empiezo a entender qué le ocurrió a Tolstoi con Guerra y Paz; uno empieza a escribir creyendo que va a juntar cuatro párrafos y termina sepultado por rimeros y rimeros de hojas. O bits y bits.
En fin, que llego al tercer tipo de campaña, esa piedra filosofal, ese santo grial, ese Benidorm del mundo rolero: el cajón de arena. La verdad vaya por delante: para mí, que nunca he puesto en práctica este tipo de modo de juego, es una especie de ideal Platónico, y está lógicamente en el mundo de las ideas. Veo complicado, casi imposible, llegar a dirigir o jugar esta forma de roleo, porque de algo estoy completamente convencido: exigen tiempo y dedicación. De lo segundo reboso, de lo primero ando escaso como todo hijo de vecina.


Campañas abiertas. O consensuadas. O sobre la marcha. Que lo de sandbox ya huele, ¿no? Me voy a desmelenar por completo en el planteamiento; mis influencias (es decir, las fuentes que copio) son muy variadas y embrolladas, pero parto de tres leyes fundamentales (como las de la robótica, pero para campañas) que Velasco listó en esta imprescindible entrada sobre Qelong en particular y los sandbox en general y que concretan tan bien y tan claro lo que pienso que casi me da miedo. Resumiendo: una campaña abierta tiene un arco argumental, puede circunscribirse a un área pequeña (y de hecho, yo lo recomiendo), y está viva (pasan movidas, sean o no motivadas por los jugadores).


Antes de pasar a la mía propia, dejadme que os recomiende un par o tres de ellas perfectamente utilizables con DCC RPG, o directamente diseñadas para él.


- D.A.M.N! número 1. El omnipresente Daniel Bishop contribuye en este número con un mini-sandbox llamado The mysterious valley, un (evidentemente) pequeño valle con brutales influencias Harryhaussenianas, Vérnicas (de Verne) y griegas. Cumple las tres leyes fundamentales, incluye encuentros interesantes y llenos de posibilidades y encima está escrita para DCC. Si voy a Canadá, llamo a este hombre, por la gloria de mi madre, y le doy un beso de tornillo.


- Crypts and things, y las dos aventuras aparecidas hasta ahora (Blood of the dragon y Tomb of the necromancers). Ya hablé mucho y bien sobre este retroclon en otra entrada. Creo que es una fuente indispensable para pergeñar campañas con peso espadabrujeresco, y muchas de sus reglas e ideas se pueden utilizar a cholón con DCC (los objetos mágicos, por ejemplo, con su doble filo puñetero). El manual básico incluye una aventurilla, ideas para otras mil, y un pequeño mapa de una isla-continente repleto de localizaciones muy sugerentes y cuyo simple nombre incita a explorar. De ahí a una campaña abierta, un empujoncillo.


- Red tide. La biblia del sandbox, así os lo digo. Si después de leer este incunable no os entran ganas de empezar una, es que no tenéis sangre en las venas. Combina caja de herramientas (con miles de tablas, sugerencias, guía para comenzar una campaña...) y una ambientación preparada para ser jugada, con su arco argumental, su mapa, su bestiario, sus versiones propias de las razas básicas de fantasía, su historia y trasfondo... una pasada. Los menos-de-seis-euros (pdf) mejor gastados de mi vida. Y todo en 150 páginas escasas; d&d, ¿de verdad te hacen falta tres tomos de más de 300 páginas cada uno?


Y ahora, a lo gordo. Una pequeñica campaña sobre la marcha muy Frankensteiniana; ni que decir tiene que está repleta de spoilers-destripes, tanto de módulos de Goodman como de otras fuentes, y que desvelo el arco argumental de la misma. Ya sabéis, miles de jugadores de DCC, dejad de leer aquí. Vale, ya me dejo de chorradas y sigo.




[caption id="attachment_1658" align="alignleft" width="410"]El Ducado de Magnussen El Ducado de Magnussen (se amplía, ojos a salvo)[/caption]

Vientos de cambio, vientos de guerra. Esta campaña usa parte de un mundo ya existente, el de Áereth de Goodman games; aunque es extremadamente sencillo crear uno de la nada (e incluso implicar en el proceso a los jugadores, si les ves con ganas), también lo es echar mano de uno ya creado, utilizar lo que te guste y descartar lo que no. Es imprescindible tener un mapa de uso personal (yo, clasicorro que soy, tiraría por el de hexágonos) que contenga el área principal de acción; teniendo en cuenta que empezaremos desde el nivel 0, hay tiempo de sobra para detallarlo, así que por ahora nos concentraremos en lo que hay cerquita.


- Trabajo previo a la primera partida. Si eres de los de tableta, prepara un programa para tomar notas. Si no, compra o recicla un cuaderno o una carpeta de anillas (y fórralos, por supuesto, como cuando estabas en el insti). Llevar una campaña abierta requiere llevar un registro e incluso (¡al loro!) crear material propio. Para la primera partida, no te hará falta inventarte nada; vamos a dirigir Doom of the savage kings, ese pedazo de módulo de Goodman games, con unos pequeños cambios. Crea secciones o separadores para Diario de campaña (resumen de cada partida), Enemigos y amigos (listado de PNJs que tienen peso en la campaña), Localizaciones (se explica solito, ¿no? Aquí puedes y debes incluir mapas), Cronología (listado de sucesos que ocurrirán, susceptibles de ser alterados por las acciones de los PJs), y Encuentros (el as en la manga de cualquier buen Juez de campañas abiertas; ¿emboscada de bandidos en el bosque? ¡Se puede cambiar a emboscada de esclavistas en el desierto en un periquete!).


"¿Y el arco argumental? ¿Tengo que tener uno?", os preguntaréis. Pues dicen los marisabidillos que no, que debería ser el impulso aventurero de los jugadores el que debería ir definiéndolo... pero yo, por si acaso, prepararía uno, así como a largo plazo (desconfiado que es uno). En mi caso: un poder largamente olvidado se despierta y empieza a amasar un ejército que amenaza con arrasar las tierras natales de los PJs. En el proceso, contacta con varios antiguos aliados y agita las estancadas aguas de una región del mundo largo tiempo estable (o al menos, estática). Posibilidades a raudales de aventura, ya sea para aprovecharse del río revuelto o como defensores del hogar y de la familia.
"Esto está más sobado que el copón". Efectivamente, es un argumento miérder. Mas típico imposible, la verdad; pero es que ya está todo inventado, chatos. Además, echo mano de parte de lo que escribí para la segunda entrada de esta serie, soy un forofo del reciclaje.


- Primera partida (y sucesivas, hasta terminar el módulo). Sé que Doom of the savage kings es para PJs de nivel 1, pero es perfectamente adaptable sin cambiar nada para una horda de pueblerinos de nivel 0. Además, son habitantes de Hirot, el punto de inicio de la campaña y foco del módulo; estos contemplan estupefactos cómo el Jarl local (nada que ver con Chiquito), tras un sorteo, va a sacrificar a uno de sus familiares. A batirse el cobre (o la madera de las horcas) con la criatura que amenaza con cepillarse al pueblo entero.


Entre sesiones, es momento de planificar. Resume las partidas, escucha las motivaciones de los PJs, ve preparando material para cuando se acabe el módulo; como muestro en el mapa que acompaña la entrada, propongo localizaciones cercanas a Hirot para picar la curiosidad de los jugadores. La más obvia y cercana es la aldea de Angôu, de la que llegarán noticias de la desaparición de sus habitantes (investigarlo entroncaría con el módulo Sailors on the starless sea). Así, cada localización haría uso de una aventura ya publicada. Las subtramas creadas por las acciones o propuestas de los jugadores y sus PJs requieren más improvisación, por supuesto, pero está la ventaja de saberlo de antemano y poder prepararse para ello (Quiero ser el nuevo Jarl, Voy a construir un templo a otra deidad en Hirot, Paquito me ha mirado mal y voy a acuchillar a su PJ, etc.).


- Tras el primer módulo: Rumores y noticias empiezan a llegar a Hirot. El cercano pueblo de Angôu parece desierto; en los desiertos del sur los nómadas hablan sobre ruinas que vuelven a estar habitadas; antiguas potencias supuestamente desaparecidas tienen de nuevo seguidores; Punjar, el núcleo urbano más cercano, hierve presa de inquietudes y presagios.


Sé generoso con la información en este punto, aunque no dudes en deformarla (hablamos de un entorno medieval y rural, por el amor de Cthulhu). Que los PJs exploren, que mapeen su entorno, que se metan en líos; como comentaba arriba, raro sería si no investigan el misterio de Angôu y descubren el ruinoso alcázar donde empieza a formarse un contingente de brutales hombres-bestia. A partir de este momento, el devenir de la campaña está realmente en las manos de los jugadores; es posible, claro, orientarla a un lado u otro ofreciendo ciertos ganchos, pero nada asegura que los jugadores piquen el anzuelo.


Como decía arriba, he compilado un listado de módulos y su relación tanto con la cronología propuesta como con las localizaciones en el mapa. Indudablemente, el uso de aventuras publicadas le hace la vida infinitamente más fácil al Juez de una campaña sobre la marcha, aunque solo utilices los mapas, las criaturas, los tesoros... de estas, cambiando las motivaciones o el contexto a las de tu campaña.


Cronología


Primer mes. Desaparecen los habitantes de Angôu (transformados en hombres-bestia en el Alcázar, hexágonos 8.06 y 8.04). Los segundos hijos empiezan a despertar en Stylos (hexágono 19.19) y a atacar caravanas nómadas.


Segundo mes. El Duque Magnussen anuncia por todo el ducado la ejecución de un reo, invitando a sus súbditos a presenciarla (hexágono 5.08). Se dice que un aquelarre de brujas ha hecho del bosque del sur su hogar (hexágono 6.15).


Tercer mes. Extrañas criaturas de color esmeralda vagan por los bosques y pantanos; son altamente agresivas, y capturan a aquellos que pueden (hexágono 11.14). Bandas de hombres-bestia aterrorizan a los viajeros del ducado (hexágono 8.04).


Cuarto mes. Gigantescos humanoides han sido avistados cerca del bosque del sur (son gigantes de hielo que están empezando a pasar a través del portal negro).


Quinto mes. Una marioneta de los segundos hijos se hace con el Ducado de Magnussen alegando relación familiar.


Sexto mes. Partidas de caza de gigantes de hielo fuertemente armados campan a sus anchas alrededor del bosque del sur.


Segunda mitad del año. Los segundos hijos empiezan a emerger del desierto, y a mostrarse abiertamente a los habitantes del ducado. El invierno trae historias de una ciudadela de hielo que se ha visto sobrevolando las montañas del norte (hexágono 13.01).


Primer mes, segundo año. La ciudadela helada empieza a derivar hacia el sur.


Segunda mitad del segundo año. Los segundos hijos comienzan sus ataques a Punjar y al castillo de Magnussen. El coloso del caos despierta y se dirige hacia Punjar; si llega a su destino, la destruirá.


Mapa


1.11. Punjar. Jewels of the carnifex, The jeweller that dealt in stardust, Emirikol was framed!, Blades against death, The infernal crucible of Sezrekan the mad (El crisol infernal de Sezrekan el demente). Punjar es una gran ciudad-estado repleta de aventuras y personajes interesantes.


5.08. Castillo Magnussen. The 13th skull. Debido a un nefando pacto de un antiguo Duque de la línea Magnussen, la vida de la heredera Magnussen peligra.


6.15. El portal negro. Beyond the black gate. La subyugación de un poder de otra dimensión amenaza con propagar su influencia en el mundo natal de los PJs.


8.04. Alcázar. Sailors on the starless sea. La esencia de un antiguo campeón del caos comienza a reunir un ejército de hombres-bestia en los subterráneos del alcázar que le sirvió de base.


8.06 Angôu, pequeña aldea desierta por acción de los hombres-bestia.


10.09. Hirot. Doom of the savage kings. El lugar de inicio de los PJs, una pequeña aldea en medio de un pantano (¿a quién se le ocurre?).


11.14. La ciudadela Esmeralda. The emerald enchanter. El mago que habita en la ciudadela se ha aliado gustosamente con los segundos hijos de Stylos.


13.01. Overy. The old god's return. Esta pequeña aldea norteña ve peligrar su futuro cuando los habitantes de la ciudadela helada toman a sus hijos como objetivo.


14.01. La ciudad hundida. Perils of the sunken city. Fuente de miles de leyendas, una de las construcciones todavía alberga secretos y tesoros. Habitada por los hombres-zarigüeya, que no harán ascos a sumarse al carro de los segundos hijos.


19.08. El túmulo élfico. The revelation of Mulmo. No tiene ninguna relación con la trama principal; es sencillamente una fortaleza élfica arrasada y los secretos que contiene. Extraña, muy buena.


19.19. Stylos, la ciudad-templo. Colossus, arise! Este es el auténtico foco de todo lo que está ocurriendo en el Ducado de Magnussen. Si no se ataja de alguna manera, cambiará irremediablemente el destino de esta parte del mundo.


Está claro que esto está a medias. Podría tirarme el pliego y decir que es adrede, que es exactamente en lo que consiste una campaña consensuada - un punto de inicio, un hato de ideas, un mapa poco detallado... el resto lo tenéis que crear vosotros, jueces y jugadores. Pero también es cierto que esto tiene visos de irse de madre, y antes o después hay que decir basta. Que esto ya huele.


¡Vuela libre, pequeña campaña!