sábado, 28 de febrero de 2015

Los doce del calabozo: Incluso las puertas son extrañas

Los doce del calabozo





INCLUSO LAS PUERTAS SON EXTRAÑAS


1d12

1. Hecha de un tejido semi-permeable: solo puede atravesarla material orgánico

2. Puerta parlante encantada, actitud servicial, solo sabe de aquello que le podría interesar a una puerta

3. Compuesta de una amalgama de insectos que se sujetan unos a otros: reservado el derecho de admisión

4. Construida en hierro y montada en piedra maciza, con tres enormes cerrojos por fuera

5. Se abre y cierra aleatoriamente con letal fuerza

6. El intento de abrirla sin permiso activa una alarma de boca mágica que dice histéricamente: "¡Me están tocando! ¡Están intentando abrirme!"

7. Puerta construida por completo con pomos: se deben girar en un orden concreto para abrirse

8. Tallada con forma de cara de ogro con la bocaza abierta: aliméntese para entrar

9. Ranura para monedas sobre el pomo: 10 piezas de oro para abrirla (al entrar y al salir)

10. La superficie de la puerta cuenta con cinco depresiones en forma de mano: se abre cuando todas son presionadas al mismo tiempo

11. Varios globos oculares vivos engastados en la puerta escrutan con detenimiento a los que se aproximan

12. Gigantescas letras inscritas en la puerta que rezan "Eres débil": se requiere la fuerza conjunta de 4 personas para girar el enorme pomo

La entrada original está aquí, Even the doors are weird

sábado, 21 de febrero de 2015

Los doce del calabozo: Gemas psicoactivas

Los doce del calabozo





GEMAS PSICOACTIVAS


1d12

1. Incrementa el intelecto pero erosiona el juicio

2. Induce un estado hipnótico de extrema sugestionabilidad

3. Otorga el don de la paranoia aguda

4. Anula las emociones

5. Impele al dueño a buscar los recovecos más profundos de la tierra

6. Instila una insaciable sed de gemas

7. Aviva las llamas del odio y la intolerancia

8. Sube el ánimo hasta la euforia y más allá

9. Deseos largamente reprimidos son liberados de manera espectacular

10. Erradica cualquier tipo de motivación

11. Imparte delirios de grandeza (aún más)

12. Centra por completo el entendimiento en el inevitable fin de todo

La entrada original está aquí, Psychoactive gems

jueves, 19 de febrero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (IV)

Lo que viene ahora también va a escocer. Esta parte del CdM es la que se cepilla décadas de tradición rolera mazmorrera de un plumazo (sí, de nuevo, pero esta vez más y mejor), pero a mí no me ha dolido nada (hice bien en pedir la epidural). La verdad es que yo siempre he sido más de letras que de números. Así me va la cuenta corriente, claro.



Subiendo de nivel


[caption id="attachment_2176" align="alignleft" width="300"]Más de un contable se ha forjado en d&d... Más de un contable se ha forjado en d&d...[/caption]

¿Números de 7 cifras para subir de un nivel a otro? No. ¿Diferentes objetivos numéricos dependiendo de tu clase? Ni de coña. ¿Obtención de puntos de experiencia por tesoro robado encontrado? Naaa. ¿Por exterminar criaturas? Que no. ¿Tablas de encuentros para equilibrar un combate? Que noooo.


La progresión numérica exigida en CdM para subir de un nivel al siguiente cabe en un sello de correos (para los más jóvenes, son como los cromos de pokémon, pero no se puede jugar con ellos... que yo sepa). Y el sistema para adjudicar los puntos de experiencia (PX de toda la vida), en un párrafo: por cada encuentro, sea este una trampa, un combate, una negociación para condonar una deuda, etc. se adjudican de 0 a 4 PX. Cuando sumas un determinado número, level up! (para que os hagáis una idea: de nivel 1 a 2, 40 PX).


Goodman es brutalmente sincero: estaba hasta el pito de llevar contabilidades variadas, calcular valores de desafío, arañar PX al Juez, y en general complicarse la vida cuando lo que te apetece a partir de cierta edad es ir al grano y dejar los detalles como estos a los inspectores de hacienda y gente similar.


Esta parte del sistema, por cierto, es de las que más alternativas y reglas caseras ha originado; una idea curiosa entre otras que he visto es exigir a los personajes que superen un cierto número de aventuras (las de Goodman son el estándar en cuanto a extensión) igual al nivel que aspiran para obtenerlo (así, si eres nivel tres tendrás que sobrevivir a cuatro aventuras... ¡buena suerte, majo!).



Equipo


Fíjate qué fácil: tus personajes de nivel 0 empiezan con el equipo que marca su profesión (hey, paleador de mierda, enhorabuena: ¡tienes un carro lleno de mierda!). También reciben un poco de calderilla, pero tanto con esta como con sus ínfimas pertenencias, el texto es claro y certero: la gente en un entorno pseudo-medieval se dedicaba al trueque. Esto se ve de manera cristalina en las aventuras publicadas, en las que el tesoro se materializa normalmente en joyas y objetos valiosos antes que en ridículas pilas de monedas como las de Smaug en el peliculón ese tan breve y tan ajustado a su material de referencia.




[caption id="attachment_2177" align="alignright" width="300"]...y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares ...y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares[/caption]

Más escándalos: no viene por ningún lado ni mención ni atención al peso de cada objeto más allá de un "aplica el sentido común, mangurrián". Olé de nuevo; ¿de verdad alguien, en algún momento, ha llevado un cálculo sincero y detallado del peso de sus pertenencias? Entonces, ¿para qué expresar hasta el peso de un abrojo o una flecha? Existiendo sistemas tan elegantes como el de LotFP, que se puede implementar perfectamente aquí, no hace falta inventar nada nuevo o atarse a tradiciones pasadas.


Por lo demás, el capítulo sobre el equipo se extiende a lo largo de la friolera de dos páginas. Y con un tipo de letra muy generoso. Y dos páginas las ocupan las armaduras y las armas. Lo que viene a decir, claramente: cúrratelo tú, chato. Más allá de un odre de agua o una cuerda o una pértiga de tres metros o el típico equipo de aventurero, lo que vaya surgiendo en las hazañas de los personajes es lo que hará falta. Además, reitero: las opciones en un mundo ambientado en la alegre edad media eran muy limitaditas, nada de fliparse con tiendas de armas mágicas o bazares-centro comercial.


(Sí, hay una pequeña regla que penaliza tanto a las acciones como al dado que lanzas cuando pifias por la armadura que se porta).


Y, por supuesto, los objetos mágicos merecen atención especial y particular...

sábado, 14 de febrero de 2015

Los doce del calabozo: Así que sacaste tu salvación contra venenos...

Los doce del calabozo




ASÍ QUE SACASTE TU SALVACIÓN CONTRA VENENOS...


1d12

1. Las manos se hinchan brutalmente

2. Insensibilidad en todo el cuerpo: -2 a todas las actividades físicas, incremento temporal en punto de golpe

3. Efecto narcoléptico: posibilidad de 1 en 1d6 de echarse una siesta involuntaria cada turno

4. Pérdida de agudeza mental: impide el lanzamiento de hechizos y otros actividades de gran carga cognitiva

5. Increíbles retortijones: posibilidad de 1 en 1d6 de un episodio por turno

6. Una sobrecarga en el hígado produce un dolor abdominal indescriptible

7. El tembleque: -2 a todo lo que requiera destreza manual

8. La piel cambia a un color al azar y duele como el diablo

9. Alucinaciones: -2 a todo lo que requiera precisión visual, en ocasiones son terroríficas

10. Centro del habla tocado: se comunica como un troglodita borracho

11. Babeo copioso: gallardía anulada

12. Coma breve seguido de un colapso emocional: lloros incontrolables, comportamiento irracional, y pérdidas de control repentinas

Nota: los efectos duran desde 1d4 horas para toxinas relativamente suaves hasta 1d4 días en el caso de venenos muy potentes o dosis muy elevadas

La entrada original está aquí, So you made your save vs. poison...

martes, 10 de febrero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (III)

...y a esta rata quién la mata. Llegamos a uno de los puntos calientes en no solo las diversas ediciones de d&d y clones, sino en cualquier juego de rol que haya hollado la esfera terrestre: las habilidades. Esto en sí mismo podría llenar unas GenCon y una cátedra, pero paso de extenderme porque, sinceramente, poco nuevo podría añadir al debate. Me contento con explicar cómo lo aborda CdM.



Las habilidades


[caption id="attachment_2167" align="alignleft" width="203"]No diga "Paleador de mierda", diga "Experto en transporte de materiales tóxicos" No diga "Paleador de mierda", diga "Experto en transporte de materiales tóxicos"[/caption]

Y tú, angelico, ¿qué hacías antes de dedicarte al latrocinio, o a las artes oscuras, o a repartir mandoblazos? Porque muy lógicamente y para quitarse de en medio absurdas listas en las que repartir puntos de manera miserable o exprimirse el melón en busca de nombres curiosos para englobar partes de tu pasado o personalidad, lo que has aprendido y sabes hacer (aparte, reitero, de tus pericias cláseas) en un mundo de corte medievalesco se resume en tu ocupación o profesión. ¿Barbero? Si hay que restañar una herida o conducir un hábil interrogatorio, eres el indicado. ¿Granjera? Cuando hay que calmar a un animal o encender un fuego, eres la estrella.  ¿Recaudador de impuestos? Vaya, uno que sabe leer. ¿Bruja? Ideal para saber si comerse esa seta o no, y en un aprieto, maldecir a alguien.


La mecánica: si intentas hacer algo y puedes enlazarlo lógicamente (convenciendo al Juez en el proceso) con tu pasado, agarra ese 1d20 y supera una Clase de Dificultad; ya te dirá el deífico Juez si sumas alguna de tus características. Pero, ay amigo, si pretendes tirarte a la piscina y practicar el intrusismo profesional, solo contarás con un mísero 1d10. Más te vale quemar Suerte si es algo importante, porque lo tienes crudo.


¿Y si hablamos de actividades que cualquier hijo de vecina puede llevar a cabo, como escuchar cual portero tras una puerta, o tirar una puerta a patadas como un antidisturbios en un desahucio? Obviamente no son exclusivas de nadie, así que suma o resta la característica adecuada y lanza el dado, llorón.


"¡Pero esto es una mierda!", dirán algunos airados. Y yo les digo: ¡esto es más FATE que el FATE! ¡O más Barbarians of Lemuria que el ídem! Esto es más Old school que el resto del manual junto; se cepilla el monumental coñazo que convierte el hacerse una personaje en otros juegos en una sesión de contabilidad for dummies, con listados infumables que incluyen, por ejemplo, Pesca. Que aquí venimos a masacrar y usar magia ignota, no a hacer punto de cruz.

sábado, 7 de febrero de 2015

Los doce del calabozo: Sucesos extraños en la selva

Los doce del calabozo

 

 

 

 SUCESOS EXTRAÑOS EN LA SELVA


d12
1. Espíritus-mosquito luminiscentes: drenan los sortilegios de los magos
2. La obviamente perdida Ciudad de Miopía
3. El salón de juntas de seda del colectivo de arañas gigantes
4. La expedición de la bio-hechicera para catalogar especies extintas: con un laboratorio portátil para probar las aplicaciones arcanas de lo descubierto
5. La Autopista de la Fronda: urdida, amarrada y mágicamente preservada hace cientos de años por una desaparecida raza de ingenieros arborícolas
6. La biblioteca oculta de los Simios Eruditos
7. Expedición imperial fuertemente armada en busca de la bio-hechicera (que escapó de una ejecución pública): perdidos, hambrientos y diezmados por enfermedades
8. Monos psíquicos: atormentan las mentes mediante caprichosas intrusiones
9. Clan de humanos extremadamente huidizos dotados con pies prensiles y habilidades arcanas innatas
10. Campos de carroña para rebaños de moscas gigantes sin alas: cuidadas por pastoras arañas gigantes
11. Farmacopea: enclave de la edad de piedra poseedores de un completo conocimiento de la química vegetal; uno de sus mayores logros es la inmortalidad
12. Las fuerzas arañiles de maniobras: caballeros araña practican cargas montados sobre mantis domesticadas

La entrada original está aquí, Strange doings in the rain forest

miércoles, 4 de febrero de 2015

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El sistema (II)

CdM no se complica la vida con las características que definen a nuestro héroe aventurero mercenario sin escrúpulos: las tres físicas (algunas con cambio estético de nombre), más la mítica Inteligencia. Pero hasta ahí las coincidencias; despacha Carisma y Sabiduría, elige Personalidad en su lugar como un paraguas que engloba las dos, y crea una nueva que afecta a mil y una reglas del juego, y que para mí es uno de sus mayores aciertos: la Suerte.



La suerte


Librarte por los pelos del hacha que te afeita el cogote; que se fije en ti la princesita en el baile; ganar a los dados al duque infernal del vigésimo quinto círculo; conseguir aparcamiento en el centro de Madrid un sábado por la tarde. Para esto y mucho más sirve la característica de Suerte de CdM. ¿De dónde procede tan inaprensible y etérea característica? Pues, en el contexto que esboza a grandes rasgos el juego, se debe al favor de los dioses y los poderes que rigen el multiverso, y está muy ligada al alineamiento y las acciones llevadas a cabo por el personaje. ¿Eres Legal y en una redada a un templo de Bobugbubilz te cepillas al sumo sacerdote? Te vas a sentir más afortunado y te va a brillar más el pelo. ¿Eres Caótico y has colaborado como Obitu-que manda en el derrocamiento de un gobierno con el fin de sembrar el caos? Los buitres y cuervos te van a hacer la ola, muchacho. ¿Eres Neutral y...? No seas triste, hombre, elige una de las otras dos.


Vale, queda muy bonito sobre el papel. ¿Pero cómo se plasma en el juego? De cuatro formas principales:




[caption id="attachment_2152" align="alignright" width="180"]"¡Qué mala zueeeerte, chaaaato!" "¡Qué mala zueeeerte, chaaaato!"[/caption]

- Al crear un personaje de CdM, este viene de serie con un Augurio de nacimiento hallado al azar (¡no me lo puedo creer!), que hablando en plata significa que su modificador de Suerte se aplicará SIEMPRE (suba o baje esta, da lo mismo) a un tipo de tirada. Un ejemplo: si eres el Séptimo hijo, se sumará o restará de las pruebas sortílegas. Una risa si tu gallardo guerrero nació en el Crudo invierno con una Suerte patética (resta todas las tiradas de ataque).


- El modificador de Suerte se suma o resta (lo que más beneficie o perjudique, así son de juguetones los dioses) a las tiradas de pifia, crítico y corrupción; cada clase tiene sus cosicas especiales en las que también se aplica la Suerte (por ejemplo, el Guerrero suma o resta su modificador a un tipo de armas para siempre).


- Si le has cogido cariño a tu personaje (¡iluso!) y deseas que el sino intervenga, puedes quemar puntos de las característica de Suerte para sumarlos o restarlos a una tirada. Es para siempre, aprendiz de Elric, así que hazlo con cuidado. Los Ladrones y los Medianos, gentes con potra, sí recuperan su Suerte poco a poco. Como apunta arriba, la Suerte puede aumentar permanentemente si le haces ojitos a un poder o a una corriente filosófica y actúas en consecuencia. No, los partidos políticos no sirven.


- Por último: las pruebas de Suerte. Esta es mi preferida. Ante una situación en la que el Juez no tiene ni puta idea de cómo resolver quiere que prime lo azaroso, el puro caos, el caprichoso favor de seres ignotos, el personaje deberá obtener igual o menos que su característica con 1d20 (o con un dado mayor o menor, según la norma de la cadena de dados).


Y ya sabes: ahora sí que podrás decir ante un error garrafal o una pifia "¡joder, qué mala Suerte!". Haber rezado.