jueves, 27 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (II)

Como decíamos ayer...

Sigo dando la matraca sobre la idoneidad de las demos sobre las partidas para hacer proselitismo del rol. Que yo lo haría en plan misiones religiosas, pero ya no está bien visto lo de imponer nada a la fuerza. Tanto libre albedrío va a ser nuestro fin...

¿Qué es una demo?


O mejor dicho, lo que yo entiendo por demos, mi visión personal. Lo que quiere decir que no tengo ni idea sobre demos, y un poco sobre partidas.

Tiene una duración muy limitada. En torno a la hora y media o máximo dos horas (1.30 - 2 h). Ya no solo porque, supuestamente, nuestra capacidad de atención haya disminuido drásticamente en los últimos años, sino también porque esperar que una persona que nunca ha probado el rol quiera estar 4 horacas haciendo algo que ni conoce me parece tanto una crueldad como una quimera.

Es atractiva. Sí, es verdad, el rol es una actividad basada sobre todo en la imaginación, un acto verbal compartido; pero para la gente que lo observa desde fuera es como ver crecer la hierba. Una demo tiene que ser capaz de atraer visualmente primero para luego poder enganchar mediante los resortes clásicos del rol. Especificando, ¿qué hace atractiva una demo?

- Ayudas de juego. Aquí podría ocupar el artículo entero, así que probablemente me extienda en otro. Para resumir, todo lo que pueda ser representado en la mesa de juego y ayude a la inmersión de los jugadores, debería estar allí: por supuesto mapas y fotografías/ilustraciones, pero también miniaturas, armas (si vienen a cuento), comida, objetos reales de todo tipo de la época y ambientación, etc.

- Música y efectos sonoros. Varias pistas para momentos distintos (escenas de acción, de investigación, de suspense, etc.), efectos sonoros relativos a las escenas (campanas, gritos, persecuciones en coche, disparos de pistolas láser...).

- Decoración. Sí, leéis bien. Algo tan sencillo como un mantel adecuado, unos candelabros o palmatorias, una fichas de PJ monas, o para entrar en modo extreme, complementos para disfrazarse. Lo sé, esto bordea el rol en vivo, pero es que me gusta vivir al límite.

- Obsequios. O como también los llamo yo, sobornos. Una chapita, una pegatina, o la misma ficha del PJ... algo que se quede en casa del incauto durante un tiempo y le recuerde eso tan curioso que probó.

[caption id="attachment_2846" align="aligncenter" width="699"] Parece un puesto del rastro, pero es una partida/demo de Máscaras del Imperio[/caption]

Para un máximo de cuatro (4) jugadores. Si me apuráis, tres (3), dependiendo del juego. Lo tengo comprobadísimo, con más de cuatro jugadores (o tres si hay alguien especialmente verboso o extrovertido), siempre hay alguien que se queda descolgado; es como la imagen de la camada de gatetes intentando conseguir el líquido alimento de su madre. Además, así todos los participantes tienen ocasión de ser protagonistas varias veces durante la demo.

Está abierta. Es decir, cualquiera que pase por allí debería ser capaz de sentarse y echarse unos roles. Es genial poder contar con un sistema de preinscripciones, pero seamos sinceros: la gente que no conoce el rol no va a preinscribirse en algo nuevo y extraño, así de repente. De este modo, además, cuentas con la ventaja de atraer a más gente que pase cerca de la mesa y vea a un grupo pasándolo en grande, o que se sienta atraído por las trampas visuales sobre ella.

¿Cuál es el mejor lugar para una demo?


Si todo lo anterior era pura teoría derivada de la práctica, de la experimentación, este apartado es pura especulación.

- Salones del cómic / manga. Podrían ser los lugares idóneos: son dos aficiones que convergen y en el caso del rol, se alimenta de los tebeos entre otras muchas fuentes. Pero los salones a los que he acudido como viandante suelen ser lugares muy ruidosos y masificados, lo que haría difícil organizar algo con los requisitos que he presentado. Quizá un estand retirado o aprovechar las horas de menor afluencia serían una opción.

- Ferias. No las de los coches de choque y la muñeca chochona, sino de esas que he podido ver y a las que he asistido en ifema (Madrid) y sitios similares, enfocadas en la juventud. Son similares al punto anterior, con idénticos problemas y posibles soluciones. Por otro lado, el público es más amplio y diverso.

- Escuelas/institutos/universidades. Enmarcadas en la semana cultural, o el día del libro, o el día de "que venga tu madre y nos hable de su afición" (se hace en muchos colegios, al estilo americano). La gran ventaja es que te aseguras de que vas a tener al menos una mesa llena (en coles o instis, en la universidad es harina de otro costal).

- Librerías y bibliotecas. Espacios muy propicios; en Estados Unidos es muy común organizar partidas en bibliotecas, no veo por qué no podría hacerse aquí. Y así, aprovechamos para donar unos manuales al fondo de la biblio... Las librerías, por supuesto, no tiene por qué ser tiendas de juegos de rol, habría que ampliar el espectro.

- Centros comerciales. Se ven actualmente en los pasillos de los centros comerciales pequeños estands con negocios varios... uno de ellos podría contener una mesa para demos.

- Parques. Pasé al menos dos veranos jugando casi todos los días cuando era joven, en las típicas mesas de madera con bancos corridos. Muchos chicos se acercaban, y alguno se unió a nuestras filas.

- Bares. Fuera de coña, ya se juega al mus o al dominó en los garitos, renovemos el bagaje lúdico casposo de los bares. Sé que hay algunos locales orientados a los juegos de mesa, pero sería como ir a predicar a un templo; preferible otros pastos como cervecerías, pubs, antros heavy...

Aquí abogando por acortar las partidas, y con el mazo de las entradas largas dando. Me reservo para un tercer artículo...

miércoles, 19 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (I)

Hace poco más de cuatro años dirigía mi primera partida pública después de muchísimo tiempo, enmarcada en la incipiente "Gira Mundial de CdM", impulsada por Goodman Games para su juego Dungeon Crawl Classics. Cómo podía imaginar yo que supondría el inicio de mi barroquismo rolero y una escalada sin fin tanto en la cantidad de partidas dirigidas como en la preparación autoimpuesta para las mismas.

Tras estos cuatro años de jornadas, saraos varios y partidas, muchas conversaciones tras ellas y debates sesudos sobre la utilidad de las mismas (gracias en especial a Oscar Iglesias por sus opiniones e ideas al respecto) me gustaría compartir algunos pensamientos sobre este tema, que nadie ha pedido pero que yo, alma cándida y empecinada, he decidido de todos modos plasmar.

¿Por qué dirijo en jornadas?


Mi objetivo ha ido mutando, pero ahora mismo es principalmente uno: dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible. Harina de otro costal es si lo estoy consiguiendo o siquiera si la forma de hacerlo es la adecuada (más reflexiones sobre esto más adelante).

(Sí, dirijo exclusivamente juegos de Other Selves, así que se podría decir que lo correcto sería algo como "Dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible empleando los juegos de Other Selves, editorial a la que pertenezco").

[caption id="attachment_2838" align="aligncenter" width="730"] No es una partida de jornadas, pero cumple todas las "reglas" enumeradas a continuación...[/caption]

¿Por qué quiero dar a conocer el rol etc?


Porque es el ocio definitivo. En general todos hacemos proselitismo de lo que creemos que es lo mejor que nos ha ocurrido en nuestras vidas (del sexo no hace falta ya que se hace promoción él solito, y las series tres cuartos de lo mismo).

Porque es social. Requiere la participación de al menos dos personas, sino más. Redundando, somos seres sociales y necesitamos la compañía de los demás. Tú también, chic@ emo.

Porque es narrativo. Todos los juegos de rol lo son, finiquitando la polémica entre grognards e indies. Contar y escuchar historias es inherente a la humanidad, y es algo que hacemos continuamente (ver una película, hablar sobre un chismorreo en un bar, leer un libro... son diferentes aspectos de una misma realidad).

Porque es lúdico. Hay incertidumbre (azar, con las tiradas de dados/robo de cartas/lanzamiento de tabas/etc.), diversión (interacción dinámica entre los jugadores) y emoción (nunca sabes cómo va a terminar). Como dice esa frase Coehliana, que de hecho se le atribuye a George Bernard Shaw, No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.

Porque es cultural. Te obliga a leer, a informarte, a interesarte, a ampliar horizontes. Paso del debate intenso sobre si es arte o no, básicamente porque nadie sabe lo que es el arte.

Porque es gastronómico. Como la gran mayoría de celebraciones humanas, implica compartir bebida y comida, aunque a veces nuestro cuerpo agradecería que fuera de mejor buqué y que no viniera en bolsa de papel de plata.

¿Por qué partidas o demos?


Aunque las jornadas son espacios fabulosos para el encuentro entre roleros, y espero que algún dios, ser superior u organismo público con fondos suficientes gratifique a los organizadores, en mi experiencia no son el sitio adecuado para dar a conocer la afición a un público más amplio. La mayoría de la gente que se sienta en mi mesa ya conoce el rol e incluso juega regularmente, y sus expectativas son similares (descubrir un juego nuevo, probar un juego del que habían oído hablar, contentarse con lo que quedaba...). Además, también se sobreentiende que jugarán una partida, es decir, una aventura autoconclusiva de una duración mínima de tres (3) horas.

Creo firmemente que si pretendo empezar a conseguir mi objetivo (dar a conocer el rol etc.), debo cambiar tanto el contenido como el continente. El contenido aquí significa la partida, demasiado largas en general para alguien que quiera probar el rol de forma casual: probaría con demos de dos (2) horas de duración como máximo o incluso menos, que mostrara lo esencial de esta actividad (el sistema de un juego, su ambientación y la diversión que entrañan). El continente aquí se refiere al contexto, las jornadas: los pastos más verdes quizá podrían ser salones del cómic, ferias de la juventud, grandes superficies comerciales (entre el estand del banco de turno y el de las fundas para móviles), etc. (ni idea de por qué pongo "etc.", todavía no sé qué sitios serían los más adecuados).

Y como todavía me queda correa para otro artículo por lo menos, voy a poner un continuará aquí. Y así predico con el ejemplo y no me extiendo demasiado, que hay demasiadas series por ver.