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martes, 8 de octubre de 2013

Purgandus libri: The void

Cthulhu en el imperio romano: Cthulhu Invictus.


Cthulhu en la edad media: Cthulhu Dark ages.


Cthulhu en la época victoriana: Cthulhu by gaslight.


Cthulhu en los locos años 20: Call of Cthulhu, La llamada de Cthulhu. Con el sistema d20: Cthulhu d20. Con el sistema Gumshoe: Trail of Cthulhu. Con el sistema Savage Worlds: Realms of Cthulhu. Con el sistema True20: Shadows of Cthulhu.


Cthulhu y nazis (¡por supuesto!): Achtung! Cthulhu.


Cthulhu en la guerra fría: Atomic-age Cthulhu.


Cthulhu en la actualidad: Cthulhu Now, The Laundry, Delta Green.


Cthulhu con acento Británico: Cthulhu Britannica.


Cthulhu en un futuro cyberpunk cercano: CthulhuPunk.


Cthulhu con Mechas: CthulhuTech.


Cthulhu minimalista e indie: Cthulhu dark.


Cthulhu meets Pokémon: Pokéthulhu.


Cthulhu se suma a los desastres de los mecenazgos: tremulus.




[caption id="attachment_1067" align="alignright" width="200"]"Este lo tengo repe, a ver el siguiente" "Este lo tengo repe, a ver el siguiente"[/caption]

Y ahora: Cthulhu en el espacio, The void. Por favor: ya basta. A partir de ahora, voy a acuñar el género Cthulhuxplotation. Al calor, seguramente, de Prometheus, los chicos de WildFire (que parece que han estado desarrollando la línea de CthulhuTech, tras el cambio continuo de editoriales) han decidido exprimir un poco más la teta de Shub-Niggurath y nos ofrecen un juego en formato paga lo que quieras y con licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Una apuesta arriesgada y valiente, he de decir con admiración.




Ya habréis leído sobre él: en un contexto de ciencia-ficción dura (ni láseres, ni pijamas, ni teletransportes), en un futuro próximo, la humanidad se ha desperdigado por el sistema solar. Ahí estamos, alegremente colonizando como lemmings y explotando los recursos por explotar, cuando se avista la llegada de un cuerpo celeste (la Cthonian star) que coincide con la aparición de extraños seres y la desaparición de gente a tutiplén. Pues eso, dos y dos son cuatro. El consejo terráqueo mundial (la ONU con esteroides) monta un grupo especial para lidiar con la amenaza, ya que eso de bombardear países está muy feo, con la premisa de ocultar lo que está ocurriendo en la medida de lo posible; ya sabemos, las agencias gubernamentales y la transparencia nunca han ido de la mano.


Lo primero que me ha llamado la atención del libro es su tamaño; aunque no tengo la versión física (o "de árbol muerto" como dicen los anglosajones), queda muy claro que está pensado para ser tamaño cuartilla. Bien, me gusta. Un formato humano, y no los tochacos a los que nos han acostumbrado desde casi el principio (ahí Gygax y Arneson sí que dieron en el clavo con su edición original, luego la fama y el poder les ofuscó). El diseño de página es barroco pero muy fácil de leer, ya que el texto se encuadra en columnas aparte. Las ilustraciones tienen un je ne sais quoi que me atrae, la verdad, con un toque realista.




[caption id="attachment_1080" align="alignleft" width="263"]"¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!" "¡Joder, hay que ver cómo está el transporte público en Marte...!"[/caption]

Como es norma en muchas publicaciones roleras, cada capítulo viene precedido por una historieta de horror y carnicería en el espacio. Son muy desiguales, pero en general dan la impresión de ser muy repetitivas y estar muy apegadas a los clichés del género; porque sí, tal y como admiten ellos mismos, sí que existe un cine y una literatura de existencialismo y angustia en el espacio, y en la última década hemos tenido unos cuantos ejemplos (aunque últimamente destacan la ya mencionada Prometheus, también está Pandorum, Europa Report, y la de próximo estreno Gravity). Nada que no hubiera inventado ya Alien hace siglos.


El juego ofrece un sistema sencillito, basado en el tan denostado d6, con la ya típica mecánica de reserva de dados igual a característica+habilidad; cada 5 ó 6 es un éxito, y normalmente con un par de ellos se consigue lo que uno se proponía. La lista de habilidades es larga y pesada (ingeniería de sistemas de navegación, tácticas navales, conducir submarinos... solo falta cocinar con thermomix), y desentona en un juego que apuesta por la sencillez; las demás mecánicas son las típicas de un JdR (pruebas enfrentadas, iniciativa en combate, daño vs. armadura, etc.), destacando un apartado para la salud mental (bastante simple y poco trabajado, sinceramente), y el tener una reserva de puntos de tensión para todo el grupo, que sirven para sacarse de la manga detalles de la historia o salvar el culo a alguien.


Y es que se sugiere enfáticamente que los personajes sean componentes de la ya mencionada agencia cazadora de bichos, y obviamente, como todos los que hemos jugado a cualquier iteración de los mitos del hombre calamar gigante, los investigadores no duran ni una invocación. Aunque me gusta el concepto inicial (pero soy muy subjetivo, ya que soy muy fans de la ciencia-ficción realista, posibilista), no me convence el enfoque adoptado: por la misma razón que Alien sigue alojado en un rincón de mi cerebro, y Aliens me parece una patraña. La solución de muchas ambientaciones roleras de darle el protagonismo de la acción a un puñado de pistoleros hasta arriba de testosterona me parece burda y agotada; además, redunda en la merma del impacto terrorífico de descubrir el origen de todo lo que está ocurriendo en el trasfondo... ya se ha dicho miles de veces, pero el principal atractivo de la obra original de Lovecraft y amigos era el asomarse a un horror inhumano, a la insignificancia del ser humano ante seres verdaderamente alienígenas, a la angustia existencialista pura y dura. Y con una armadura de combate y un cañón Gauss, pues como que esto se diluye un poquino.




[caption id="attachment_1085" align="alignright" width="300"]"¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!" "¡MacAllister, pilla el equipo, nos vamos de caz... digo, de investigación!"[/caption]

El manual básico ofrece también una breve sección sobre el sistema solar y cómo lo ha okupado el ser humano, una aventurilla de ejemplo bastante típica, y tres monstruitos. Sí, tres. Y uno de ellos es el ya entrañable mi-go. Tres. Vale, más de uno pensará que tampoco hacen falta mucho más, ya que hablamos de los mitos de Cthulhu y hay mil y una publicaciones que los detallan, pero para los principiantes esto huele totalmente a emboscada: sí, el manual básico es casi gratis (o directamente gratis del todo), pero si quieres mandanga, ve pensado en soltar la mosca. De hecho, entre los cinco o seis suplementos planeados se encuentra, ¡oh, sorpresa!, un bestiario. Como solía decir mi madre, ten cuidado con las drogas, que te dan primero una dosis gratis para que luego te enganches. Por cierto, señores traficantes, a mí nunca me llegó esa dosis gratis.


Los alegres muchachos de WildFire, no contentos con este extraño refrito, amenazan con presentar el peligro de los mitos en distintas épocas históricas, para que fluyan el horror y los disparos desde que el humano abandonó las cavernas. Voy a ser majete, y voy a proponer más ideas para la muchachada de WildFire y su futura The Cthulhu Saga:


World of darkness: Cthuloideos. Elige tu propia ascendencia cthónica (profundos, mi-go, gules, Yithianos...) cargadita de poderes arcanos para poder representar más y mejor las ansiedades psicológicas que les aquejan. Y para poder partir la cara al resto, claro.


Al oeste de R'Lyeh. El bueno, el feo, y el Shoggoth. Por un puñado de Necronomicones. Le llamaban Yog-Sothoth. Recupera los clásicos del Spaghetti-western añadiendo el terror de los mitos, y demuestra quién es de verdad el más rápido a este lado de las montañas de la locura.


1936. Ni fachas, ni rojos: sectarios. Descubre el auténtico meollo de la guerra civil Española, el porqué Franco dormía con la mano incorrupta de santa Teresa, y qué pasaba en El Escorial realmente. Y no, lo de Guernica no fueron bombas Alemanas, pazguatos.


Veredicto: Lo siento, pero este juego no termina de destacar en ninguna de sus propuestas; para terror estelar, casi prefiero algunas partes de Fading suns, y para ciencia-ficción dura tiro hacia el magnífico Eclipse phase (que también aporta su dosis de terror, por cierto). Dejemos al pobre Cthulhu descansar de verdad en R'Lyeh, que no paráis de llamarle, pesados.


Las ilustraciones pertenecen al manual básico de The void, que está publicado bajo licencia Creative Commons.

viernes, 18 de enero de 2013

Retrospecter: Delta green

Yo creía que eso de encontrar antiguos libros descatalogados y valiosísimos solo sucedía en películas de terror y novelas de Stephen King, pero durante las vacaciones de consumismo desenfrenado (ay, perdón, quería decir navidad) encontré en la librería Atlántica (que es realmente una tienda de wargames con un poquito de aquí y de allá) una joya por un precio irrisorio. Qué bien me sentí, oye.




[caption id="" align="alignleft" width="194"] El mejor suplemento, con la peor portada[/caption]

Después de D&D, La llamada de Cthulhu es sin duda alguna el juego con más suplementos, aventuras, campañas, ayudas de juego, ambientaciones, adaptaciones a sistemas variados (¡incluso al d20!), reediciones, bestiarios (¿?), y ficción en forma de relatos cortos, novelas y hasta cómics. He perdido la cuenta de todos los autores de ficción, fantasía, terror y ci-fi que dicen beber de las aparentemente inagotables fuentes de la obra de Lovecraft. Presentado este agorero prólogo, ¿qué puede aportar este libro en rústica?


Pues mucho, oiga. Muchísimo.


Dicen los autores (unos gafapastas de órdago, pero que escriben como los ángeles), con mucha razón, que esto de los mitos es un sindiós. Que hacía falta organizar el cotarro un poco, dotarle de sentido a la presencia de tanto terror de más allá de las estrellas, tanto alienígena que coexiste en múltiples planos de existencia, tanto culto apocalíptico con lista de espera para tener carné de socio. Además, añaden, era necesario crear un grupo pseudo clandestino que luche contra dicho circo, una sociedad que permita introducir personajes rápidamente y con un poco de sentido (al estilo de la clásica Sociedad Theron Marks, aparecida en El terror que vino de las estrellas). Que al principio es muy gracioso y divertido ver juntos a un gangster, un diletante cuarentón, una cabaretera y un profesor de universidad, pero al final huele.




[caption id="" align="alignright" width="200"] La típica solución en una partida de La llamada: un buen tiraco[/caption]

De esta manera, echando mano de algunas de las criaturas y dioses de los mitos de Cthulhu, crean una ambientación oscura, postmoderna, coherente, conspiranoica. Resumiendo mucho: el gobierno de los EE.UU. sí que tuvo gresca con los profundos, como describe La sombra sobre Innsmouth, y a raíz de este simpática anécdota decide (acertadamente, permitidme que os diga) fundar un grupo secreto que investigue sucesos similares. Llega la segunda guerra mundial con sus nazis que tanto visten, y ahí es donde la recién bautizada Delta green (por el código de top secret que usan en sus documentos, un triángulo verde) da el do de pecho evitando que estos la líen parda invocando al primer ser que venga en el Necronomicón. Pero, ay, como en buena historia de los mitos, llega la misión en que la cagan de verdad, y el gobierno decide disolverla. Sin embargo, como todos sabemos, esto de dedicarse a luchar contra criaturas inhumanas mientras conservas tu trabajo y pagas facturas engancha, y los miembros de Delta green deciden seguir con la fiesta, de espaldas al gobierno y al mundo.


El giro encantador y muy actual viene ahora. Como dice unos de los autores, John Tynes (creador también de Unknown armies), hoy en día lo más normal del mundo es que nadie confíe en el gobierno de los EE.UU.; se ha convertido en algo pop, de hecho. Y con razón, puesto que según este suplemento los mandamases deciden, tras el accidente de Roswell, entablar un acuerdo con una raza alienígena por el cual ellos pueden experimentar a su antojo con humanos y los gerifaltes recibirán a cambio adelantos tecnológicos (así se explica el Iphone, mis queridos geeks). No voy a espoilear quién está detrás de todo por si en un bonito futuro podéis disfrutar de esta ambientación como jugadores, pero os adelanto que todo tiene mucha miga y que le da sentido a la existencia de una raza alienígena en la Tierra.




[caption id="" align="alignleft" width="259"] Más nazis. Más alienígenas. Todo Cthulhu.[/caption]

El libro también describe otras organizaciones malvadas (a parte del gobierno de los EE.UU., que ya vale el rollo ochentero de que sean los buenos) y una no tanto. Entre las malvadas, cómo no, hay una heredera del chiringuito que montaron los nazis. ¿Veis como antes o después se termina hablando de nazis? Como antítesis, quedó demostrado en las pelis de Indiana Jones que nadie les llega a las suelas de sus brillantes botas. También, y de nuevo cómo no, tenemos en la nómina de malosos una secta de un dios de los mitos, pero que ocupa un nicho en el ecosistema de la sociedad actual muy interesante: son los súper depredadores en el mundo del hampa. Gracias a los poderes obtenidos por su asociación con dicha deidad, nadie se atreve a toserles, y pueden ofrecer sus servicios al mejor postor. He de decir que junto con el tema del espionaje con sabor de los mitos, esta fue la parte que más me ha gustado, por el toque callejero y mafioso pero con tintes sobrenaturales y de terror...


La organización que resta es un grupo de supervivientes de abducciones. Es el punto más realista de la ambientación (sospecho que se basaron en una real), pero tiene enjundia y le da el contrapeso mundano a tanto bicharraco y ente inhumano.


Muchas son las virtudes que adornan este producto; la labor de documentación es la más sobresaliente, sin duda. Para dotar de mayor veracidad a la historia, los autores investigaron el origen de la CIA y sus turbias operaciones, y fruto de ello es una cronología de todos los trabajitos que han hecho de nuestro mundo un sitio más enmierdado aún, un completísimo glosario de terminología y equipamiento usado por los supuestos espías (diferenciando los reales de los inventados para la ambientación), el organigrama de la ficticia agencia que se ocupa de explotar el tratado de Roswell...


John Tynes daba aquí un adelanto de lo que sería más tarde su obra rolera maestra. Los detalles abundan a lo largo de todo el texto - personajes descritos por doquier de manera soberbia, cada uno con su historia personal y cada uno capaz de generar múltiples aventuras por sí mismos; relatos que nada tienen que envidiar a los ya clásicos de los mitos; documentos top secret que darían el pego por completo. Y todo el conjunto escrito con estilo y gusto, de forma entretenida y que invita a seguir leyendo. Quizá solo se echa de menos algo: una aventurilla introductoria.


Para que no parezca que mi opinión proviene de la pura nostalgia, la parte cruda de todo esto es que lo publicó La Factoría. Sí, lo sé, ya puedo veros mesándoos los cabellos y las barbas, crujiendo vuestros dientes, rasgando vuestras túnicas. Qué horror de erratas a tutiplén (casi una por página, todo un récord). Por lo menos la maquetación es decente, y como los dibujos no son suyos, pues no me puedo quejar.


Yo no sé vosotros, pero yo nunca tengo suficiente de los mitos. Es uno de los juegos de rol más antiguos, pero ahí sigue, dando la tabarra (aunque lo de la versión deluxe de Edge me dé urticaria).


Por lo menos, hasta que Cthulhu despierte de su megasiesta.