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miércoles, 24 de mayo de 2017

Extirpando el Apéndice N: Poul Anderson (I)

Décadas después de su publicación, el inocente Appendix N (Apéndice N) de la primera edición del Advanced Dungeons & Dragons sigue presente y muy vivo. El penúltimo juego de rol (JdR) en enarbolarlo y reivindicarlo como fuerza motriz de su génesis ha sido Clásicos del Mazmorreo, pero el movimiento Old School Renaissance u OSR (Renacimiento de la Vieja Escuela) llevaba mucho tiempo teniéndolo en mente.

Casi todo el Apéndice N

Dudo mucho que ningún otro listado haya dado tanto de sí como el Apéndice N. Para el ya citado OSR, movimiento rolero que reivindica el estilo de juego del D&D original, se ha convertido en referencia obligatoria para, más que recuperar, reinventar un tono y un espíritu que el abuelo de los juegos de rol perdió hace mucho tiempo (si es que alguna vez llegó a tenerlo).

No tengo ni idea de cuándo se empezó a poner de moda tal práctica, pero ahora es muy normal listar al final de una obra (tebeo, película, disco, libro, etc.) sus influencias directas. Gary Gygax dejó claro en su famoso inventario (curiosamente, también menciona que fueron fuentes de inspiración importantes ciertos tebeos y películas, pero no suelta prenda sobre cuáles) sus autores y novelas predilectas, y aunque sesudos análisis posteriores resaltan ausencias remarcables, esta compilación literaria se ha convertido en el “patrón oro” del rol de temática fantástica.

¿Para qué, entonces, esta supuesta serie de artículos sobre algo tan trillado? Porque creo firmemente que es una influencia muy poderosa, más de lo que creemos, en los juegos de rol actuales en particular y en la fantasía y ciencia ficción en general. Considero necesario “exorcizar” o “extirpar” esta presencia y analizar su impacto, y al mismo tiempo sacarle el máximo jugo posible para su aplicación en las mesas de juego. Y ya que estamos, voy a seguir el orden original.

Cláusula de exención de responsabilidad: no soy ningún experto en literatura fantástica o de ciencia ficción, solo un lector curioso. No voy a hablar sobre los autores (muchos lo han hecho antes más y mejor), quizás sí un poco sobre el estilo o la valía de la obra en cuestión. En la medida de lo posible, me referiré a las traducciones en castellano de los libros correspondientes. Intentaré limitarme a destripar los libros superficialmente, sin arruinar el final. Que Gygax me ayude.

Primera edición en inglés

“La espada rota”, de Poul Anderson (1954)

La mitología nórdica es la excusa y el telón de fondo de esta tragedia épica de aventuras situada geográficamente en Inglaterra y temporalmente en una especie de alta edad media. El protagonista indiscutible es Skafloc, hijo de Orm; como buen nórdico que es, Orm se dedica alegremente al pillaje, y decide establecerse en Albión.

Al ser una historia con sabor nórdico, el principal motor del relato es una maldición:

“Pero Orm regresó por la noche, rodeó la casa con sus hombres y la incendió. El propietario, sus hermanos y la mayor parte de sus allegados murieron. Se dice que la madre de aquel hombre, que era bruja, se salvó —porque los asaltantes dejaron salir a las mujeres, niños y siervos que quisieran irse— y lanzó una maldición a Orm: su primogénito se criaría lejos del mundo de los hombres, y él mismo daría cobijo a un lobo que, llegado el momento, le mataría.”

Las maldiciones son una constante en las obras de fantasía y en los JdR. Sirven tanto para fijar el trasfondo de un personaje como para crear un gancho interesante de una aventura. En D&D se institucionalizaron con el conjuro Maldición y su opuesto, Quitar maldición, y perdieron todo el encanto y el misterio.

En mesa: los PJs están acostumbrados a deshacerse de sus enemigos sin esperar más consecuencias que unos seguidores vengativos. Asómbrales con un enemigo sobrenatural que les lance una maldición con su último aliento, y que les obligue a buscar la manera de eliminarla (ve desempolvando esas obras completas de Shakespeare para enunciarlas).

1d6    Maldición
1        No tires para ver si hay encuentros, el grupo siempre genera uno
2        Los enemigos siempre superan sus tiradas de moral
3        La experiencia obtenida es la mitad de la real
4        La reacción de los PNJs es siempre un grado más desfavorable
5        No tires para generar el clima, elige siempre el peor resultado
6        El tesoro de los enemigos nunca contiene nada mágico

1d6    Cómo librarse de la maldición

1       Tomad el lugar de la criatura hasta que podáis pasar la maldición a otro
2        Viajad al más allá y volved a derrotar a la criatura que os maldijo
3        Igualad la balanza cósmica encumbrando a una criatura igual a una posición de poder
4        Entregad a un poder infernal a uno de vuestros primogénitos
5        Cambiad al alineamiento opuesto durante 3 meses, 3 semanas y 3 días
6        Entregaos al azar por completo durante el mismo período de tiempo que haya durado la maldición

El mundo de La espada rota está a medio camino entre la mitología y la realidad. Multitud de seres mágicos coexisten con una humanidad que está abrazando el cristianismo y por lo tanto rechazando a los antiguos dioses y los seres fantásticos:

“—¿De dónde vienes, fauno?
—Del Sur. Vine aquí después de que el gran Pan muriese y el nuevo dios, cuyo nombre no puedo pronunciar, llegase a la Hélade. En nuestra tierra ya no queda sitio para los antiguos seres y los antiguos dioses. Los sacerdotes talan los bosques sagrados y construyen iglesias por doquier... ¡Oh, aún oigo cómo gritaban las dríades, sin que ellos pudiesen oírlas, con gritos que hacían temblar el tranquilo y cálido aire, como si fueran a permanecer anclados en él para siempre! —el fauno agitó su rizada cabeza—. Huí hacia el Norte; pero me pregunto si aquellos de mis camaradas que se quedaron y lucharon, muriendo a causa de los exorcismos, no fueron más sabios.”

“Su batalla más dura tuvo lugar en una playa desierta contra una tropa de dioses exiliados, quienes, a pesar de encontrarse enflaquecidos y mermados y haber enloquecido en su soledad, aún disponían de tremendos poderes. Después de la confrontación hubo que quemar tres de los barcos, ya que no había hombres suficientes para tripularlos, pero Imric resultó victorioso.”

“Incluso llegaba a confesarse a sí misma que aquella vida no le había hecho perder la fe, aunque ya no fuese tan devota como antes, lo que inducía en ella un leve sentimiento de culpabilidad. Skafloc le había explicado que las palabras y los signos de aquella fe podrían anular la magia que les era tan necesaria.”

Portada de la edición en castellano

Muchos JdR y sus ambientaciones se sitúan en momentos históricos en los que la magia está a punto de desaparecer o de hecho ha desaparecido ya. La mismísima Dragonlance se centra en este tema, desde un punto de vista religioso.

En mesa: puede ser sencillo e interesante alterar el uso de la magia arcana o divina según el entorno. Esto ya se ha explorado en distintas ambientaciones y módulos, pero estas son algunas sugerencias:

- Cuando se encuentren en templos de otras deidades, los clérigos tendrán una penalización que puede ir desde la mera molestia (penalizaciones en las variables de sus conjuros, como la cantidad de puntos de vida sanados) hasta un verdadero impedimento (perder el acceso a sus conjuros de niveles superiores). Ídem en ciudades sagradas para una religión o, si se da el caso de un país muy fundamentalista, en cuanto se cruza la frontera.

- En el caso de sociedades muy avanzadas en el campo de las ciencias y que renieguen de la magia, los magos o usuarios de la magia arcana pueden verse en una situación similar a la de los clérigos. De nuevo, puede ir desde penalizaciones a las variables de los conjuros hasta pérdida de conjuros de niveles elevados.

- ¿Por qué no interpretar a un antiguo dios, ahora ya casi mortal y corriente? ¿O a una especie no humana a punto de la extinción?

Entre las criaturas mitológicas que perviven están los elfos que residen en Inglaterra, liderados por Imric. Cuando la ocasión de apoderarse de un niño humano (Skafloc) se presenta, Imric no duda en aprovecharla; así incurre en la leyenda de los niños cambiados:

“—¡Sí, cabalga, elfo, cabalga hasta la casa de Orm, que da al mar! Él se ha ido a hacer una incursión, pero su mujer te acogerá gustosa. Acaba de tener un hijo, que aún no ha tenido tiempo de bautizar.
Al oír aquellas palabras, Imric echó hacia delante sus largas y puntiagudas orejas. 
—¿Estás diciendo la verdad, bruja? —preguntó, en voz baja y átona. 
—Sí, te lo juro por Satanás.”

Para sustituir al niño que pretende robar, emplea la magia que su pueblo manipula con completa facilidad y a una de sus prisioneras, una princesa trol, sus acérrimos enemigos. Es un ejemplo perfecto para mostrarnos a los elfos pre-tolkienianos: seres amorales, inhumanos (en el sentido estricto del término), ajenos a la realidad de los mortales:

“—Tenemos que engendrar un niño para cambiarlo por otro, Gora.
La voz de la hembra de troll sonó como un trueno que saliera lentamente de las entrañas de la tierra. 
— ¡Jo, jo!”


En mesa: tal y como hace CdM, añade un toque de verdad inhumano en las especies que se puedan jugar en tu campaña. Los elfos con quizá los más sencillos de modificar (les afecta el hierro, no se rigen por las leyes ni costumbres humanas, tratan al resto de seres inteligentes como animales), pero unos enanos como los de la mitología nórdica serían muy interesantes, o unos troles como los que muestra este libro, muy parecidos a los elfos en todo salvo en su monstruosa apariencia.

El otro componente indispensable en este tipo de literatura épica son las profecías o augurios. Que nadie se engañe: como en la mitología griega, son imposibles de anular o soslayar. Nada que haga un personaje evitará su cumplimiento, dándose a veces situaciones retorcidas para lograr su consumación, como si la misma realidad se amoldara y readaptara para que así sea. Skafloc se ve ligado a uno desde muy joven:

“—Imric, traigo un regalo para festejar la adopción de nombre de tu ahijado —explicó—. Guarda bien esta espada, hasta que sea capaz de blandirla. Entonces le dirás que el gigante Bolverk podrá repararla. Como llegará el día en que Skafloc tenga la necesidad imperiosa de empuñar una buena arma, los Ases le hacen este regalo, para que disponga de él cuando llegue ese momento. 
Arrojó al suelo la espada rota, que cayó con un estruendo de acero; volvió grupas y se perdió en la noche, entre el retumbar de los cascos de su caballo. Los elfos permanecieron inmóviles, porque sabían que los Ases, para obrar de tal suerte, debían de tener algún designio secreto que Imric debía acatar.” (Skirnir, mensajero de los Ases).

En mesa: más pronto o más tarde, los PJs se toparán con un PNJ con poderes proféticos, y por supuesto que alguno querrá saber su destino. O podría utilizarse como gancho para una aventura, y contemplar cómo los PJs se esfuerzan por conseguir un resultado distinto al augurado. Mi sugerencia es que se atengan a las consecuencias de un auténtico augur, y que hagan lo que hagan, tenga lugar el fatal desenlace.

1d6    Augurio

1        "Todos tus logros se convertirán en cenizas arrastradas por el viento" (su base/fortaleza se incendiará, o todo su equipo, o el grimorio)

2        "Sufrirás la traición de quien menos te lo esperas, la más dolorosa e inevitable" (el PJ se verá forzado, por chantajes o dominación mental, a actuar en contra de su alineamiento/ideales)

3        "Fracasarás en tu próxima gesta, por mucho que te esfuerces o desvivas" (literalmente así ocurrirá, pero un jugador avispado se embarcará en algo de poca importancia para librarse de esto)

4        "La muerte te encontrará cuando menos te lo esperes, desprevenido" (de nuevo podría ser literal, durante una emboscada por ejemplo, o podría dar lugar a situaciones curiosas en las que el PJ debería morir pero no ocurra hasta que se cumpla la condición)

5        "De tu mano llegará el fin de los tiempos, del mundo tal y como lo conocemos" (al nivel de esta obra en cuanto a magnitud y tono; podría ser por culpa de un artefacto, por liberar a una poderosa criatura o por enseñar el camino a su dimensión a un poderoso imperio transplanar)

6        "Solo en tu próxima reencarnación conseguirás ceñirte la corona del imperio" (deja abierta la puerta a miles de posibilidades...)


Skafloc, el niño que fue robado por Imric, crece en la corte de los Elfos, mientras que el niño cambiado fruto de la unión impía entre el elfo y la trol crece en la familia de Orm. Skafloc se encuentra casualmente con Freda, una humana, y el amor surge entre ellos, un amor que va más allá de la mera pasión humana. Freda se convierte en testigo de lujo de las extrañas costumbres y criaturas con las que se ha criado Skafloc.

“—¿Qué es eso? —susurró Freda. 
Skafloc sonrió con una mueca. 
—Es un shen, y procede de Cathay. Le cogimos prisionero en una de nuestras incursiones. Es fuerte, y muy valioso como esclavo. Sin embargo, al igual que todos los de su especie, sólo puede moverse en línea recta, a no ser que sea desviado por una pared. Así se explica que el enano lleve continuamente el escudo delante de él para ponerlo oblicuamente en las esquinas, de suerte que el shen salga en la dirección adecuada, como haría un rayo de luz en un espejo.”

“—¿Qué están haciendo? — preguntó Freda. 
—Es la antigua danza de la guerra —explicó Skafloc—. Me tocará hacer de escaldo, supongo, debido a que ningún ser humano puede ejecutarla sin herirse, aunque conozca perfectamente sus compases. Bailan al ritmo de noventa y nueve versos que el escaldo debe improvisar y, si nadie resulta herido, entonces es un presagio cierto de victoria; pero, si alguien resulta muerto, significa derrota y ruina; incluso una cuchillada anuncia todo tipo de males. Espero que nada de esto ocurra…”

En mesa: tal y como recomienda el célebre Raggi, todas las criaturas monstruosas o mágicas deberían ser únicas y nunca amoldarse a lo que se espera de ellas por otras fuentes (literatura, cine) o suponerse que siempre actuarán igual (dos fantasmas deberían ser tan distintos como fuera posible). Del mismo modo, los usos y costumbres de dichas criaturas deberían sorprender y cautivar a los jugadores: no son humanos, no tienen por qué comer lo mismo, o divertirse del mismo modo, o incluso moverse o hablar de una forma predecible.

Valgard, la antítesis de Skafloc, el niño cambiado, lleva una vida diametralmente opuesta a su sosias: violento y salvaje, decide aliarse con los troles para alcanzar la gloria y adquirir las riquezas que cree se le han negado. Tanto él como Skafloc hace uso de objetos maravillosos, cada uno de ellos único:

“—¿Cómo podré llegar a Trollheim? —preguntó. 
La mujer abrió un arcón y extrajo de él un saquito de piel, atado por uno de sus extremos. 
—Partirás el día que te indique —le dijo—. Cuando las tripulaciones de tu flota estén a bordo, ábrelo. Contiene un viento que te llevará hasta allí y que te permitirá tener la Vista Encantada y ver las tierras de los trolls.”

“[...] se ciñó la piel gris. Se puso a cuatro patas y recitó la fórmula de rigor. Entonces, su cuerpo comenzó a estirarse y moldearse y él sintió que sus sentidos se hacían más confusos, como resultado del cambio. Freda vio cómo se transformaba, tan deprisa como si se fundiera, hasta que en el lugar donde había estado apareció un enorme lobo, cuyos ojos resplandecían, verdes, en la oscuridad.”


“En ella forjamos hielo, muerte y tormenta, poderosas runas y encantamientos, y el vivo deseo de hacer el mal —esbozó una mueca—. Muchos guerreros han buscado esta espada, porque trae la victoria. No hay nada que no pueda morder y jamás pierde su filo. En su acero hay veneno, y las heridas que inflige no curan con medicinas, magias u oraciones. En esto consiste su maldición: cada vez que sea desenvainada deberá beber sangre y acabará siendo la perdición de quien la empuñe.” (Bolverk, el jotun herrero, hablando de Tyrfing, la espada rota).

En mesa: ¿y qué decir de los objetos mágicos, los grandes damnificados junto con los monstruos en los juegos de fantasía? Ningún objeto mágico debería ser estándar, o poder producirse en cadena. Cada uno debería tener su propia historia, y de poder fabricarse por los PJs, el proceso debería ser tan mágico como el resultado. ¿Bolsa de los vientos, como la de la cita? Viaja al plano elemental del aire y pide a un príncipe del viento que sople dentro de una bolsa de cuero de basilisco. Un punto y aparte merecerían las armas mágicas, que por supuesto deberían tener su propia historia, y sus propias consecuencias al ser utilizadas.

Hay sucesos que están más allá del control de los PJs, que casi forman parte del trasfondo como el clima o la orografía. Otros, aunque fantásticos, están dentro de las capacidades de los mortales como los PJs:

“Un viento, tan cortante como los dientes de un lobo, aullaba sobre las olas que se lanzaban con ruidosa muerte hacia los acantilados. Poco después del anochecer pudo escucharse, durante un instante, el lejano sonido de cascos de caballos galopando por el cielo, más veloces que el viento, y el sonido de relinchos y ladridos. Incluso Skafloc sintió escalofríos. Era la Caza Salvaje.”

“Skafloc pensó que aquel reino no debía encontrarse en la Tierra, sino en alguna extraña dimensión cerca de los confines del mundo, donde lo creado se precipitaba nuevamente en el abismo de donde había surgido. Y supo que navegaba en el Mar de la Muerte, alejado completamente del mundo de los vivos.”

En mesa: el ejemplo más claro y práctico es el viaje interplanar, y cómo convertirlo en algo misterioso más allá de atravesar un portal, recurso ya un poco sobado. El viaje "físico" como el de Skafloc es una opción, o rasgar el velo que separa las dimensiones con una espada mágica, o, por qué no, morir para poder alcanzar un plano al que no podría acceder un mortal.

En conclusión, estamos ante una obra imprescindible, escrita con sencillez, que se puede leer de un tirón. Evoca un sentido de la maravilla difícil de encontrar en las obras actuales, y retrotrae a los orígenes del género y sin duda a los cimientos de los juegos de rol. Muy recomendable.

jueves, 6 de marzo de 2014

Purgandus libri: Dos lecturas para el 8 de marzo

¿Qué preferís, utopía o distopía (palabra, por cierto, que la ínclita y rancia RAE todavía no contempla)? ¿Susto o muerte? ¿Quién dijo que la ci-fi era cosa de hombres? ¿O que hacen falta tiroteos láser, humanoides con cabezas raras o hacer un cursillo sobre física cuántica para comprender un párrafo entero?


Estas dos novelas rompen con los estándares del género en todos los planos. En ellas la, para mi gusto, principal función de la ci-fi se coloca en un primer plano: la política-ficción. Repito: no la política de levantarte con resaca un domingo cada mil años y elegir la papeleta con el logo más chorrica, saludar al vecino que le ha tocado pringar en la mesa electoral y tomarse el vermut hablando de fútbol. La política de verdad, la impepinable necesidad de organizarnos como seres sociales que somos (para bien o para mal) y no dejar que otros de esos seres sociales (o sociópatas) lo hagan por nosotros.


También hacen protagonistas de la historia a los seres humanos que las pueblan y sus relaciones personales. "Pero" - me diréis - "eso lo hacen todas las narraciones, sean de este género o de otro". Pues no, para nada. La ci-fi clásica siempre se ha interesado más por contar una ocurrencia chocante, alejada de nuestra experiencia personal o de lo posible en la actualidad. Y oiga, que esto está chachi y lo paso pipa con historias así de vez en cuando; pero si puedo elegir, elijo libros como los que comento en esta entrada. Podría decir que este tipo de obras son por las que mi género favorito de ayer y hoy es la ciencia ficción.


"¡¿Y esto qué tiene que ver con el rol, pesado!?", es la airada queja. Bueno, aunque sea una forma de verlo muy indie y hipster, jugar a rol no deja de ser contar una historia, ya sea de sencillos pillajes y masacres, de gente súper atormentada con súper poderes que además da la casualidad que son vampiros, o de lo que se te pase por la quijotera y las reglas te permitan (o no). Pocos juegos se han atrevido a abrir el melón de la simulación política (se me ocurren un par de ellos solamente, Aria y Houses of the blooded), y si lo hacen (como ACKS o Pathfinder) es para usarlo como un recurso económico más, no como fuente de debate o fin en sí mismo. Vamos, que nos la suda un millón. Ojalá la lectura de libros como estos propiciara aventuras políticas con más enjundia.


TheDispossed(1stEdHardcover) Los desposeídos, The dispossessed en inglés, de Ursula K. Le Guin. ¿Cómo sería una sociedad anarquista de verdad, una que surja (como sospecho que siempre ocurriría) en oposición a una capitalista? Es una pregunta retórica, no me inundéis de comentarios (o sí): la abuela Ursula fantasea sobre la posibilidad. Y lo hace desde la perspectiva de Shevek, un convencido miembro de la sociedad Odónica de Anarres (la luna de Urras), un grupo humano organizado en base a ideas anarquistas. Por muy fan que sea Shevek de cómo se maneja el cotarro en Anarres, no puede dejar de advertir los fallos que lo plagan, uno de ellos el impedimento de poder concretar su teoría física en una herramienta práctica para acelerar los viajes espaciales. Así que echándole agallas, se autoexilia a Urras, la antítesis de Anarres en todos los sentidos (un mundo rico en recursos, regido por sociedades autoritarias y capitalistas en mayor o menor medida) para poder dar salida a sus estudios.


El choque para Shevek al llegar a Urras va desde un idioma radicalmente distinto al suyo (con conceptos gramaticales como posesión, que no existen en su idioma natal), dinámicas de desigualdad por sexo o riqueza (erradicadas en su mundo de origen), y derroche de los recursos naturales (Anarres es un mundo baldío, con poca agua y vegetación). Aunque el físico prófugo es un invitado de honor en una de las naciones de Urras, desde el principio se ve implicado en una red de intereses cruzados, facciones enfrentadas y gente con pocos escrúpulos. Incluso una persona crítica, con una mente científica y analítica como el protagonista se da cuenta rápidamente de lo que ha dejado atrás, de lo que ha sacrificado por dar cabida a su vocación.


La añoranza del físico al recordar su pasado desde su más tierna infancia y contraponerlo a la realidad que se encuentra en Urras es conmovedora, muy realista y muy plausible. Leyendo esta novela, hasta yo tuve morriña de que verdad existiese una sociedad así, incluso con sus fallos y todo (Shevek recuerda cómo hay gente inadaptada también en su mundo, cómo las mismas organizaciones que no deberían ser autoritarias a veces devienen en prácticas de esa índole si no hay una continua supervisión de toda la gente que forma parte de una sociedad, y que las enemistades e inquinas siguen vivas aunque la violencia haya sido casi erradicada).


TheHandmaidsTale(1stEd)


El cuento de la doncella, The handmaid's tale en inglés, de Margaret Atwood. Del optimismo al más aciago pesimismo. Una sociedad ultra religiosa y castrense resultante de un golpe de estado en un ficticio y futuro Estados Unidos, donde las mujeres son tratadas como seres inferiores y bajo el mandato y capricho de los hombres (¡Epa! ¡Como está pasando ahora en España!). El relato en primera persona de Offred (literalmente, "of Fred", "de Fred", propiedad de Fred), una mujer que vivió la transición de una sociedad cada vez más violenta e inestable en una... pues en otra sociedad cada vez más violenta e inestable, claro. Ella, al ser joven y fértil, se ve destinada a una de las funciones que el nuevo estado religioso adjudica a las mujeres según su ideología, estado físico o incluso belleza: en su caso, ser una doncella, una especie de paridora oficial de un mandamás del régimen.


Es muy feo comparar, pero es al fin y al cabo en lo que me he metido al hablar de dos libros. Mientras que Le Guin escribe con un estilo fluido, a veces incluso espartano pero que consigue mostrar a la perfección lo que pretende comunicar, Atwood roza la lírica en su narración, y la recarga de sentimientos y sensaciones muy subjetivas, colocándonos a la fuerza en la cabeza de la protagonista, y logrando así que la sensación de claustrofobia, ira y rabia contenida, y profunda desesperanza supure por los cuatro costados del libro y haga necesario dejar de leer a menudo. Sí, en verdad pocas obras me han afectado tanto en este sentido: el agobio se hace casi palpable, se crea un denso nudo en la garganta. ¿Lo peor de todo? Que aunque la novela trate de una sociedad imaginaria, existen análogos hoy en día en mayor o menor grado similares a la república de Gilead... y no hace falta irse muy lejos, no.


Es también escalofriante la verosimilitud del relato, los brutales detalles del día a día de Offred y otras mujeres, forzadas (o algunas de ellas, por desgracia, con aquiescencia y apoyo al régimen) a vivir en una cárcel de invisibles barrotes. Hombres y mujeres zombificados, viviendo en un conformismo aterrador, y muy a menudo agentes de una rampante hipocresía que siempre es el resultado de la opresión y de una sociedad basada en las apariencias y la inflexible adherencia a una normas inhumanas y estúpidas. De nuevo, leído en otro contexto, podría describir partes de nuestro día a día...


Veredicto: "La revolución será feminista o no será". Feliz día de la mujer.

jueves, 23 de enero de 2014

Purgandus libri: Snow crash

[caption id="attachment_1410" align="alignleft" width="200"]200px-Snowcrash Una puerta Sumeria, Katanas, y un paisaje a lo TRON... y eso en la portada[/caption]

Desde que empecé a leer ciencia-ficción, me quedó claro que lo que la mayoría de los autores pretendían era, más que fantasear con mil y un inventitos, predecir las sociedades del futuro y las relaciones entre los habitantes de dichas comunidades. Es cierto que el pasado siglo nos ha enseñado cómo la tecnología puede cambiar profundamente nuestros hábitos y forma de vivir... o no; hay partes esenciales del ser humano que continúan presentes, y sospecho seguirán ahí aunque nos desperdiguemos por las estrellas o podamos vivir eternamente.


Me gustaría poder alardear de leerme un libro al día o alguna machada por el estilo, pero por desgracia soy más inconstante que los impuestos de las eléctricas. Las épocas de bajona lectora se ven interrumpidas, al estilo bipolar, por otras en las que un libro o varios me empujan a volver al placer de dejarme los ojos sin parar. Snow crash fue el pistoletazo de salida para repasar algunos clásicos de la literatura de este género, y en verdad más que despertarme del letargo lector me propinó un patada en los dientes: es de esos libros que parecía estar agazapado, esperando a ser leído.


Bajo la apariencia de una sátira hiperbólica y repleta de humor negro, nos encontramos con una obra conscientemente enmarcada en el subgénero cyberpunk, y que aborda temas complejos y alejados de la órbita del género. Lo que en principio parece un romp sobre un simpático perdedor (un samurái callejero, para los amantes del Cyberpunk 2020) se convierte en un tratado sobre historia Sumeria, neurolingüística y hacia dónde va Internet. A ver quién me compra un lío, oiga.


Aunque el desarrollo de la historieta que vertebra el relato es entretenido, no es lo que más me atrajo de este libro. Las pinceladas aquí y allá de política-ficción son variadas, posibles y divertidas: el estado en el momento del relato de los Estados Unidos, con sus naciones-franquicia (El Gran Hong-Kong de Lee), su plétora de servicios privatizados (la policía y las cárceles, por ejemplo), las compañías o corporaciones mostrando su verdadera cara (la cadena de pizzerías Tío Enzo, una mafia organizadísima y sin ningún pudor). La visión de la Internet del futuro, por supuesto elemento fundamental e inevitable en una novela de estas características, aquí llamada metaverso y que ya es una especie de realidad virtual aumentada: con sus avatares (término que aunque no es original del autor, influyó decisivamente para que se popularizara en la Internet de verdad), su paisaje virtual plagado de émulos del real, sus élites (los hackers, por supuesto), sus virus (el famoso Snow crash del título) que amenazan con afectar a la esfera de lo real y no circunscribirse a lo virtual.




[caption id="attachment_1411" align="alignright" width="166"]Gigamesh y sus portadas... Gigamesh y sus portadas...[/caption]

Y el componente pedante, más serio y que fue el que definitivamente me vendió el relato, la loca teoría que da razón al libro, la del origen de las lenguas. Yo no soy lingüista (bueno, salta a la vista), y sé poco de teorías o de gramáticas, pero me encantan los idiomas y cómo "funcionan". Si me explayara explicando el fondo de la historia haría un destripe de ley, así que simplemente diré que Stephenson echa mano de la mitología sumeria para explicar por qué las lenguas humanas están tan diversificadas pero al mismo tiempo se dan fenómenos como las religiones o los actos de las muchedumbres (histerias colectivas, linchamientos, y otras bonitas acciones en masa). Enlazarlo con la genética o la neurología me parece que, aunque suene a locura fantástica, tiene cierto fundamento científico como algunos investigadores han aventurado. Y es que la capacidad para comunicarnos (o decidir no hacerlo, como por desgracia pasa a menudo) es un enigma que todavía peta los doctorados de fin de carrera y las becas para investigación. En serio, os lo digo.


Pero no nos olvidemos para nada de Neal Stephenson, el autor. Cuando se publicó esto, en 1992, ya había escrito alguna cosilla, aunque las nominaciones para varios premios especializados le dieron el empujón necesario para pasar a la liga de los grandes. Alguien a quien le gusta la criptografía, las neurociencias, la lucha con espada y la segunda guerra mundial no puede ser mala gente, joer. Y seguro que la mayoría de los lectores le conocen por Criptonomicón, tremendo tochazo que no he podido abordar todavía pero que promete un aumento exponencial en locas hipótesis y luchas ocultas, amén de hacer un guiño brutal a Lovecraft (aunque dudo que vaya más allá de la anécdota por el título del libro maldito).


Aunque me ponga un poco intenso, el componente de acción, intriga y dolor de barriga es también soberbio, así como los personajillos que dan color a este mejunje (y tanto que mención especial a la galería de seres, desde el prota, un hacker samurái, pasando por su némesis, un indio de los hielos de Groenlandia cuasiindestructible, o el guiñapo vietnamita especialista en sistemas de seguridad y que pasa más tiempo en el metaverso que en la realidad, hasta el mismísimo capo di tutti capi tío Enzo, el pater familias de la cadena pizzera por excelencia), los escenarios (esa barcaza-nación que se monta el millonetis-cerebro criminal), o las escenas de tortas (la persecución en moto por el metaverso adquiere tonos épico-digitales). Y esa pedazo de línea con la que comienza el capítulo 36, y que de memoria viene a decir que hasta cierta edad, todos los varones tenemos la infantil ilusión de que podríamos convertirnos en máquinas de matar por las peregrinas razones que nos han mostrado cómics, películas o videojuegos; ya sólo ese comentario jocoso y desmitificador vale la obra entera.


Seguramente me lo estoy inventando (qué mala manera de empezar una frase), pero está claro que juegos como el ya nombrado Cyberpunk 2020 o incluso Over the edge deben mucho al corpus artístico de Stephenson (¿Samurái callejero?). No sé qué ocurrió con este subgénero rolero, porque lo siento mucho pero Shadowrun no cuela (con todo el respeto); no sé, parece que fue una moda finisecular. Como un gran amigo mío dice, la clave es que ya estamos viviendo en un mundo muy cyberpunk. Y claro, a nadie le gusta simular lo real, para eso echas un vistazo al telediario de turno.


Veredicto: Stephenson derrocha clase. Con una frase puede explicar mejor una pelea o una relación sentimental que muchos con un párrafo. Hay algo inasible, indescriptible que diferencia una novela bien escrita, y por las venas de Snow crash fluye esa etérea esencia. Y recuerdo que hay luchas con katanas, por si la razón lírica os la suda.

martes, 22 de octubre de 2013

Purgandus libri: Las estrellas, mi destino

[caption id="attachment_1141" align="alignleft" width="224"]Vuelve lo viejuno Vuelve lo viejuno[/caption]

Con la literatura, y más con la de ciencia-ficción, me está pasando como en una novela de dicho género: cuanto más viajo al pasado, mejor material encuentro y más disfruto. Es curioso comenzar el camino al revés: haber leído ciertos clásicos contemporáneos o de finales del siglo XX y luego empezar a desenterrar las novelas precursoras. A riesgo de sonar rancio y viejuno, lo nuevo es meramente un pastiche de lo ya escrito.


Esta novela apareció originalmente en (agarraos los machos) 1956, en la revista Galaxy (la portada ilustra la entrada), en cómodas entregas. No es la primera coincidencia y paralelismo con otro tipo de literatura surgida mucho antes, los folletines; luego abundo más en el tema. Alfred Bester, luego laudado como uno de los más importantes escritores de ciencia-ficción, no se comió un torrao en vida, el pobre; muy típico de la literatura. Así le pasó al hombre, que dejó la sci-fi y se dedicó a otros menesteres.


Salvo en contadas ocasiones, la ciencia-ficción ha elegido derroteros más cercanos al cine que a la literatura en las últimas décadas; influencia de ida y vuelta, parece ser. No así esta novela; ya desde el comienzo Bester deja claro que aquí el contexto futurista es un telón de fondo para el desarrollo de su personaje principal, Gulliver Foyle, el Tiger, tiger! del título alternativo, y que hace referencia al famosérrimo poema de William Blake. Él es, debido a un tatuaje en la cara, el felino depredador metafóricamente agazapado en la selva. Su historia debe más a Shakespeare y a Dumas que a la gran pantalla; en particular, los paralelismos entre la historia del Conde de Montecristo y la que nos ocupa son abundantes.


El protagonista, un burdo mecánico espacial atrapado en una nave a la deriva e ignorado por otra que podría haberle rescatado, jura vengarse del capitán de esta última, caiga quien caiga. En el futuro que habita Foyle las capacidades humanas empiezan a desarrollarse exponecialmente, y el teletransporte (denominado jaunt, término que tan bien conocemos por el D&D), es una capacidad tan real como escaquearse en el trabajo o dejar para mañana lo que puedes hacer hoy. Foyle es recuperado milagrosamente y devuelto a la civilización, y desde ese momento su vida se convierte en una caza continua de la persona que le negó la ayuda. Con tal fin, se ve forzado a cultivarse, a convertirse en la persona que sí podrá acceder a su enemigo, transformándose así por completo e impulsando sin proponérselo un cambio de toda la especie humana. Que no es moco de pavo, oiga.


Hay críticos y exégetas que quieren ver el origen de lo cyberpunk en esta novela, opinando que los incipientes rasgos de ese género ya se pueden observar aquí: corporaciones que gobiernan el mundo (como hoy en día), polarización socioeconómica de la sociedad (¡como hoy en día!), tecnificación hasta lo absurdo del día a día (¡tres de tres!), etc. Con tantos padres, al final va a resultar que el saiberpán es Freddy Krueger.


Siempre defenderé que la mejor ci-fi es aquella que se viste de ambientes y entornos futuristas para tratar los eternos dilemas humanos de identidad, búsqueda de uno mismo, individualismo vs. colectividad, justicia, progreso social... lo de menos es siempre qué tecnologías se profetizan, si no cómo estas nos cambiarán a nosotros y a la humanidad. Bester con esta obra se posiciona claramente en el bando más optimista, apostando fuertemente por la capacidad de los seres humanos de decidir por sí mismos y de encontrar el camino que literal o figuradamente nos llevará a las estrellas. Y aunque suene a perogrullada, el autor aporta una reflexión que a mí me suena a verdad universal: el único sentido de la vida humana es ser vivida hasta las últimas consecuencias, simple y llanamente. Y esto, a la hora de la siesta os lo estoy contando.


Finalmente, y esto es algo que no tiene nada que ver con esta gran novela, me doy cuenta de que disfruto muchísimo más con la ciencia-ficción que con la fantasía, y que cuando tengo que elegir un libro que leer es de dicho género. Lo que me intriga a mí mismo es el porqué sigo prefiriendo la temática fantástica al sentarme a una mesa a echar unas partidillas de rol... ¿será que ningún juego o ambientación de ci-fi hasta ahora me han convencido?


Veredicto: Que me corrija quien entienda más de estos temas que yo, pero la obra de Bester tiene más de 50 años, así que posiblemente ya se puede disfrutar libremente, sin sentirse culpable por estar quitando el pan de la boca a ningún creador. Incluso en el caso contrario, bien merecen la pena las perras empleadas en esta gran obra. Aunque se lo lleven sus herederos.

martes, 9 de julio de 2013

Purgandus libri: The forever war

[caption id="attachment_958" align="alignleft" width="204"]Portada de la primera edición de 1974 Portada de la primera edición de 1974[/caption]

Me declaro, sin ningún tipo de tapujos, antimilitarista. Soy perfectamente consciente de que nuestra afición utiliza frecuentemente la temática militar, en cualquiera de las miles de ambientaciones o de sistemas que pululan por ahí, y que de hecho el primer juego de rol surgió de uno de simulación de batallas. El combate suele ser el núcleo y parte importante de la mayoría de reglamentos, y raro es el que no hace alusión a grupos militares o habla directamente de ejércitos. Yo, de hecho, colecciono y juego con miniaturas de un juego de escaramuzas, aunque son de aspecto fantástico; nunca me ha atraído el rollo histórico, pero entiendo perfectamente el interés que puede despertar (he participado con mucha expectación en el crowdfunding de Domains at War, un sistema que promete poder usar cualquier tipo de ejército y cualquier escala para echarse unas batallitas).


Hay decenas de juegos que tocan temas duros, incómodos, de los que normalmente ni hablaríamos en el día a día: para eso está el rol, para explorar y catalizar aquello que afortunadamente consideramos inmoral o despreciable. Sin embargo, la cuestión armamentística no suele discutirse, o de manera muy marginal. Nos parece increíble lo destinado a la casa real o a obras públicas faraónicas e inútiles, pero no sé si se habla lo suficiente de lo que cuesta un tanque o un simpático helicóptero de combate. Joe Haldeman, el autor de Forever war, en castellano La guerra interminable, tiene el mérito de ser un escritor de ciencia-ficción Estadounidense que se atreve a criticar duramente la escalada sin fin de la industria militar en un país que ensalza y glorifica lo castrense, y que basa su poder en su fuerza militar.




[caption id="attachment_959" align="alignright" width="211"]Una página del cómic de Marvano basado en la obra de Haldeman Una página del cómic de Marvano basado en la obra de Haldeman[/caption]

Publicada por primera vez en 1974, ganó el premio Nébula, el Hugo y el Locus, aunque para mí esto es lo de menos; supongo que a una obra le viene de perlas para darse a conocer más allá de los estrechos círculos de fans del sci-fi. Cuenta esta novela la historia de un soldado que se enfrenta a través del tiempo y el espacio a una civilización extraterrestre, y cómo este conflicto altera inevitablemente su vida, la de sus amigos y familiares, y la de la misma humanidad. Al ser parte forzosa del ejército terráqueo, se ve arrastrado de un confín de la galaxia a otro, en viajes mediante naves que alcanzan velocidades próximas a la de la luz; de este modo, el paso del tiempo para el protagonista y sus amigos se ve totalmente distorsionado, y en las contadas ocasiones en las cuales regresan a la tierra lo que para ellos parece haber sido uno o dos años se traduce en décadas o incluso siglos para el resto de la humanidad. Fuera de lugar, desorientado, e incluso rechazado por la gente a la que se supone que tiene que defender, el protagonista comprueba en primera persona la sinrazón de la guerra, la inútil pérdida de miles de personas y extraterrestres, el sentirse como una marioneta en manos de desconocidos con oscuros objetivos.


The forever war me parece digna de interés no sólo por su acendrado mensaje antimilitarista, si no también por sus teorías antropológicas y transhumanistas. Haldeman no se detiene en el impacto de la guerra sobre una persona (aunque es quizá a lo que da más peso en el libro), y teoriza sobre a qué nos conduciría una confrontación armada prolongada frente a un enemigo tan tenaz, sistemático, e irracional como nosotros. El final me sorprendió y me recordó poderosamente a una novela que nada tiene que ver con ésta ni con su temática: Las partículas elementales, de Houellebecq. No voy a pisar más el libro, pero profetiza que o cambiamos como especie (ojo, no únicamente como cultura o civilización) o nos vamos al carajo.


Cómo no, la novela de Haldeman se vio inevitablemente comparada con Starship Troopers, de Heinlein. Dice la leyenda que muchos quisieron ver un enfrentamiento entre ambas obras, pero que el autor de la cual disecciono en esta entrada despejó cualquier tipo de dudas al admitirse seguidor de la carrera de Heinlein y felicitarle en persona en varias convenciones. Cierto es que Starship Troopers parece a todas luces un elogio del modo de vida castrense y de las supuestas hazañas de un grupo de soldaditos en sus guerras contra mil y un bichos alienígenas; este libro es también parte de la lista que el ejército de EE.UU. propone a sus muchachot@s como lectura sugerente para matar más y mejor. Sí, no es coña.


Algo es totalmente cierto: Joe Haldeman, un veterano de Vietnam, volvió de la guerra asqueado y con las ideas muy claras sobre lo que significa un conflicto armado y el militarismo, por desgracia predominante no sólo en su país y en la actualidad si no en casi todas las culturas humanas a lo largo de la historia. El autor escribió dos partes más de la historia (que no he leído, no soy muy amigo de segundas o terceras partes), y colaboró en la adaptación al mundo del cómic de su libro. Pero el detalle que ha hecho estremecerme y temer por la integridad del mensaje de Joe es que... ¡Ridley Scott quiere rodar una peli! ¡Noooo! Parece ser que compró los derechos para hacer un guión hace unos años, y que está en desarrollo. Ha dicho lindezas tales como que "va a usar las técnicas aprendidas en Avatar para dar vida a la novela de Haldeman". Qué miedito. La máquina trituradora que es Hollywood seguramente machacará la idea original del autor y dará mayor protagonismo a las batallitas que aparecen en sus páginas, como si lo viera. Será un blockbuster mierdoso de protas guapetes y cachas, tiros y explosiones, y más propaganda militaroide. ¿A quién se le ocurre cederle tu novela a Scott, Joe? Menuda cagada.


Veredicto: Cuanto más viajo al pasado, más me sorprenden y gustan las novelas de fantasía o ciencia-ficción que encuentro. No quiero sonar retro, pero la mayoría de la buena ficción ya está escrita... y lo ha estado durante varias décadas. Muy, muy recomendable.

jueves, 16 de mayo de 2013

Purgandus libri: La historia interminable

[caption id="" align="alignleft" width="173"] La edición de "Círculo de lectores", los testigos de jehová de la literatura[/caption]

Antes de nada: no pienso hablar de la mojónica película (supuesta "adaptación" de la novela) o películas, ni de Limahl y su blandísima banda sonora, ni de si la obra es o no para niñxs. Bueno, de esto último sí: diré brevemente que no, que para nada, que la verdadera genialidad de Ende era escribir novelas que podían leer tan ricamente tanto un tierno infante como un canoso (y atractivo) madurito como yo (lo que hace Pixar hoy en día, vamos)


Tuve la suerte de leer la edición de círculo de lectores cuando era muy joven, y quedé fascinado por las ilustraciones de inicio de capítulo de Roswitha Quadflieg (he puesto aquí un par de ellas), y la gráfica distinción entre lo que sucede en el mundo real (escrito con caracteres rojos) y lo que ocurre en Fantasia (escrito con caracteres verdes [sí, sin tilde]). Muy en la tónica pseudo-solipsista de la infancia, durante un tiempo creí que era posible que un libro estuviera dirigido a alguien en particular, y no estar viviendo la auténtica realidad... luego vendría Matrix y lo pondría de moda, claro (sí, ahora me tomo la medicación y ya no pienso así)




[caption id="" align="alignright" width="173"] Tampoco diré nada sobre grupos musicales gafapasta[/caption]

La simbología inunda la obra de cabo a rabo. Bastian, un apocado e imaginativo niño, entra por casualidad en una librería mientras huye de unos simpáticos compañeros de clase (hoy en día, esto sería mobbing, y ellos unos acosadores). Tras una breve charla con el librero, le choricea el libro que este estaba leyendo - La historia interminable. Harto de la escuela y de su gris y triste vida, decide hacer pellas (en el desván de su propio colegio, extraña elección) y leerse el libro. La acción cambia entonces a lo que está ocurriendo en Fantasia, el reino contenido en el tomo (en todos los sentidos), aunque la acción pasa una y otra vez del exterior del mundo real al interior del mundo fantástico. No voy a resumir la novela entera, por dos razones: por no destriparla (si es que queda alguien que no la haya leído y lo quiera hacer ahora, caso remoto pero posible) y porque hay miles de sitios donde ya está escrito. Como decía al principio del párrafo, tan lejano ya, Ende hila una historia con múltiples lecturas y varios sentidos simultáneos, que interesantemente son válidos y cambiantes, para cualquier edad o estado de ánimo... es por esta razón una obra que anima a releerla pasados los años, y más si has sido tan afortunado de encontrarla a una tierna edad.


Esto me hace pensar... ¿Es releer un libro que te impactó o del que guardas un agradable recuerdo un puro acto de nostalgia? Mala es la nostalgia como único motor de una acción; uno de esos escritores pomposos de los que nunca hay escasez decía que llega un momento en la vida en la que empiezas a releer más que a leer. ¿Se puede aplicar esto al famoso movimiento old school de los juegos de rol? ¿Es dar la espalda a lo que surge en la actualidad? ¿Es puro orgullo al considerar que lo nuevo nunca será mejor que lo antiguo? ¿Somos un poquito carcas, en definitiva?




[caption id="" align="alignleft" width="182"] Estos sí son Atreyu y Fújur, joer[/caption]

Este libro rebosa sabiduría y auténtico conocimiento del ser humano. Bastian, el único protagonista humano de la historia, no puede contener su pulsión de crear y contar historias; en la novela, él es el único que realmente puede inventar nuevos relatos. En su intento de buscar un objetivo vital, termina olvidándose de quién es, de lo que nos convierte en lo que somos: nuestros recuerdos. Al perder su memoria, se pierde a sí mismo. A la vez, en su búsqueda del héroe, en su viaje como otro Prometeo, incurre en todos los errores que cualquier hijo de vecina cometería: prepotencia, egocentrismo, delirios de grandeza. Como bien decía un conocido, nadie aprende en cabeza ajena.


En última instancia, esta novela es una declaración de amor hacia los libros, hacia la literatura. Tal y como nos muestra Ende a través de su relato, todos los libros son historias interminables que realmente no tienen inicio ni fin aunque así parezca por su contención material; además, cada vez que alguien agarra uno y lo lee, lo que se detalla entre sus tapas o cubiertas ocurre como si fuera la primera vez, pero al mismo tiempo es recurrente y atemporal. Como resume perfectamente la coletilla que el autor usa a menudo, esta es otra historia y será contada en otra ocasión.


Hay un detalle que sin duda enlaza este genial libro a nuestra afición, aunque sea de una manera simbólica: es coetáneo a la publicación del primer juego de rol. No sé si Ende llegó a conocer los juegos de rol, pero su corpus artístico denota que hubiera disfrutado de ellos enormemente, como firme defensor de la fantasía y la creatividad como barreras de contención ante un mundo cada vez más gris, aburrido y oscuro. Algo está muy claro: la diversión que ofrecen sí que es una auténtica Historia interminable, una fuente creativa inagotable.


Veredicto: Supera tus prejuicios, la cultura pop fue muy cruel con esta obra maestra. Si siendo un rolero adulto no te identificas con el Bastian niño recordando tu infancia, ya tuviste suerte, ladrón. Y si lo haces, bienvenido al club (y sí, la escuela es un puto coñazo)