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miércoles, 4 de septiembre de 2013

Retrospecter: Chronicle

[caption id="attachment_1006" align="alignleft" width="214"]Que conste que esto es un día soleado en Seattle Que conste que esto es un día soleado en Seattle[/caption]

Como comentaba en mi anterior entrada, nunca he sido un gran seguidor del mundillo de los súper-héroes. Llegué tarde al universo de los cómics, y aunque intenté con ahínco sumarme a la innumerable procesión de tebeos de DC o Marvel, me costaba tragar con los líos folletinescos entre superhombres y supermujeres, guiones delirantes y lisérgicos (nombradme un súper-héroe que no haya muerto y resucitado al menos una vez), spin-offs y crossovers, uniformes ridículos, y moralina Estadounidense.


Con la llegada de los efectos especiales de ordenador a cascoporro, hemos podido ver en los últimos diez años más películas sobre gente con mallas de colores que en todo el siglo anterior; sí, se llevan haciendo desde que hay cine, pero revisad el Batman de Tim Burton o la serie de Spiderman para televisión sin tratar de reíros, anda. Aunque, por otro lado, la reciente Los vengadores parece en ocasiones más un videojuego que una peli.


Me tropecé con Chronicle, estrenada el año pasado sin pena ni gloria, por pura casualidad; curiosamente, la usé con fines distintos al ocio puro y duro, ya que sabía que trataba sobre temas ligados a la adolescencia y al buen o mal uso del poder. Lo que me encontré me sorprendió muy gratamente: un acercamiento al mundo de los poderes sobrehumanos sin el filtro del cómic, una visión con vocación realista (bueno, todo lo realista que puede ser que un tipo pueda volar sin ayuda de un aparato) y que se centra en las consecuencias de poseer una capacidad que te separa por completo del resto de los humanos.


Sin entrar en el destripamiento puro y duro: tres chavales de instituto (uno de ellos, como no podía faltar en una peli Estadounidense, con problemas de acoso y autoestima) husmean en un bujero y encuentran más de lo que hubieran deseado nunca. Dotados de súper-poderes telequinéticos por arte de birlibirloque, descubren que sus capacidades sobrehumanas progresan a un ritmo endiablado, y que realmente el límite de lo que pueden llegar a hacer lo marca su propia moral (toma ya, qué profundo ha quedado).




[caption id="attachment_1009" align="alignright" width="300"]"Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando" "Chico, qué tarde se me ha hecho, me voy volando"[/caption]

El director, Josh Trank, es un novatuelo total que escribió la historia en dúo con Max Landis, otro recién llegado al sarao cinematográfico. Eligieron un formato peculiar para contar su relato, pero ya para nada original (y que es de donde procede el título de la película, crónica): el falso documental. El protagonista del film es el supuesto artífice de la grabación de los hechos que se narran (aunque en ocasiones en las que es imposible justificar la presencia de su cámara se recurre a móviles que hay por ahí e incluso a una vídeobloguera), un muchacho, por decirlo finamente, bien jodido. No tengo nada que decir a favor o en contra a esta manera de filmar que puso en el candelero El proyecto de la bruja de Blair; en ocasiones resta y en otras suma. A veces parece forzada (¿qué pinta un chaval tímido, introvertido e inadaptado grabando a todo el que se le cruza?) y otras fluye con naturalidad. Aunque este recurso marca el título de la peli, sospecho que si se hubiera grabado de una forma más estándar el resultado hubiera sido similar. En fin, habrá que preguntar a Garci.


¿Qué hace que esta película sea especial? Cómo plasma, de forma muy realista y plausible, el cambio que podría sufrir una persona al detentar un poder que le aparta por completo del resto de sus congéneres. Cómo diferentes personas tomarían caminos distintos. Cómo sería imposible volver a llevar una vida normal. Cómo, por desgracia, el poder corrompe. Cómo narra un relato de superhombres sin recurrir a clichés, a disfraces de nailon, o a personajes bidimensionales buenisísimos o malisísimos.


Para ser justos, sí que hay precedentes en este pequeño nicho fílmico. Me vienen a la mente principalmente El protegido, la única película de Shyanmalan que me ha parecido mínimamente decente, aunque también podrían valer El cortador de césped o incluso la bastante infumable Jumper. Y si queréis que me ponga en plan indie, la francesa Un profeta muestra lo mismo pero sin súper-poderes ni tontás similares. Al fin y al cabo, los humanos hemos fantaseado desde siempre con este asunto (¿qué son personajes míticos como Hércules, Gilgamesh o Rama si no superhombres?)


Veredicto: Es a partes iguales teen movie, peli de acción, y estudio psicológico, en un solo paquete; casi hay algo para todo el mundo. Ah, y transcurre en Seattle, ese sitio alegre y dicharachero. Que van a desgastar Manhattan de tanto sacarla en películas, copón.


Las imágenes provienen de IMDB y de la página web oficial de la película

jueves, 22 de agosto de 2013

Retrospecter: Godlike

[caption id="attachment_990" align="alignleft" width="233"]La vida antes de los crowdfunding: portadas do-it-yourself La vida antes de los crowdfunding: portadas do-it-yourself[/caption]

Voy a parecer un poco oportunista por hablar sobre un juego de rol ambientado en la segunda guerra mundial, estando más o menos cerca la publicación de Walküre, el juego de los muchachos de Aventuras en la marca del este ambientado en un final alternativo a dicha contienda y que, todo sea dicho y sin ánimo de peloteo, tiene una pinta estupenda. Lo cierto es que tanto los super-héroes como la segunda guerra mundial son dos temas que, por separado, no han sido nunca prioridades en mi lista de intereses. Bueno, como a todo hijo de vecina los nazis sí que me interesan, de esa manera morbosa mediante la cual nos fascinan sus desvaríos ocultistas, su imaginería de la ss y sus descabellados inventos militares. Soy perfectamente consciente de que son precisamente de los tópicos que más libros, cómics y películas han originado en la historia de la humanidad, pero no puedo evitar ser así de outsider.


Pero, fíjate, este juego de rol viejuno aúna estas dos materias de maneras que sí me atraen: una ucronía o historia alternativa del archiconocido conflicto en la que, repentinamente, algunas personas desarrollan facultades extraordinarias que desafían las leyes de la naturaleza. El enfoque no es en absoluto heroico o como dicen en el libro de "mallas de colores y machismo pulp"; al contrario, el tono propuesto por el juego es de realismo dentro del contexto propuesto - por mucho que puedas volar, un impacto de la artillería antiaérea te convertirá en confeti sanguinolento.


Publicado en 2001 por una minúscula editorial llamada Hobgoblynn Press (mutada ahora en Arc Dream) con ayuda de Pagan Publishing, el autor principal de este curioso juego es Dennis Detwiller, creador también del impresionante Delta Green. Uno de los elementos más curiosos del mismo es su sistema, el ahora llamado One roll engine, que fue creado por Greg Stolze (libre en la página web de este hombrecillo, en el enlace); y además John Tynes colaboró con cosillas como fotos y maquetación. Como se puede comprobar, lo más indie de aquella época, todo junto.


La propuesta es sencilla: con la subida al poder del nazismo en Alemania y el inicio de las hostilidades en Europa y el resto del mundo, comienzan a aparecer individuos (denominados talents) que muestran capacidades sobrehumanas muy variadas. El primero, curiosamente, surge en Alemania, y es un tipo que puede volar superando la barrera del sonido; muy apropiado teniendo en cuenta la imaginería del superhombre y los aguiluchos fascistas omnipresentes en la estética nacional-socialista. Supongo que la pregunta clave en este tipo de ambientaciones es: ¿por qué? Y aquí es donde, a mi parecer, el autor se desmarca de todo lo habido y por haber en el mundillo de los señores con capa, eludiendo explicaciones biológicas (mutaciones, rayos cósmicos, experimentos gubernamentales...) o místicas (la magia ha vuelto, elegidos de los dioses...), y sencillamente achacándolo al estado mental colectivo de la humanidad ante sucesos mundiales que amenazan con cambiarlo todo (al estilo masa crítica). Hablando en plata: hay peña que cree que puede desintegrarte con la mirada, hacerse invisible, o transformarse en dragón, y su sola fuerza de voluntad lo hace posible.


La peculiaridad del origen de los poderes le confiere normas propias al sistema y al mundo que representa, de nuevo dotándole de un carácter y personalidad muy alejadas de los típicos batiburrillos de otras ambientaciones en las que todo vale. Por ejemplo: cualquier talent puede detectar a otro y tratar de contrarrestar sus poderes; teniendo un origen tan personal, las manifestaciones de los poderes están totalmente ligadas a las rarezas y desvaríos mentales de cada uno; hay límites a los poderes (nada de viajes en el tiempo, ni predicciones del futuro, ni curar a otros...); la aparición de las capacidades sobrehumanas es totalmente aleatoria y esporádica, no se puede forzar ni duplicar. Como es de esperar, la ambientación ofrece un plétora de ejemplos de cada bando y procedencia nacional que le confieren un puntito culebronesco y que muestran perfectamente cómo el autor se quería distanciar de los héroes de los cómics; son todos personas muy normalitas que de la noche a la mañana se ven imbuidos con capacidades ligadas a su personalidad o circunstancia vital. El que posee telekinesis pero sólo mediante lo que toca su sombra; el que se hace invisible pero únicamente cuando cierra los ojos; aquel que puede detener balas o granadas pero no una cuchillada; otro que inventa fantásticos artefactos que funcionan exclusivamente en su presencia; o uno que dice poseer la lanza de Odín, y puede emular los poderes del dios Nórdico, pero al morir su arma resulta ser una réplica para la ópera.




[caption id="attachment_993" align="alignright" width="300"]La vida antes de los crowdfunding, parte II: montajes fotográficos caseros La vida antes de los crowdfunding, parte II: montajes fotográficos caseros[/caption]

Uno de los puntos fuertes del juego es su sistema (el citado One roll engine u ORE), que tiene la osadía de ofrecer con una sola tirada de dados (muchos dados, eso sí) si tienes éxito en una acción, lo rápido que se consigue y, en el caso de ser en combate (normal, claro, siendo un juego sobre la guerra) dónde se endiña y cuánto daño se hace. Al loro. Sencillico de explicar: tiras tantos dados de diez (déjà vu del mundo de tinieblas, oiga) como tu suma de característica + habilidad (Vampiro de nueeevo), y buscas grupos de números iguales; cuanto mayor sea el número de dados iguales ("anchura"), más rápido llevas a cabo la acción, y cuanto mayor sea el valor ("altura"), mejor la has efectuado. Si hay más de un grupo de dados, puedes elegir el que mejor te venga (o en el caso de haber intentado dos acciones, asignas un grupo a cada acción). Si estás en combate, el grupo más numeroso indica quién actúa antes, y el número del dado dónde impactas. Y ya, majos. Así de facilico... sobre el papel, claro. Me encantaría probarlo, la verdad.


¿Qué decir del resto? (Otra de esas preguntas retóricas que tan bien quedan en redacciones). Pues que la mayor parte del libro está dedicada a una línea temporal con todos los sucesos más emblemáticos de la guerra (tanto los reales como los fantásticos) y que me ayudó enormemente a saber más sobre ella; que luego se reservan varias páginas a listados de tanques, fusiles, pistolas, morteros y demás mandanga y no lo entiendo (no vienen fotos, los detalles sobre cada artículo son escasos, y a nivel de reglas no hay demasiadas diferencias entre unos y otros); y que el final del libro está ocupado por una adaptación de las reglas al D&D 3ª edición. Hasta ahí llegó la popularidad de la Open Gaming License, flipad.


Lo peor de este libro, no ya del juego, es su presentación. Se nota que intentaron ahorrar en maquetadores e ilustradores, oiga. Los montajes fotográficos son de pena, las pocas ilustraciones son bastante malas, y la maquetación un tanto horrible y en ocasiones poco clara. Menos mal que Tynes se dedicó después a otros menesteres, porque lo del photoshop no era lo suyo. También a veces la prosa deja un poco que desear, pero aquí ya entran mis manías, claro.


Aunque el libro se basa en los años de la contienda, los talents no cesaron de aparecer; fruto de esto fue la publicación de otro juego ya enmarcado en la actualidad, el Wild talents. Así Dennis aprovechó la idea inicial y el sistema, y se subió al carro de juegos de super-héroes ambientados en un presente alternativo, mercado tradicionalmente copado por las miles de ediciones de los universos Marvel y DC. Godlike también tiene varios suplementos, entre ellos (no podía faltar ni de coña) uno que detalla a los talents nazis, su parafernalia, sus poderes, y las cosas nazis que hacen.


Por cierto: soy perfectamente consciente de que existe un juego patrio sobre la segunda guerra mundial (Comandos de guerra, de Ediciones Sombra), pero por desgracia no lo tengo.


Veredicto: Tildadme de flojo, pero la segunda guerra mundial a palo seco se me atraganta; sin embargo, añadiéndole colorido como el de este juego me entran ganas de revisar Los cañones de Navarone o Doce del patíbulo con tipos con superpoderes. Porque, no nos engañemos, ¿acaso no estamos continuamente fantaseando sobre cómo hubiera ido el mundo si la guerra hubiera terminado de forma distinta? Y, ¿no sería grandísimo echarse unas partidas en la guerra civil Española con este sistema y contexto?


Fotos extraídas de la página web de los autores, sin su permiso. Pero no me miréis mal, porque esto lo escribo para promocionar su juego, al fin y al cabo.