Cthulhu en el imperio romano: Cthulhu Invictus.
Cthulhu en la edad media: Cthulhu Dark ages.
Cthulhu en la época victoriana: Cthulhu by gaslight.
Cthulhu en los locos años 20: Call of Cthulhu, La llamada de Cthulhu. Con el sistema d20: Cthulhu d20. Con el sistema Gumshoe: Trail of Cthulhu. Con el sistema Savage Worlds: Realms of Cthulhu. Con el sistema True20: Shadows of Cthulhu.
Cthulhu y nazis (¡por supuesto!): Achtung! Cthulhu.
Cthulhu en la guerra fría: Atomic-age Cthulhu.
Cthulhu en la actualidad: Cthulhu Now, The Laundry, Delta Green.
Cthulhu con acento Británico: Cthulhu Britannica.
Cthulhu en un futuro cyberpunk cercano: CthulhuPunk.
Cthulhu con Mechas: CthulhuTech.
Cthulhu minimalista e indie: Cthulhu dark.
Cthulhu meets Pokémon: Pokéthulhu.
Cthulhu se suma a los desastres de los mecenazgos: tremulus.
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Y ahora: Cthulhu en el espacio, The void. Por favor: ya basta. A partir de ahora, voy a acuñar el género Cthulhuxplotation. Al calor, seguramente, de Prometheus, los chicos de WildFire (que parece que han estado desarrollando la línea de CthulhuTech, tras el cambio continuo de editoriales) han decidido exprimir un poco más la teta de Shub-Niggurath y nos ofrecen un juego en formato paga lo que quieras y con licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual. Una apuesta arriesgada y valiente, he de decir con admiración.
Ya habréis leído sobre él: en un contexto de ciencia-ficción dura (ni láseres, ni pijamas, ni teletransportes), en un futuro próximo, la humanidad se ha desperdigado por el sistema solar. Ahí estamos, alegremente colonizando como lemmings y explotando los recursos por explotar, cuando se avista la llegada de un cuerpo celeste (la Cthonian star) que coincide con la aparición de extraños seres y la desaparición de gente a tutiplén. Pues eso, dos y dos son cuatro. El consejo terráqueo mundial (la ONU con esteroides) monta un grupo especial para lidiar con la amenaza, ya que eso de bombardear países está muy feo, con la premisa de ocultar lo que está ocurriendo en la medida de lo posible; ya sabemos, las agencias gubernamentales y la transparencia nunca han ido de la mano.
Lo primero que me ha llamado la atención del libro es su tamaño; aunque no tengo la versión física (o "de árbol muerto" como dicen los anglosajones), queda muy claro que está pensado para ser tamaño cuartilla. Bien, me gusta. Un formato humano, y no los tochacos a los que nos han acostumbrado desde casi el principio (ahí Gygax y Arneson sí que dieron en el clavo con su edición original, luego la fama y el poder les ofuscó). El diseño de página es barroco pero muy fácil de leer, ya que el texto se encuadra en columnas aparte. Las ilustraciones tienen un je ne sais quoi que me atrae, la verdad, con un toque realista.
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Como es norma en muchas publicaciones roleras, cada capítulo viene precedido por una historieta de horror y carnicería en el espacio. Son muy desiguales, pero en general dan la impresión de ser muy repetitivas y estar muy apegadas a los clichés del género; porque sí, tal y como admiten ellos mismos, sí que existe un cine y una literatura de existencialismo y angustia en el espacio, y en la última década hemos tenido unos cuantos ejemplos (aunque últimamente destacan la ya mencionada Prometheus, también está Pandorum, Europa Report, y la de próximo estreno Gravity). Nada que no hubiera inventado ya Alien hace siglos.
El juego ofrece un sistema sencillito, basado en el tan denostado d6, con la ya típica mecánica de reserva de dados igual a característica+habilidad; cada 5 ó 6 es un éxito, y normalmente con un par de ellos se consigue lo que uno se proponía. La lista de habilidades es larga y pesada (ingeniería de sistemas de navegación, tácticas navales, conducir submarinos... solo falta cocinar con thermomix), y desentona en un juego que apuesta por la sencillez; las demás mecánicas son las típicas de un JdR (pruebas enfrentadas, iniciativa en combate, daño vs. armadura, etc.), destacando un apartado para la salud mental (bastante simple y poco trabajado, sinceramente), y el tener una reserva de puntos de tensión para todo el grupo, que sirven para sacarse de la manga detalles de la historia o salvar el culo a alguien.
Y es que se sugiere enfáticamente que los personajes sean componentes de la ya mencionada agencia cazadora de bichos, y obviamente, como todos los que hemos jugado a cualquier iteración de los mitos del hombre calamar gigante, los investigadores no duran ni una invocación. Aunque me gusta el concepto inicial (pero soy muy subjetivo, ya que soy muy fans de la ciencia-ficción realista, posibilista), no me convence el enfoque adoptado: por la misma razón que Alien sigue alojado en un rincón de mi cerebro, y Aliens me parece una patraña. La solución de muchas ambientaciones roleras de darle el protagonismo de la acción a un puñado de pistoleros hasta arriba de testosterona me parece burda y agotada; además, redunda en la merma del impacto terrorífico de descubrir el origen de todo lo que está ocurriendo en el trasfondo... ya se ha dicho miles de veces, pero el principal atractivo de la obra original de Lovecraft y amigos era el asomarse a un horror inhumano, a la insignificancia del ser humano ante seres verdaderamente alienígenas, a la angustia existencialista pura y dura. Y con una armadura de combate y un cañón Gauss, pues como que esto se diluye un poquino.
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El manual básico ofrece también una breve sección sobre el sistema solar y cómo lo ha okupado el ser humano, una aventurilla de ejemplo bastante típica, y tres monstruitos. Sí, tres. Y uno de ellos es el ya entrañable mi-go. Tres. Vale, más de uno pensará que tampoco hacen falta mucho más, ya que hablamos de los mitos de Cthulhu y hay mil y una publicaciones que los detallan, pero para los principiantes esto huele totalmente a emboscada: sí, el manual básico es casi gratis (o directamente gratis del todo), pero si quieres mandanga, ve pensado en soltar la mosca. De hecho, entre los cinco o seis suplementos planeados se encuentra, ¡oh, sorpresa!, un bestiario. Como solía decir mi madre, ten cuidado con las drogas, que te dan primero una dosis gratis para que luego te enganches. Por cierto, señores traficantes, a mí nunca me llegó esa dosis gratis.
Los alegres muchachos de WildFire, no contentos con este extraño refrito, amenazan con presentar el peligro de los mitos en distintas épocas históricas, para que fluyan el horror y los disparos desde que el humano abandonó las cavernas. Voy a ser majete, y voy a proponer más ideas para la muchachada de WildFire y su futura The Cthulhu Saga:
World of darkness: Cthuloideos. Elige tu propia ascendencia cthónica (profundos, mi-go, gules, Yithianos...) cargadita de poderes arcanos para poder representar más y mejor las ansiedades psicológicas que les aquejan. Y para poder partir la cara al resto, claro.
Al oeste de R'Lyeh. El bueno, el feo, y el Shoggoth. Por un puñado de Necronomicones. Le llamaban Yog-Sothoth. Recupera los clásicos del Spaghetti-western añadiendo el terror de los mitos, y demuestra quién es de verdad el más rápido a este lado de las montañas de la locura.
1936. Ni fachas, ni rojos: sectarios. Descubre el auténtico meollo de la guerra civil Española, el porqué Franco dormía con la mano incorrupta de santa Teresa, y qué pasaba en El Escorial realmente. Y no, lo de Guernica no fueron bombas Alemanas, pazguatos.
Veredicto: Lo siento, pero este juego no termina de destacar en ninguna de sus propuestas; para terror estelar, casi prefiero algunas partes de Fading suns, y para ciencia-ficción dura tiro hacia el magnífico Eclipse phase (que también aporta su dosis de terror, por cierto). Dejemos al pobre Cthulhu descansar de verdad en R'Lyeh, que no paráis de llamarle, pesados.
Las ilustraciones pertenecen al manual básico de The void, que está publicado bajo licencia Creative Commons.