sábado, 27 de septiembre de 2014

Los doce del calabozo: Artículos peculiares en la bodega del contrabandista

Los doce del calabozo

 





ARTÍCULOS PECULIARES EN LA BODEGA DEL CONTRABANDISTA


1d12

1. Latas selladas que contienen seres gaseosos inteligentes de otro mundo

2. Cadáveres infectados recubiertos de cera

3. Ídolos abundantemente chapados en oro de un culto prohibido; su tenencia se castiga con la muerte

4. Delicatessen para el ágape anual del gigante de la montaña: morcilla de sangre humana, pastrami de catoblepas, hobbit encurtido, etc.

5. El Profético Bajorrelieve del Yeti

6. Vírgenes catatónicas marcadas para un nefando ritual sortílego

7. Contenedor de plomo que alberga un meteorito negro poseedor de poderes destruye-campañas

8. Enorme envío de armas y armaduras para sectarios insurrectos

9. Tres de los cuatro fragmentos de la legendaria Espada de la Hendedura (incluyendo un mapa para hallar el último, instrucciones para los agentes, y cápsulas de cianuro)

10. Adornos para montar el cubil de un vampiro al completo, vampiro incluido

11. Provisión mensual para el emperador de un elixir ilegal potenciador de la virilidad

12. Los cuerpos de los auténticos contrabandistas, que han sido reemplazados por simulacros dirigidos por una inteligencia distante

Tal y como solicitó Mattias

La entrada original está aquí, Special contents of the smuggler's hold

martes, 23 de septiembre de 2014

Desclasificado: las LES, Sailors on the starless sea y tontás mías

Advertencia: esta entrada incluye generosas dosis de pornografía sentimental y un destripe integral del citado módulo. Allá vamos.


Este año, como anunciaba en una entrada anterior, por fin me propuse acudir a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de juegos de rol y etc. de Alcorcón) no como un mirón/lurker si no como participante. Porque como sabemos, el rol es como el amor, se multiplica si lo compartes; yo he sido poco amoroso, la verdad, ya que solo dirigí en la mañana del sábado. Mi total admiración a los que tantísimo se lo curraron dirigiendo dos o incluso tres días; las condiciones no son óptimas, por desgracia (siendo este el único punto negativo al que puedo aludir, por suerte).


¿Qué es lo más agradable de acudir a las LES? Codearse con la crême de la crême, por supuesto. Sin ironía alguna lo digo. No sé en otros mundillos o en otros países, pero la cercanía y la amabilidad de los lumbreras roleros con los que me topé me impresionó. Sí, más de uno estará pensando "ni que habláramos de premios Nobel o jugadores de fútbol de la liga BBVA" (aunque nada tienen que envidiarles), pero ya sabemos todos lo sencillo que es que a un ser humano se le suba a la cabeza un mínimo de fama, venga de donde venga ese renombre. Yo no soy alguien personalista (que idolatre o idealice) ni fanboy, pero encontrarse a gente de la afición a la que admiras por cómo escribe (tanto blogs como juegos), es una pasada. Poner cara, voz y charla a Cronista, Carlos de la Cruz, Erekibeon, Rodrigo García Carmona, Roberto Alhambra, Jacobo Peña, Zonk y reencontrarse con Jan, Bester, Terrax, Velasco, Verion, Javier Salmerón, Ismael de Holocubierta, El Archimago, Carlos (sí, compañeros, ya hemos coincidido en por lo menos tres partidas de DCC, ¿verdad?)... sin contar todos a los que seguramente no reconocí o que mi demencia senil galopante me impide recordar.


(Y por otro lado, hubo a compañeros a los que por vergüencita no saludé; la próxima vez desayunaré como un español de verdad un sol y sombra para reunir redaños suficientes y abordarles).


Me encantó, por cierto, el equivalente al clavel rojo en la solapa de Zonk y Erekibeon: la camiseta con sus alias. Esto sí que es un rompe hielos garantizado y una garantía de poder dirigirte a alguien sin tener que hacer como en las pelis de espías (soy 007, o James Bond para los amigos).


Parejo a lo expuesto arriba es el subidón de estar con tanta gente que comparte afición, de todas las edades, sexos y orígenes geográficos. Ahora entiendo a los que tienen hobbies mayoritarios, es gratificante sentirte parte de algo más grande. Un rollo tribal, vamos, ya que al fin y al cabo somos monetes gregarios. (Y ya solo mirando camisetas que rivalizaban por tener el eslogan o el dibujo más ocurrente podía echar uno la tarde, como los jubiletas en un banco mirando a la peña pasar).


Cerrando el apartado de impresiones personales, dejo constancia del que me pareció el comentario más hilarante y ocurrente del por desgracia poco tiempo que estuve en las jornadas. Tras compartir condumio en la ya famosa colina del troleo en frente del pabellón que nos alojaba, el ínclito Jan destacaba la presencia de tanto insigne del rol aventurando que en caso de catástrofe localizada, el panorama rolero español se vendría abajo. Luego ya, fuera de broma, comentábamos cuánta y cuánta gente disfruta del rol sin pasarse ni una sola vez por un blog, o un vlog, o el g+, o unas jornadas (o ni siquiera por una tienda). Y cómo no, salió de nuevo a relucir el tema de la dichosa segunda edad dorada, que ya más de uno jocosamente llama burbuja rolera... porque, si realmente somos cuatro gatos, ¿es proporcional la enorme cantidad de publicaciones en los últimos años? (Sí, también surgió a colación el chascarrillo de que los mecenas de los crowdfunding somos siempre los mismos 300-400 mendas).




[caption id="attachment_1882" align="alignleft" width="300"]La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no llegan La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no alcanzan[/caption]

Reservé para mi única partida la aventura que me devolvió el gusto por esta afición y la que verdaderamente me animó a empezar este blog: Sailors on the starless sea, del Dungeon Crawl Classics RPG, creación de ese gurú de la prosa hábil, la espada y brujería y el fin aciago de los personajes llamado Harley Stroh.


Ya había dirigido esta aventura en un par de ocasiones (una presencial, otra en Comunidad Umbría, inacabadas ambas), y dudo que ninguna otra capture con mayor acierto la sensación de enfrentarse a lo desconocido, a algo que está más allá de las posibilidades de un grupo de personas corrientes y molientes. Lo cierto es que para este ocasión jugaba (nunca mejor dicho) con ventaja: cuando se planteó el proyecto de Adalides (lástima que no continuara), me propuse usar Sailors como banderín de enganche a DCC, y comencé a preparar escenografía y otros materiales para darle el aspecto que se merece. El elemento más pintón, claro, son los edificios y mazmorras de Fat dragon, aunque a mí me encanta también representar con minis de papel tanto a PJs como a PNJs y enemigos. Ayuda que me gusten las manualidades, no lo niego.


Para un embudo como este, cuantos más, mejor. Siete valientes (entre ellos dos chicas; me encanta contar con mujeres en los grupos, yo no soy de los afortunados que suele jugar con el bello sexo) se sentaron a la mesa dispuestos a ser masacrados (¡literalmente! ¿Fomenta el DCC el masoquismo? Si las bajas no son elevadas, hay claras muestras de decepción), luchando no solo contra los horrores que esconde la ruinosa alcazaba si no también con el ruido ambiental y el calor.


El punto de partida es ya clásico: los sufridos habitantes de un pueblo están desapareciendo. La rumorología local (¡gracias, Adrián aka Archimago por tu traducción! Tu tabla fue imprescindible) apunta entre otras locuras y falsedades a que la batalla que acabó con los caóticos ocupantes de la alcazaba falló a la hora de limpiar la fortaleza por completo. Nada, tú imagínate que vives (por ejemplo) en Manzanares el Real y que ya ni a comprar el pan puedes porque el panadero se ha desvanecido. Y no te digo si es el tabernero el que se ha esfumado.


Así que una variopinta turba de supervivientes se dirigió a la colina donde se encontraba el fuerte. El autoproclamado líder de la expedición, un cobrador de impuestos muy entusiasta, impelió a sus conciudadanos a rescatar a los desaparecidos pueblerinos ("¡menos impuestos que se ingresan!"), y ya desde el comienzo quedó claro que habría una sana mezcla de valientes insensatos y de sensatos "de la fila de atrás". El sacristán, por ejemplo, se lanzó de cabeza a investigar qué había ocurrido con los hijos de Paco, el herrero (ambos atados con zarzas a un poste en la puerta de la fortaleza), y casi cae ante los ataques de los zombies espinosos en los que se habían convertido. Su deseo suicida se cumplió minutos después cuando entró en la alcazaba junto con el carretero y fue ensartado por el rastrillo.




[caption id="attachment_1884" align="alignright" width="225"]No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía[/caption]

Sabiamente, el resto del grupo decidió acceder al patio de armas por una entrada alternativa. La muralla noroeste presentaba un tremendo derrumbe que se desparramaba por la colina y que los enanos supieron interpretar como una posible avalancha mortal. ¿Solución? Mandar a una de las mascotas del grupo (había un perro, un gato, un mulo, una gallina, un par de cerdos... ni sujeta antorchas ni leches, mejor un pobre animal de granja), un gorrino que cumplió labores de TEDAX desencadenando un aluvión de cantos rodados que lo dejaron lisito lisito. Este hecho dejó al descubierto una entrada al subterráneo del castillo, cuyo primer obstáculo era una sala cerrada con un portón circundado por amenazantes runas. Suerte que el boticario descifrara las maldiciones a las que se arriesgaba quien mancillara la tumba de uno de los señores del caos, lástima que hicieran caso omiso y desataran una trampa flamígera que incineró casi a la mitad del grupo.


La sala a la que daba acceso el ahora abierto portal era el lugar de descanso de uno de los impíos señores del fuerte. La segunda maldición la había convertido en un congelador industrial, pero esto para nada arredró a los pueblerinos, que astutamente y mediante prueba y error consiguieron atravesar la gélida estancia y birlar las posesiones del enorme cadáver. En el camino quedó la pobre mendiga, que primero patinó de manera poco grácil por la sala y más tarde fue la baja colateral de un tremendo hachazo (cuando uno de ellos ató una cuerda a la gigantesca hacha y todos tiraron a lo fiesta de pueblo esta salió despedida como un torpedo).


Atravesando la sala llegaron al subterráneo bajo el castillo. Tras dejarse llevar por la codicia y demostrar que el saquear está en el ADN de los juegos de rol (encontraron las migajas del increíble tesoro del ejército del caos en una habitación oculta), accedieron a la cámara donde se lanzaba a los sacrificios a una mugrienta piscina (a la sazón ocupada por calaveras de todas las formas, tamaños y sabores). En este lugar pudieron contemplar unos espeluznantes mosaicos que básicamente destripaban la historia completa tras la alcazaba, adquirir unas estilosas túnicas de adoradores del caos y algunos de los pueblerinos intentaron hacerse unos largos, haciéndose en el proceso con un jugoso anillo (que por desgracia nadie intentó usar) y con una de las calaveras, que parecía deseosa de encontrarse con sus ejecutores.


Unas escaleras daban paso a una impresionante vista: el mar sin estrellas del título. Huellas sobre la arena de la orilla y cantos guturales en la lejanía hacían innecesaria la presencia de Sherlock Holmes -  los bestiales ocupantes de la fortaleza habían llevado a sus prisioneros a una isla en medio del subterráneo mar. No hizo falta pedir un voluntario dos veces para la tarea de trepar a un cercano monolito adornado con inquietantes espirales y runas; el osado logró llamar desde la cima del mismo a un barco que reposaba en el agua, y que encalló en la orilla. Marineeeeros.




[caption id="attachment_1885" align="alignleft" width="300"]image(2) El día de los tentáculos[/caption]

Llegar al zigurat en la isla no era cuestión únicamente de remar; a medio camino, la superficie del agua fue rota por varios tentáculos que no parecían estar contentos con el vejatorio trato al pulpo a feira. La impresionante labor de otro de los animales domésticos logró frenar a uno de ellos (sí, no recuerdo si fue el perro, o el gato, o el cerdo que quedaba vivo para San Martín), pero al final el resbaladizo leviatán se cobró dos víctimas, y mientras se las merendaba, el resto pudo continuar.


El apoteósico final se acercaba. Los hombres bestias del remozado ejército (bueno, brigada) del caos bailaban y se regocijaban mientras en la cúspide del zigurat una pálida sombra del poderoso señor del caos intentaba volver a su antiguo esplendor sacrificando el tesoro y ya de paso, a una de las pueblerinas (se decidió sobre la marcha que era mujer de alguno de los presentes). Las túnicas halladas en los baños turcos caóticos permitió a parte de los pueblerinos ascender por la pirámide sin despertar sospechas hasta llegar al cenit. Ayudando al señor del caos, varios hombres bestias oficiaban el ritual junto a un chamán caprino.


La épica batalla que se desencadenó seguramente será contada en la taberna del pueblo por los siglos de los siglos. En la cima de la construcción, junto al altar, un foso que contenía lava era el foco de todo el sarao. El chamán caprino intentó empujar a uno de los denodados rescatadores, pero su torpeza le llevó a precipitarse a una caliente muerte cuando su objetivo le esquivó hábilmente. Se oyó un ¡ole! en medio de la algarabía. Aunque un par de aldeanos murieron ensartados por los bestiales atacantes, la paliza infligida al sombrío guerrero del caos culminó con su desvanecimiento de este plano de existencia (y ya iban dos veces) y con una muy cinematográfica erupción del zigurat. En la apresurada huida, algunos de los últimos y aguerridos campesinos perecieron en el derrumbe y en el tsunami posterior, mientras que el resto (algunos decidieron guardar el barco) se veían propulsados a la negrura del alta mar subterránea.




[caption id="attachment_1887" align="alignright" width="300"]¿Quién da la vez para las tollinas? ¿Quién da la vez para las tollinas?[/caption]

Como decía arriba, sorprendió que la carnicería no fuera aún mayor. Es cierto que evitaron parte de la aventura (la torre en la que estaban prisioneros sus conciudadanos, el pozo maldito, la capilla que albergaba a un peligroso légamo), parte que además puede ser igual o más mortal que la tumba del señor del caos o el combate contra el leviatán pulpero. Personalmente lo pasé en grande, me reí continuamente gracias a las ocurrencias de los asistentes y a las situaciones de humor negro que surgieron. Estas partidas de embudo se prestan a ello más que otras, es bien cierto.


Una pequeña espinita: no poder entregar más regalos. Aunque por suerte tenía algunos de envíos anteriores, estaba esperando uno que no llegó a tiempo. Me da la impresión de que algunos de los participantes no se llevaron lo que se merecían (lo echamos a suertes, al más puro estilo DCC); jugar en una partida con seis personas más, con cuatro personajes por barba y teniendo que agudizar el oído y subir la voz se merece un premio mayor.


Y, para terminar, y hablando de barba: he echado en falta a la buena gente de conBarba. Hay muchas y muy buenas editoriales actualmente en el panorama español, pero he de admitir que mi preferida es la barbuda. Seguramente en las próximas TdN pueda por fin conocer a estos héroes de la clase rolera.


Fotografías de Carlos de la Cruz y Adrián aka El archimago

sábado, 20 de septiembre de 2014

Los doce del calabozo: Allende el portal cósmico

Los doce del calabozo

 

 

 

 


ALLENDE EL PORTAL CÓSMICO


1d12

1. Burbuja translúcida a la deriva en las mareas espaciales

2. Superficie de un extraño planeta bañado en gases cáusticos súper calientes

3. La biblioteca lunar (bibliotecarios: conos rugosos invertidos sobre matas de zarcillos vellosos que portan monóculos para su único orificio ocular)

4. Una pequeña y rocosa isla en el Reino Marino Ácido de los silicónidos

5. Psicodélico vórtice transplanar

6. Árida llanura con un domo: invernadero privado de componentes sortílegos

7. Asientos de palco para la guerra de los Dioses anterior a la creación

8. Acogedor hábitat en la casas de fieras de los astronautas colosales

9. El semi-plano del Efecto Puro

10. Las oficinas del intendente jefe del Infierno

11. Trastero en el complejo de laboratorios subterráneos de la cofradía de Hechiceros

12. Isla Pleistocénica

La entrada original está aquí, Beyond the cosmic portal

miércoles, 17 de septiembre de 2014

Purgandus libri: A fire upon the deep

[caption id="attachment_1876" align="alignleft" width="211"]Podría servir para casi cualquier obra de ci-fi Podría servir para casi cualquier obra de ci-fi[/caption]

Esto que voy a decir va a sonar muy gilipollas, pero cuando me siento (o tumbo) a leer un libro lo primero que espero es pasármelo bien. Hace ya más de una década y media, cuando era joven y romántico, me tragué todos los bodrios requeridos para una vida entera (ahí no procrastiné, fíjate), esos que salen en las listas de las mejores obras de la literatura. Ahora, entrando en la (interesante) madurez, cada vez me inclino más por lecturas que ante todo no me aburran. Ya no perdono un libro, si hace falta lo cierro, o lo regalo, o lo tiro por la ventana.


Por suerte, quedan ahí fuera billones de novelas de ci-fi (dura, blanda, poco hecha...) que encajan en mis bien sencillas expectativas. A fire upon the deep, con un título muy noventero (sí, es del 92) y por supuestísimo premiada con uno de esos galardones (en este caso el Hugo) de los que hay mil, puede llegar a engañar, pero al final no. Ahora me explico.


La gran mayoría de los autores de ci-fi que conozco son gente muy nerd. Son personas muy formadas intelectualmente, repletas de ideas y teorías de toda índole (sobre todo físicas o matemáticas, y ahora cada vez más tecnológicas). Pero, qué jodíos ellos, los que han triunfado son los que han logrado transmitirlas con un envoltura entretenida y comunicable, no con densos tratados y ensayos de los que quedan arrumbados en una estantería de universidad. Vernor Vinge, el autor de esta novela, así lo ha hecho. Ha metido a presión unas cuantas teorías (casi ni caben), pero la parafernalia con las que las ha presentado logra que hasta parezcan sencillas. Y, lo más importante, muy divertidas.


De nombre completo Vernor Steffen Vinge, este buen hombre no se ha prodigado en demasía en el campo de la literatura. Su biografía dice que es profesor de universidad retirado, experto en computación y otros campos relacionados. Así, a priori, puede dar hasta grimilla (recuerdo a algunos profes de universidad y me entra sueño). Entre algunos de sus logros, es supuestamente otro de los múltiples padres ideológicos del ciberespacio (ni Freddy Krueger tiene tantos progenitores), y le ha dado duro al tema de la Singularidad (Singularity en inglés) en ensayos y en sus obras literarias (ha llegado a afirmar con rotundidad que la creación de una inteligencia artificial marcará el final de la humanidad tal y como la conocemos... vamos, que le mola Terminator).


A fire upon the deep explora con profundidad (nunca mejor dicho) este tema. Se nos presenta muy a lo Space opera en un comienzo, situando la acción en un planeta-estación de servicio cuyos habitantes son los comerciantes quintaesenciales, y que alberga representantes de una infinidad de especies inteligentes. Desde la primera página se nos explica que la galaxia donde tal colección de bichos raros habita (la vía láctea) está estratificada en zonas, desde el deep del título hasta el trascend, y que dichas zonas condicionan la capacidad intelectual y el funcionamiento o incluso la posibilidad de tecnología avanzada. El porqué existen estas zonas nunca queda claro (aunque la resolución de la historia apunta a una solución), pero su efecto es totalmente real. Los planetas que pertenecen al deep no albergan especies inteligentes o las que lo son nunca llegan a salir de ellos, mientras que en el trascend se pueden encontrar entes de enigmáticas y vastas inteligencias (a lo Q de Star trek). Y sí, los humanos están presentes (cómo no), pero provienen de zonas próximas al deep y nunca se han comido un torrao.


Curiosamente, son un grupo de humanos los que despiertan a un ente que llevaba aislado durante billones de años (esto sí me parece factible, que seamos los que la cagamos), un ente con un poder desmesurado pero con aviesas intenciones, que va a catapultar la acción y a cambiarlo todo, incluso la dinámica de zonas en la galaxia. Tomando como protagonistas a un variopinto grupo (una humana, un proxy con forma humana de una inteligencia poderosa, y un par de plantas sobre ruedas... sí, es lo que son), viajamos hasta un planeta cercano a la zona deep donde la especie predominante es una forma de inteligencia colectiva concretada en manadas perrunas. Sí, lo sé, ¿pero por qué no? También os podría decir que hay por ahí una especie de mariposas altamente belicosas y dueñas de la mayor y más peligrosa flota de guerra del cuadrante. Ya lo decía, muy Space opera, pero nada de esto resta un ápice al interés de lo que se cuenta o del fondo que ello esconde.


Resumiendo y yendo al grano: a dicho planeta canino (donde tiene lugar gran parte de la acción, por cierto) ha ido a parar la única nave humana que escapó al descubrimiento del malote de la historia, la que alberga la única solución para pararle. Y allí que van los parias descritos antes, sorteando peligros y haciendo descubrimientos inquietantes, hasta desencadenar con su llegada un hecho cataclísmico que cambiará para siempre la galaxia.


¿Por qué me ha gustado este extraño pastiche, aparte de por ser endiabladamente ameno? Primero, porque trata el tema de la paradoja Fermi de una forma graciosa y hasta posible. Sí, ya sabéis, esa que no se explica qué hacemos tan solitos si en teoría el universo debería estar petado de  especies inteligentes dando garbeos; aquí se dice claramente que la mayoría terminan autodestruyéndose o se hunden en un declive mortal (o alcanzan una Singularidad que las aniquila). Segundo, porque es emocionante. Casi todos los episodios terminan en cliffhangers, y casi todos nos descubren algo nuevo y sorprendente, algo crucial. Y lo hacen de una manera progresiva, sin trucos ni trampas repentinas ni salvaciones poco plausibles de última hora. Tercero, porque está muy bien escrito. Las descripciones de las civilizaciones alienígenas, y sobre todo la de los tines o mentes perrunas, son tan meticulosas y, pues eso, alienígenas, que se salen de todo lo visto con anterioridad (nada de tíos feos con cabezas rarunas que parecen humanos).


Curiosamente, cuanto más viajo al pasado de la ci-fi, mejores obras me encuentro. ¿Otro síntoma de hacerse uno viejo?

sábado, 13 de septiembre de 2014

Los doce del calabozo: Fastidios fantasmales

Los doce del calabozo

 

 

 

 

FASTIDIOS FANTASMALES


1d12

1. Un enjambre de abejas fantasma

2. La extremadamente educada aparición que simplemente quiere hablar durante horas y horas

3. El mimo fantasmal: afortunadamente parece estar atrapado en un cubo invisible o algo así

4. El espíritu sabio que ofrece malos consejos adornados para parecer totalmente plausibles

5. Sombras apesadumbradas de estilo vikingo en búsqueda del Valhalla y que necesitan indicaciones precisas

6. Jauría de mastines espectrales amistosos que no paran de aullar

7. El poltergeist pacifista obsesionado con causar que todos los ataques fallen

8. Espíritus de filósofos afligidos debaten minucias cósmicas pero parecen incapaces de entender que han fallecido

9. Grupo de contables incorpóreos persiguen a los aventureros haciendo contabilidad del dinero gastado e inventario de lo consumido (antorchas, raciones, pociones curativas, etc.)

10. Espíritu embaucador que promete guiar hasta el tesoro pero únicamente conduce a peligros mortales

11. El crítico no-muerto: sigue a los aventureros destacando sus puntos débiles, fallos y pifias mientras se parte de risa

12. Un bardo aparecido casi harto de un poema épico en busca de opiniones

La entrada original está aquí, Phantasmal irritants

jueves, 11 de septiembre de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... ¡Clásicos del Mazmorreo en las LES!

[caption id="attachment_1866" align="alignleft" width="212"]Me gusta más el gorrión que el hada, fíjate tú Me gusta más el gorrión que el hada, fíjate tú[/caption]

¿Sabéis lo único que le falta a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de Alcorcón, en Madrid)? ¡Pues claro, unas buenas partidacas de DCC RPG, o mejor dicho, Clásicos del Mazmorreo!


Este año por fin pretendo desquitarme y acudir como Buda manda a unas jornadas (estuve en las LES el año pasado, pero solo dando un paseo... ni jugué, ni dirigí, totalmente en plan lurker). Tras ver con envidia cochina lo bien que han ido las Tierra de nadie de este verano, me he animado a aprovechar lo poco que queda de ídem antes de que la nieve me llegue a la barbilla y tenga que salir con esquíes a la calle.


Aunque ya está debidamente señalado en su página web, dejo caer aquí también que será el sábado por la mañana (digo yo que las 10 de la mañana es una hora decente, de esas en las que ya han puesto las calles y los árboles), y que voy a dirigir mi bien amada Sailors in the starless sea, el embudo clásico que (casi) inauguró una de las mejores series de aventuras que el rol haya visto. Estoy a la espera de recibir el último cargamento de fruslerías de regalo para los valientes que se sienten a la mesa, pero casi seguro que las tendré a tiempo.


No sé cómo funciona el tema de apuntarse en las LES. Imagino que es presencial; yo creo que siete plazas son suficientes e incluso casi necesarias para que la carnicería que les espera a los simpáticos pueblerinos tenga visos de saldarse con éxito. Y no hace falta traer nada, por supuesto.


Así que nada de salir el viernes por la noche, y declinad invitaciones a bodas, bautizos, comuniones o manifas en Madrid; tenéis una cita ineludible. Por esto mismo aviso con antelación, y así de paso hago publicidad de unas jornadas que crecen y crecen cada año que pasa. Nos vemos allí...


sábado, 6 de septiembre de 2014

Los doce del calabozo: ¡Te digo que lo he visto cerca de los conductos del vapor!

Los doce del calabozo

 

 

 

 

¡TE DIGO QUE LO HE VISTO CERCA DE LOS CONDUCTOS DEL VAPOR!


1d12

1. Una cuadrilla de enanos grises instalando un aparato metálico desconocido con tubos que desaparecían en el suelo

2. Virus gigantes deambulando como arañas

3. Enormes criaturas-globo transportando pelotones de extraños y pálidos guerreros en sus garras

4. Altas columnas de mohos y líquenes atendidos por moluscos terrestres sin concha

5. Gigantes ígneos disfrutando del vapor, bebiendo cócteles servidos por chicos ígneos

6. Rituales de apareamiento de los gusanos de las profundidades

7. La incubadora de los gigantes de piedra y su indescriptible reina

8. Hombres-caparazón fuertemente armados montando trilobites

9. Humanos con la piel horriblemente retorcida (como los Shar Peis) cantando y bailando en éxtasis

10. Un sin número de lagartos albinos, surgiendo en oleadas, devorando todo a su paso

11. Gigantescas formaciones cristalinas creciendo visiblemente, llamando la atención de indeseables

12. Una forma humanoide gasgantuesca compuesta de vapores que destellan, cerniéndose amenazadoramente sobre la ciudad

La entrada original está aquí, I tell you I saw it near the steam vents!

jueves, 4 de septiembre de 2014

Desclasificado: Lamentations of the Gingerbread Princess

Un par o tres de actual play en casi dos años de blog; cualquiera podría pensar que juego poco y critico mucho. Bueno, aunque no juego todo lo querría sí que sigo en la brecha, pero es cierto que no suelo compartir el auténtico parecer de lo que es una aventura o producto desde la experiencia, y creo que es verdaderamente cuando se puede hablar con propiedad. O para nada, oye, porque ya sabéis lo del principio de incertiudmbre de Heisenberg. En fin, subjetividad en estado puro, que es lo que realmente nos gusta a todos.




[caption id="attachment_1858" align="alignleft" width="212"]El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada[/caption]

Llevo dando la lata con Raggi y sus publicaciones un rato largo, y ahora por fin he probado uno de sus módulos; bueno, no de su puño y letra, es de un colaborador, Zzarchov Kowolsky, de Unofficial Games. Este buen hombre lleva años sin parar, creando sistemas de juego (Neoclassical Geek Revival), aventuras (A thousand dead babies, Thulian echoes) y un suplemento/aventura que ha encantado a todo el mundo y que todavía no tengo (Scenic Dunnsmouth). Con motivo del Free RPG day del año pasado, escribió esta pequeña aventura que ya leí en su momento y que me pareció brutal.


Y como es para el escabroso y sangriento Lamentations of the flame princess, procedo a DESTRIPARLA. De cabo a rabo.


Usando el mismo sistema de Raggi (de una rotunda sencillez y perfección, te ayuda a centrarte en lo importante y no en absurdas reglas) y con un puñado de PJs pregenerados (obvié a los humanoides o semi-humanos o como se quiera traducir; no los aguanto más) obtenidos tal y como demandan las reglas (3d6, en orden; no lo había hecho nunca y casi pareció un acto de rebeldía ante tanta blandura de las nuevas técnicas), y con los conjuros clericales y arcanos al azar (todos tienen un giro con respecto a los de la versión oficial de d&d que les dota de auténtica utilidad e interés).


El gancho es de lo mejor que he tenido el gusto de lanzar a un grupo de jugadores: el señor local, siguiendo los deseos de sus súbditos y sus prejuicios ha expulsado a los medianos de sus tierras, para darse cuenta a continuación que suponían una parte importante de sus ingresos mediante los impuestos y ciertas artesanías que producían. En este caso, aunque sea un racista como lo fueron los reyes españoles, por lo menos es un jerarca práctico, como nunca lo han sido los susodichos. Total, que propone a esos aventureros que casualmente pasaban por sus tierras buscar a los pequeños bastardos y traerlos de vuelta. ¿De verdad alguien se puede negar a algo tan moralmente retorcido?


Los famosos medianos huyeron hacia el norte, donde se encuentra un extenso y tenebroso bosque, infame por los extraños sucesos que tienen lugar allí y por sus habitantes. Esta tétrica masa forestal es lo que resta de un antaño glorioso bosque feérico, ahora reducido por los humanos, y que ha adquirido consciencia propia. Pese a ser advertidos de lo inadecuado de su propósito, y tras una amena discusión, el grupo de mercenarios se interna en el mismo, y crece la sensación de que son observados y que, desde luego, no son bienvenidos.


La aventura propone un listado de encuentros, la mayoría de lo menos trillado que os podéis imaginar. Como siempre he hecho, ignoré el rollo ese de determinar aleatoriamente si había encuentros y cuáles eran y elegí los que más me gustaban, directamente. Nunca he entendido cierta parte azarosa de los juegos estilo d&d; ¿para qué dejar sin jugar una parte de una aventura simplemente por el capricho de los dados? ¿Desperdiciar así ideas brillantes? Ni de coña. Los sucesos propuestos tienen en común el tema de toda la aventura, las criaturas feéricas y los cuentos infantiles. Hay por ahí un señor élfico con su recua de servidores, una banda de elfos "recién nacidos" a partir de niños robados, una lechuza parlanchina y cotilla, una banda de duendecillos juguetones, unos cuantos animales con carácter, el mismísimo avatar del bosque... mi tiempo era limitado, si no habría elegido más. Como me parecía aburrido recurrir a los que seguramente terminaban en combate, elegí los que más posibilidades creaban para parlamentar o investigar.


El rastro de los refugiados entraba en la floresta y llegaba hasta un campamento provisional, abandonado apresuradamente. Los jugadores, con un par, pasaron la noche en el bosque y continuaron siguiendo los pasos de los medianos hasta un extraño seto cúbico que enmarcaba una simiesca estatua de bronce. Claramente todos habían pasado por debajo del seto; los jugadores, siendo como son un grupo de gente dicharachera y colaboradora, se dispuso a gatear también. Se perdieron, por desgracia, el círculo de setas que estaba en el lado opuesto, círculo vigilado por un duende borracho y malhablado que puede llegar a proponer intercambios sexuales. Las setas, además, tienen variados efectos, ninguno de ellos aburrido.


Más allá del seto se encuentra la tierra de leche y miel, una extensión interminable de hierba de papel y tierra de azúcar moreno solo interrumpida por un par de ríos (que le dan nombre al lugar, uno de leche y otro de miel), un pequeño villorrio, y un molino. Esta tierra en apariencia tan dulce está sacada directamente de cuentos como Hansel y Gretel y pesadillas como Chucky, el muñeco diabólico, con una pequeña dosis de Mi pequeño ponny. Los edificios, construidos con galleta de jengibre y chocolate, están habitados por unos obscenamente obesos medianos, vigilados de cerca por cuadrillas de osos de peluche psicópatas, pequeños querubines demoníacos y la reina del lugar, un hada de retorcidas ideas.


Tras evitar in extremis la ejecución de uno de los medianos (que a la sazón estaban obligados a ser felices, so pena de morir...  pues horriblemente, ¡por supuesto!), y un combate la mar de ameno con los osos amorosos (varias pifias, una de ellas por parte de los enemigos; hice uso de una tabla que escribió el mismo Raggi), los intrépidos sacacuartos entraron en la torre del centro del pueblo, lugar donde por fin descubrieron el porqué de todo el sarao. De boca, por cierto, de un señor feérico que había adoptado la forma de un unicornio azul con alas rosas. Es cierto que estos detalles supuestamente pertenecientes al mundo edulcorado de Candy Candy o Hello Kitty, en un contexto de sadismo y perversión, impactan de forma considerable y confirman que todo cuento infantil tiene su lado oscuro. Haced la prueba.


Total, que una de las crías medianas había encontrado el seto, y le pidió al ídolo simiesco que su gente fuera feliz. La reina de las hadas (a la que no llegaron a ver) pervirtió su deseo, como llevaba haciéndolo durante siglos (una sala de la torre almacenaba en incontables volúmenes los deseos solicitados y cómo los alteraba la muy jodía); los medianos estarían obligados a ser felices hasta que muriera la niña. "Bueno, menos mal que estaban los héroes para ayudar a esa buena gente", os diréis aliviados. Pues sí, y bien prácticos que resultaron ser; ensartaron a la niña, no sin antes de que hubiera una buena trifulca entre el clérigo del grupo (que intentó infructuosamente salvar a la pequeña) y el guerrero. ¿El bien de la mayoría sobre el de la minoría? ¿Terminar un trabajo rápidamente y de la forma menos dolosa? Los jugadores encarnaron a la perfección a sus personajes; ¿de verdad un curtido guerrero (nivel 2, en este sistema ya es algo a tener en cuenta) va a estar debatiéndose por este dilema moral? Y obviamente, un clérigo cristiano no iba a dejar que pasara, o por lo menos tenía que aparentar que le importaba.
(El especialista apoyó la moción del guerrero, también siendo fiel a su identidad).


En definitiva: una aventura muy recomendable, repleta de pequeñas sorpresas desagradables, decisiones difíciles y encuentros que pueden resolverse de múltiples maneras. Justo lo que yo busco en un módulo.


Imagen obtenida de RPGNow