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jueves, 11 de mayo de 2017

¿Demos o partidas? (III)

No, no se me ha olvidado esta "serie", que comenzó aquí y siguió aquí, simplemente ha habido asueto entre medias. Si llego a saber antes de empezar que da para tanto, escribo un libro.

¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados?


- Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según se vaya jugando: mucho mejor ir directamente a la acción. Y si puede ser, como dice el ya tan sobado adagio que se refiere al cine: "que comience con una explosión, y a partir de ahí , que suba en intensidad". Toma ya, he conseguido meter dos términos pijos, uno del latín y otro del italiano.

- Que incluyan una equilibrada mezcla de interacción social, acción, juegos/acertijos y planificación. Porque a cada persona le gustan o se le dan mejor unas cosas que otras: sobre esto se ha escrito largo y tendido en medios roleros. Aunque no se puede decir que los jugadores seamos arquetipos puros (como nada en este mundo), suele predominar un rasgo sobre el resto: a unos nos gusta más el componente táctico del juego (batallitas), a otros darle a la sin hueso (negociaciones, conversaciones, extracción de información), aquellos se emocionan con el aspecto matemático del juego (hola, munchkins), estos descifrando acertijos o adivinanzas ("¿qué llevo en el bolsillo?")...

- Relacionado con lo anterior: make love, not war. Más de dos combates en una demo es un rollaco. Si puede ser, mejor solo uno detallado, y quizá otro en formato escaramuza, al estilo de La puerta de Ishtar (momento publicitario), que dependa de una o dos tiradas y que no tenga como consecuencia la muerte de algún PJ, sino repercusiones de todo tipo (perder un tiempo valioso, rotura o robo de un objeto crucial, ser capturados...).

- Que termine en un punto álgido, si no es autoconclusivo. No es de recibo cortar una historia por la mitad, para luego contar apresuradamente lo que debería haber pasado: es un coitus interruptus de proporciones épicas. Mejor cortar en un momento emocionante que en medio de una conversación con un posadero. La primera dosis es gratis, baby.

- Que muestren los puntos clave de las reglas y la ambientación. Si la magia es una pasada, caótica y alocada (como en Clásicos del Mazmorreo, segundo momento publicitario), entonces tendría que haber un duelo arcano o un obstáculo solo salvable mediante ella. Si el mundo de la ambientación va a sufrir un cambio brutal y encima está en las manos de los PJs influir en ello, que pase durante la demo. Que no, que a nadie le interesa el sistema de inventario del juego.

[caption id="attachment_2860" align="aligncenter" width="730"] Up close and personal: sonríe, deberías estar pasándotelo bien[/caption]

¿Cómo se dirige una demo?


- Con un mínimo de habilidades sociales. No me voy a poner en plan preparador de entrevistas, pero seamos sinceros y un poco exigentes: hay que mirar a los ojos a la gente, gesticular al menos un poco, modular la voz, y por favor, nada de pantallas. Una opción es poner algo encima del módulo o del mapa si se necesita secretismo, pero nada de separarse de los jugadores con una pantalla.

- Controlando el ritmo en todo momento. El director de juego es, de nuevo utilizando símiles cinematográficos, como el director de una película: puede acelerar una escena si está siendo tediosa, alargar otra que está gustando a la audiencia si en un principio era más breve, inventarse aquella que no estaba planificada (más sobre esto en el siguiente punto), etc.

- Improvisando, que es gerundio. Antes o después, esperemos, los jugadores se saldrán por la tangente. Por el amor de Odín, nada de encarrilarles de vuelta: seguro que lo que proponen es más divertido... y además, ¡es lo que han elegido! En esto consiste el rol, en tener la libertad que no te permiten otros medios (videojuegos, películas, libros...).

- Con PJs pregenerados. Lo sé, hay juegos en los que la creación del PJ es parte fundamental de la iniciación al sistema y al mundo de juego, pero en general es mucho mejor plasmarlo con una ilustración y una breve descripción física y psicológica. Ya se encargarán los jugadores de dotarles de rasgos adicionales o cambiar lo que quieran.

- Con la aventura aprendida. Los parones o interrupciones para consultar detalles de la misma deberían ser mínimos: quizá las estadísticas de un PNJ o un detalle crucial difícil de recordar, como un número o un mapa. Los PNJs importantes, las escenas cruciales, los giros necesarios deben fluir sin casi duda.

- Parafraseando, nunca leyendo. Si hay que leer algo, que sean ayudas de juego literales: cartas, mensajes de un ordenador, etc. Las peroratas clásicas de los módulos en cada habitación o zona que descubren los jugadores dan grima si se leen tal cual; es preferible olvidarse de que las cortinas de una habitación son de ganchillo antes que leerlo todo de corrido.

- Haciendo un poco el "payaso". Por favor, que no se me ofenda ningún payaso, profesión muy encomiable. Con esto me refiero a dotar a cada PNJ de una voz distintiva, un tic particular, una gesticulación propia. A hacer ruidos con la boca, dar golpes en la mesa, levantarse y pasear. Sorprenderse, reírse, ponerse serio, callarse y escuchar. Sí, exactamente: histrionismo puro y duro.

Y... me sigo dejando algo de lo que quería hablar, pero esto cada vez es más largo. Y eso que pongo fotos para disimular. Continuará y terminará.

jueves, 27 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (II)

Como decíamos ayer...

Sigo dando la matraca sobre la idoneidad de las demos sobre las partidas para hacer proselitismo del rol. Que yo lo haría en plan misiones religiosas, pero ya no está bien visto lo de imponer nada a la fuerza. Tanto libre albedrío va a ser nuestro fin...

¿Qué es una demo?


O mejor dicho, lo que yo entiendo por demos, mi visión personal. Lo que quiere decir que no tengo ni idea sobre demos, y un poco sobre partidas.

Tiene una duración muy limitada. En torno a la hora y media o máximo dos horas (1.30 - 2 h). Ya no solo porque, supuestamente, nuestra capacidad de atención haya disminuido drásticamente en los últimos años, sino también porque esperar que una persona que nunca ha probado el rol quiera estar 4 horacas haciendo algo que ni conoce me parece tanto una crueldad como una quimera.

Es atractiva. Sí, es verdad, el rol es una actividad basada sobre todo en la imaginación, un acto verbal compartido; pero para la gente que lo observa desde fuera es como ver crecer la hierba. Una demo tiene que ser capaz de atraer visualmente primero para luego poder enganchar mediante los resortes clásicos del rol. Especificando, ¿qué hace atractiva una demo?

- Ayudas de juego. Aquí podría ocupar el artículo entero, así que probablemente me extienda en otro. Para resumir, todo lo que pueda ser representado en la mesa de juego y ayude a la inmersión de los jugadores, debería estar allí: por supuesto mapas y fotografías/ilustraciones, pero también miniaturas, armas (si vienen a cuento), comida, objetos reales de todo tipo de la época y ambientación, etc.

- Música y efectos sonoros. Varias pistas para momentos distintos (escenas de acción, de investigación, de suspense, etc.), efectos sonoros relativos a las escenas (campanas, gritos, persecuciones en coche, disparos de pistolas láser...).

- Decoración. Sí, leéis bien. Algo tan sencillo como un mantel adecuado, unos candelabros o palmatorias, una fichas de PJ monas, o para entrar en modo extreme, complementos para disfrazarse. Lo sé, esto bordea el rol en vivo, pero es que me gusta vivir al límite.

- Obsequios. O como también los llamo yo, sobornos. Una chapita, una pegatina, o la misma ficha del PJ... algo que se quede en casa del incauto durante un tiempo y le recuerde eso tan curioso que probó.

[caption id="attachment_2846" align="aligncenter" width="699"] Parece un puesto del rastro, pero es una partida/demo de Máscaras del Imperio[/caption]

Para un máximo de cuatro (4) jugadores. Si me apuráis, tres (3), dependiendo del juego. Lo tengo comprobadísimo, con más de cuatro jugadores (o tres si hay alguien especialmente verboso o extrovertido), siempre hay alguien que se queda descolgado; es como la imagen de la camada de gatetes intentando conseguir el líquido alimento de su madre. Además, así todos los participantes tienen ocasión de ser protagonistas varias veces durante la demo.

Está abierta. Es decir, cualquiera que pase por allí debería ser capaz de sentarse y echarse unos roles. Es genial poder contar con un sistema de preinscripciones, pero seamos sinceros: la gente que no conoce el rol no va a preinscribirse en algo nuevo y extraño, así de repente. De este modo, además, cuentas con la ventaja de atraer a más gente que pase cerca de la mesa y vea a un grupo pasándolo en grande, o que se sienta atraído por las trampas visuales sobre ella.

¿Cuál es el mejor lugar para una demo?


Si todo lo anterior era pura teoría derivada de la práctica, de la experimentación, este apartado es pura especulación.

- Salones del cómic / manga. Podrían ser los lugares idóneos: son dos aficiones que convergen y en el caso del rol, se alimenta de los tebeos entre otras muchas fuentes. Pero los salones a los que he acudido como viandante suelen ser lugares muy ruidosos y masificados, lo que haría difícil organizar algo con los requisitos que he presentado. Quizá un estand retirado o aprovechar las horas de menor afluencia serían una opción.

- Ferias. No las de los coches de choque y la muñeca chochona, sino de esas que he podido ver y a las que he asistido en ifema (Madrid) y sitios similares, enfocadas en la juventud. Son similares al punto anterior, con idénticos problemas y posibles soluciones. Por otro lado, el público es más amplio y diverso.

- Escuelas/institutos/universidades. Enmarcadas en la semana cultural, o el día del libro, o el día de "que venga tu madre y nos hable de su afición" (se hace en muchos colegios, al estilo americano). La gran ventaja es que te aseguras de que vas a tener al menos una mesa llena (en coles o instis, en la universidad es harina de otro costal).

- Librerías y bibliotecas. Espacios muy propicios; en Estados Unidos es muy común organizar partidas en bibliotecas, no veo por qué no podría hacerse aquí. Y así, aprovechamos para donar unos manuales al fondo de la biblio... Las librerías, por supuesto, no tiene por qué ser tiendas de juegos de rol, habría que ampliar el espectro.

- Centros comerciales. Se ven actualmente en los pasillos de los centros comerciales pequeños estands con negocios varios... uno de ellos podría contener una mesa para demos.

- Parques. Pasé al menos dos veranos jugando casi todos los días cuando era joven, en las típicas mesas de madera con bancos corridos. Muchos chicos se acercaban, y alguno se unió a nuestras filas.

- Bares. Fuera de coña, ya se juega al mus o al dominó en los garitos, renovemos el bagaje lúdico casposo de los bares. Sé que hay algunos locales orientados a los juegos de mesa, pero sería como ir a predicar a un templo; preferible otros pastos como cervecerías, pubs, antros heavy...

Aquí abogando por acortar las partidas, y con el mazo de las entradas largas dando. Me reservo para un tercer artículo...

miércoles, 19 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (I)

Hace poco más de cuatro años dirigía mi primera partida pública después de muchísimo tiempo, enmarcada en la incipiente "Gira Mundial de CdM", impulsada por Goodman Games para su juego Dungeon Crawl Classics. Cómo podía imaginar yo que supondría el inicio de mi barroquismo rolero y una escalada sin fin tanto en la cantidad de partidas dirigidas como en la preparación autoimpuesta para las mismas.

Tras estos cuatro años de jornadas, saraos varios y partidas, muchas conversaciones tras ellas y debates sesudos sobre la utilidad de las mismas (gracias en especial a Oscar Iglesias por sus opiniones e ideas al respecto) me gustaría compartir algunos pensamientos sobre este tema, que nadie ha pedido pero que yo, alma cándida y empecinada, he decidido de todos modos plasmar.

¿Por qué dirijo en jornadas?


Mi objetivo ha ido mutando, pero ahora mismo es principalmente uno: dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible. Harina de otro costal es si lo estoy consiguiendo o siquiera si la forma de hacerlo es la adecuada (más reflexiones sobre esto más adelante).

(Sí, dirijo exclusivamente juegos de Other Selves, así que se podría decir que lo correcto sería algo como "Dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible empleando los juegos de Other Selves, editorial a la que pertenezco").

[caption id="attachment_2838" align="aligncenter" width="730"] No es una partida de jornadas, pero cumple todas las "reglas" enumeradas a continuación...[/caption]

¿Por qué quiero dar a conocer el rol etc?


Porque es el ocio definitivo. En general todos hacemos proselitismo de lo que creemos que es lo mejor que nos ha ocurrido en nuestras vidas (del sexo no hace falta ya que se hace promoción él solito, y las series tres cuartos de lo mismo).

Porque es social. Requiere la participación de al menos dos personas, sino más. Redundando, somos seres sociales y necesitamos la compañía de los demás. Tú también, chic@ emo.

Porque es narrativo. Todos los juegos de rol lo son, finiquitando la polémica entre grognards e indies. Contar y escuchar historias es inherente a la humanidad, y es algo que hacemos continuamente (ver una película, hablar sobre un chismorreo en un bar, leer un libro... son diferentes aspectos de una misma realidad).

Porque es lúdico. Hay incertidumbre (azar, con las tiradas de dados/robo de cartas/lanzamiento de tabas/etc.), diversión (interacción dinámica entre los jugadores) y emoción (nunca sabes cómo va a terminar). Como dice esa frase Coehliana, que de hecho se le atribuye a George Bernard Shaw, No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.

Porque es cultural. Te obliga a leer, a informarte, a interesarte, a ampliar horizontes. Paso del debate intenso sobre si es arte o no, básicamente porque nadie sabe lo que es el arte.

Porque es gastronómico. Como la gran mayoría de celebraciones humanas, implica compartir bebida y comida, aunque a veces nuestro cuerpo agradecería que fuera de mejor buqué y que no viniera en bolsa de papel de plata.

¿Por qué partidas o demos?


Aunque las jornadas son espacios fabulosos para el encuentro entre roleros, y espero que algún dios, ser superior u organismo público con fondos suficientes gratifique a los organizadores, en mi experiencia no son el sitio adecuado para dar a conocer la afición a un público más amplio. La mayoría de la gente que se sienta en mi mesa ya conoce el rol e incluso juega regularmente, y sus expectativas son similares (descubrir un juego nuevo, probar un juego del que habían oído hablar, contentarse con lo que quedaba...). Además, también se sobreentiende que jugarán una partida, es decir, una aventura autoconclusiva de una duración mínima de tres (3) horas.

Creo firmemente que si pretendo empezar a conseguir mi objetivo (dar a conocer el rol etc.), debo cambiar tanto el contenido como el continente. El contenido aquí significa la partida, demasiado largas en general para alguien que quiera probar el rol de forma casual: probaría con demos de dos (2) horas de duración como máximo o incluso menos, que mostrara lo esencial de esta actividad (el sistema de un juego, su ambientación y la diversión que entrañan). El continente aquí se refiere al contexto, las jornadas: los pastos más verdes quizá podrían ser salones del cómic, ferias de la juventud, grandes superficies comerciales (entre el estand del banco de turno y el de las fundas para móviles), etc. (ni idea de por qué pongo "etc.", todavía no sé qué sitios serían los más adecuados).

Y como todavía me queda correa para otro artículo por lo menos, voy a poner un continuará aquí. Y así predico con el ejemplo y no me extiendo demasiado, que hay demasiadas series por ver.

viernes, 19 de junio de 2015

Desclasado: aniversarios, Los Salones Verticales, y el porqué de las cosas

Hoy (bueno, je, este año) toca entrada sin dibujicos.

No soy una persona de lágrima fácil. Ni de hablar de temas personales en el blog (bueno, personal en un blog lo es todo, pero intento que sea relacionado con el rol). Pero qué pollas, de vez en cuando no está mal saltarse la línea editorial.

Hace poco más de tres años comencé con este blog. Me di cuenta hace unos días de casualidad, cuando al fin salió a la venta Los Salones Verticales. Cuando empecé, tenía muy claro por qué lo hacía: algo se removía en mi interior rolero, algo que me invitaba a pasar de mero receptor a emisor. Además, había descubierto el juego de rol que, como pasa cuando eres joven con ciertas canciones, parecía que se hubiese creado para mí, como si Goodman tuviese mi careto en un portarretratos en su escritorio de la oficina. Y acababa de leer la que todavía considero la mejor aventura introductoria posible, y una de las mejores de todos los tiempos en general.

Last night a DM saved my life.

Tres años después, como supongo que todo hijo de vecina hace de vez en cuando, releo algunas entradas y me entra así como entre vergüencica y ternura. Sigo sin tener muy claro el porqué de escribir un blog, pero puedo decir sin lugar a dudas que me ha cambiado la vida. No, no exagero. No el blog en sí, que leen cuatro gatos (¡y no me quejo! ¡Os quiero, cuatro gatos!), sino todo lo que ha propiciado en mí. Vivimos en una sociedad, en una época histórica, henchida de potencial (y cuál no, me podría preguntar alguien), en la que cada vez tenemos acceso a más información, tenemos la posibilidad de compartirla mejor, y de relacionarnos con gente que de otro modo nunca hubiéramos conocido. En la que crear, compartir, y conocer es más fácil que nunca.

Y yo, en lo que humildemente puedo, formo parte de una comunidad así. De una afición que se resiste a desaparecer, luchando con atractivos tan irresistibles como los videojuegos, las series, los juegos de cartas, el fútbol, y un largo étc. Una comunidad de gente que se reúne (cuando puede, je) para sentarse a una mesa y hablar. Porque no nos engañemos; no le pongamos ni le quitemos a nuestra afición nada: esto va de juntarse con peña y charlar. Y reírse, y comer guarradas, y tirar dados, y garabatear en una hoja. Pero también va de lo que hay que hacer antes (leer, informarse, escribir, prepararse ayudas de juego, seleccionar, filtrar) y de lo que a veces se hace después (escribir, leer más, preparárselo mejor, comentarlo en redes).

Por eso, cuando a veces al irme a la cama me pregunto por qué cojones sigo empleando horas en montar partidas, en escribir cuatro líneas para una aventura o para un blog, o en traducir un artículo, me acuerdo de todo lo que he conseguido al dedicarme a esto. Toda la gente que he conocido y a la que tanto admiro (demasiada como para ponerla aquí), gente que ha confiado en mí para proyectos alucinantes e ilusionantes (gracias, Velasco); probar los límites de mi creatividad, de mi humor, de mi frustración; en definitiva, valorar como se merece una actividad que es más grande de lo que muchas veces pensamos, pero a la vez sencilla y accesible.

Nos vemos en las TdN 2015...

miércoles, 4 de marzo de 2015

Desclasado: La banda sonora oficial de Siempre ha habido clases

Soy un firme defensor (no a lo paladín, esto es lo malo de las frases hechas... probemos de nuevo). Soy un defensor de chichinabo de la música de ambientación para cualquier tipo de situación o reunión. Siempre que puedo la uso en mis partidas, y hasta intento que cada canción o tema coincida con lo que está ocurriendo en ese momento en la partida. Vamos, a lo John Carpenter o esos directores de cine que lo hacen todo menos de dobles de escenas de acción en sus pelis (yo sí hago de doble en mis partidas).


Si extrapolamos esto al resto de la vida (sí, la aburrida sucesión de hechos que tienen lugar entre partida y partida), descubrimos que todo sería más bonico si tuviéramos una banda sonora que, como en el cine (sin contar a los sosos del manifiesto Dogma), imprimara emociones y sensaciones en nuestro día a día. Algunas páginas web, blogs entre ellas, sí que nos ofrecen esta posibilidad, y yo me sumo a partir de ahora a esta corriente con el primer temazo para mi banda sonora particular de Siempre ha habido clases.


Descargo de responsabilidad por adelantado: lo que tan tronchantemente y apropiadamente canta el tema se aplica a mí y a mi blog, no a vuestros comentarios, vuestros blogs, Twitters variados, etc. La añado a una página de inicio y la dejo aquí. Merece la pena, en serio, son dos minutitos y medio bien empleados:


[video width="1280" height="720" mp4="http://josemasaga.net/wp/wp-content/uploads/2015/02/Los-Punsetes-Opinión-de-mierda-LPIV-2014.mp4"][/video]

Los Punsetes: "(Mi) Opinión de mierda"

No dejaré de dar mi opinión de mierda sobre todo lo que se me ocurra, pero ahora lo haré con más paz interior.

(Usada sin permiso. Pero os estoy dando publicidad, así que lo comido por lo servido...)

martes, 5 de agosto de 2014

Desclasado: "A ver, haz una tirada de doblar barrotes/levantar rastrillos..."

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"¡¡¡He sacado un 01!!!"
"Debuten, consigues escapar de la jaula para aventureros de la colección particular del archimago alienígena"

Foto de un graffiti anónimo en el barrio de las letras de Madrid

lunes, 14 de julio de 2014

Desclasado: Los amos del calabozo... magnético

[caption id="attachment_1756" align="alignleft" width="348"]Hale, a hacer parkour Hale, a hacer parkour[/caption]

Aunque ya suene a tópico: no suelo dar publicidad de mecenazgos, a no ser que verdaderamente merezcan la pena y lo lance alguien en quien que confío, y lo más importante, que sea buena gente. En este caso se cumplen estos requisitos más que de sobra y además puedo hablar de primera mano sobre esta fenomenal forma de plasmar los calabozos in situ, tal y como conté en esta entrada.


Creedme, desde que regresé a la jungla de los juegos de rol de fantasía medieval, me he devanado los sesos para encontrar la mejor manera de llegar a la mesa de juego con algo que muestre de forma maja los laberínticos entresijos de una mazmorra (papel y lápiz, láminas borrables, mazmorra de papel en 3D...), y lo que los tres chicos de IDT trajeron hace unas semanas a las Jornadas Jugonas es lo mejor que he visto, con diferencia.


Ya tenía la suerte de conocer a Enrique y me había hablado de su proyecto; tuve la ocasión de conocer también a Juan (el escultor, qué artista) y a Javier (que vendería veneno a los Drow, estoy seguro). El entusiasmo de estos muchachos por su proyecto es contagioso, de verdad, y los resultados les avalan (y no, de verdad, no me llevo un tanto por ciento ni ná).


Así que sin más dilación, os dejo el enlace a Verkami. Adelante, hijos del magnetismo...


Instant Dungeon Tactical

jueves, 10 de julio de 2014

Desclasado: Turismo rolero II

[caption id="attachment_1752" align="alignleft" width="205"]Plan 9 from outer space. Ay, no, Metrópolis. Ay, no (etc.) Planeta prohibido. Ay, no, Metrópolis. Ay, no (etc.)[/caption]

Siguiendo con esta irregular (por decir algo) serie de entradas que también se podría llamar "Roleros por el mundo" o alguna Telemadridada similar, hago una pequeña pausa en mis vacaciones físicas y mentales para destacar el nivelazo rolero de un país cercano y sujeto a millones de clichés (como el nuestro): Escocia.


Podría entrar a desgranar las virtudes mil del archiconocido país (más por películas y mitos chorras que por lo que realmente se merece), pero me voy a centrar en tres aspectos, dos relacionados con lo nuestro y otro que no.


- Se nota que llueve durante todo el rato. Y que hace frío. Y que se está mejor en casa o en un pub. Y luego, llega el invierno.
Incluso en las ciudades más pequeñas había al menos una tienda de juegos de mesa/rol y una Games Workshop; estas rudas pero amables gentes emplean mucho tiempo pimplando (y quién no), pero también roleando. En una tienda de juegos variados de Glasgow (Static Games) en la que todavía el rol es predominante (¡qué tiempos!), encontré una copia de Forces of Warmachine: Convergence of Cyriss tiradísima de precio.


¿Por qué desembolsar siquiera una libra esterlina en el tan atacado y vilipendiado suplemento? Porque soy muy fanboy de Privateer, y más de Warmachine. Lo conozco desde que nació, y le tengo cariño, aunque cometan semejantes cagadas. En defensa de este ejército, decir que el germen primario de esto ya estaba en la obra seminal de Iron Kingdoms (que permitió la existencia del juego de minis), Witchfire. Los aventureros se cruzan en dicha aventureros con un templo de Cyriss, y con el mismísimo padre Lucant (que hace una aparición estelar en el libro del que estoy hablando). Así que esta extraña salida de tiesto tiene su razón y su sentido, aunque transformarla en una facción jugable pueda ser discutible, o que la estética no pegue ni con cola con el resto de la ambientación (como ya pasó con los elfos de Scyrah). Matt Wilson, se nota todo que eres un nostálgico de películas como Metrópolis (la Directrix, una de las warcaster es calcadita a María) o Planeta prohibido (las tropas de asalto son como Robby), y en general la ciencia ficción de los '50.


- Al final sí que es verdad lo de las mazmorras. Y que la edad media molaba. Bueno, molaba desde la comodidad del siglo XXI, claro. Edimburgo, si quitas su aspecto de parque temático, es una ciudad tremendamente evocadora con respecto a ambientaciones medievales, tanto por su maravillosa arquitectura (conserva una infinidad de edificios Victorianos y mucho más antiguos) como por su macabra y tétrica historia repleta de traiciones, batallas, torturas, condiciones de vida miserables, más traiciones, más torturas... por poner un pequeño ejemplo de su brutal y fascinante historia: al construir un puente, los habitantes decidieron que no iban a dejar ni un átomo de espacio sin usar, así que construyeron edificios pegados a este por ambos lados. De nuevo, para aprovechar los arcos que lo conformaba y que quedarían tapados por las nuevas construcciones, crearon cámaras subterráneas dentro de dichos arcos, que fueron empleadas para mil y un negocios ilícitos como tabernas ilegales, almacenamiento de cadáveres para ser vendidos, hogares para los desahuciados, etc. Según los entendidos, es de los lugares con mayor presencia sobrenatural del mundo.


- Sobre el incomprensible acento Escocés, una pequeña reflexión. Imaginaos una frase en su colorido Inglés local, con su tonillo y todo, y convertidla directamente al Castellano, conservando el tono y la inflexión. ¿No os suena totalmente a Caló?

martes, 3 de junio de 2014

Desclasado: EPIC FAIL (al menos para los consumidores roleros)

[caption id="attachment_1692" align="alignleft" width="215"]El kóbold de Vorwerk: soso El kóbold de Vorwerk: soso[/caption]

¿Tú dejarías la limpieza de tu hogar en manos de un kóbold? La seguridad anti-cacos todavía, pero no que el suelo quede brillante. Pues me temo que Vorwerk (famosos por su batidora para pijos, la Thermomix) no ha investigado lo suficiente el nombre de su nuevo robot-apiradora, en la línea de lo que Mitsubishi hizo con su Pajero y algunos EPIC FAIL más. Bueno, ellos dicen que es un diablillo alemán, y ya había una familia de aspiradoras con el mismo nombre (hostia, desde los años 30... al final, ¿quién copiaría a quién?).




[caption id="attachment_1693" align="alignright" width="239"]El kóbold de d&d: también limpiando su madriguera El kóbold de d&d: también limpiando su madriguera[/caption]

Aprovecho para preguntar a los sabios del rol: el kóbold, ¿siempre fue lagartuno? ¿No hubo un tiempo pretérito en el que era medio perruno? En el Baldur's Gate (el videojuego), como bien recordamos un buen amigo y el menda, los kobolds medio ladran (los ladridos son tíos haciendo que ladran, detalle que yo no recordaba).


Imágenes robadas de la red, una de la página web de Vorwerk y la otra de un blog

viernes, 11 de abril de 2014

Desclasado: Vuelve el gurú

[caption id="attachment_1592" align="alignleft" width="300"]En la fantasía, parece ser que las puertas siempre son negras En la fantasía, parece ser que las puertas siempre son negras[/caption]

Yo también soy de los que reconozco abiertamente (podríamos hacer una camiseta con un lema) que una de las razones por las que me decidí a bloguear y a probar con el old school es el malogrado blog de James Maliszewski, aka Grognardia (que sigue disponible, y que sigue siendo 100% recomendable). El bueno de apellido-impronunciable-James se dedicó durante cientos de entradas a hablar mucho y bien sobre juegos de rol, las influencias que los engendraron, y teorizar sobre su propia esencia (de los juegos de rol, no la suya personal). El componente nostalgia tenía un peso innegable (y con razón, este hombre lleva treinta años jugando, leyendo y escribiendo sobre rol). Por desgracia, hace cosa de un año y pico, James dejó de escribir en su blog. No voy a entrar en detalles al estilo sálvame; sencillamente, tuvo un momento de bajonazo personal. La comunidad rolera internacional perdía así uno de los referentes más importantes de la última década, una voz insustituible.


Pero hete aquí que hoy mismo me entero por el incontenible Tenkar que James ha vuelto al mundillo blogueril a través de una página que desconocía, Black gate. Buscando como he podido (ya que la paginica no tiene la opción de buscar por autor, menuda cagada), he detectado cuatro entradas, en las que vuelve a gustarse cavando hondo en las raíces de la afición y la literatura que la cimentó. Para los que hemos leído su anterior trabajo, es como llover sobre mojado, pero aun así se agradece tenerle de vuelta.

sábado, 5 de abril de 2014

Desclasado: Por qué hay que leer eldiario.es

[caption id="attachment_1572" align="alignleft" width="300"]David-Trampier De ilustrador fantástico a "tasista"; tu vida sí que fue un locurón, David[/caption]

Al loro, me he tenido que enterar por un medio "estándar" no ya que Trampier ha fallecido (fue noticia destacada en decenas de blogs la semana pasada), sino que tras su colaboración en d&d desapareció del mapa artístico para ser... ¡taxista!


eldiario.es, un medio que aprovecho para recomendar encarecidamente por ofrecer una visión alternativa del panorama actual español tan copado por medios de derechas, ofrece hoy en portada esta noticia, una rara avis teniendo en cuenta la escasa (o nula) repercusión que tiene nuestra afición en los mass media, a no ser que sea para alimentar el ansia de carnaza, claro.


La imagen ha sido obtenida del artículo reseñado en eldiario.es, copyright a quien pertenezca (aunque gran parte de dicho medio está publicado bajo licencia creative commons)

lunes, 24 de marzo de 2014

Desclasado: Dos noticiacas

De esas corticas, pero que merece la pena difundir. Además, de dos personas que así, a la chita callando, publican ayudas y productos originales y muy interesantes, sin necesidad de tener una editorial gigante detrás o un equipo de decenas de personas.




[caption id="attachment_1548" align="alignleft" width="300"]"A ver qué me han dejado hoy... joder, ¿otra vez entrañas humanas?" "A ver qué me han dejado hoy... joder, ¿otra vez entrañas humanas?"[/caption]

Kevin Crawford, el CEO, escritor, editor, maquetador, y niño de los recados de Sine Nomine Publishing (si alguna vez se busca él mismo en internet va a pensar que soy un acosador, de la coña que doy con él) vuelve a demostrar que los mecenazgos multitudinarios sí pueden salir bien. ¿Qué como lo logra, uno tras otro? Apuntad, futuros creadores:


- Empieza las campañas con el producto ya escrito y maquetado. Qué loco, ¿verdad? Con lo fácil que es abrir un mecenazgo de buenas a primeras, prometiendo el oro y el moro, y luego pillando el lupus, o siendo atropellado por un elefante, o perdiendo el trabajo y todos los ahorros por un crack de la bolsa... Yo tenía el pdf del juego una semana antes de que terminara la campaña, a espera de solo nueve o diez ilustraciones para que fuera el definitivo.


- Usa un procedimiento bien sencillo y efectivo para asegurarse de que no le joda el proyecto una ilustración entregada semanas después. Al loro con lo ocurrente y lo sencillo del tema. Hace un excel con todas las que necesita, explicando cada una, el tamaño, dónde va... y se lo envía a decenas de ilustrador@s. Los que ven que pueden hacerlo ipso facto o prontico se apropian de aquellas que van a hacer, y las envían en cuanto las tienen. Según las va recibiendo, las encaja y ya está. Lo que lleva a...


- Él maqueta y edita todo. Y queda bien pintón, no es una chapuza; si no lo supiera, nunca hubiera adivinado que lo hace él mismo. Así, puede ir colocando las ilustraciones según le van llegando, y puede ahorrar tiempo a espuertas. Y escribe como los ángeles, colegas, no es un patán juntaletras.


En cuanto tenga un rato leo el milagro este y lo comento, pero con una primera lectura a vuelapluma ya puedo arriesgarme a decir que es muy completo y que tiene una pinta (aspecto visual) estupenda. Y por si fuera poco, para rematar, Kevin ha puesto a disposición de todo el mundo el arte utilizado y una guía de inicio rápido. Libre, chatos.




[caption id="attachment_1546" align="alignright" width="198"]Hasta sus ilustraciones son ocurrentes, qué jodío Hasta sus ilustraciones son ocurrentes, qué jodío[/caption]

Jason Sholtis, el creador del blog The dungeon dozen, ha sorprendido a propios y a extraños anunciando este finde que ha publicado un libro recopilando gran parte de lo ofrecido por la patilla, con el aliciente de tenerlo todo juntito, con un par de índices y con ilustraciones del mismo Jason, Chris Brandt, John Larrey y Stefan Poag. ¿Que no conoces el blog de Jason? Pues vaya. Yo llevo ya unos meses traduciendo las tablas que lleva colgando más de dos años, y tengo que decir que tengo tajo para un lustro, ya que el hombre no para. La originalidad y la variedad de sus entradas junto con el sentido del humor del autor hacen que para mí sea uno de los referentes absolutos en cuanto a blogs útiles de verdad, y no del estilo del mío, en el que lo único que hago es despotricar y decir tontás.


Por ahora, el buen hombre ofrece el libro físico desde lulu, pero ha prometido que pondrá un pdf a la venta. Yo pienso pillarlo, aunque sea por apoyar la continuidad del proyecto de Jason. Quién sabe, quizá dentro de unos meses le puedo proponer una versión en castellano...

jueves, 27 de febrero de 2014

Desclasado: Se buscan aventurerxs

Para explorar y posiblemente saquear dos subterráneos de la campiña cercanos a mi base de operaciones:

[caption id="attachment_1487" align="alignleft" width="511"]Ruinas de origen Hiperbóreo; nótese el magnífico estado de los sillares y las pintadas vandálicas, procedentes con seguridad de humanoides Ruinas de origen Hiperbóreo; nótese el magnífico estado de los sillares y las pintadas vandálicas, procedentes con seguridad de humanoides[/caption]

[caption id="attachment_1488" align="alignright" width="511"]Ruinas de origen Picto; el estado es lamentable, pero suelen estar repletas de artefactos funerarios Ruinas de origen Picto; el estado es lamentable, pero suelen estar repletas de artefactos funerarios[/caption]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se valorará:

- Experiencia previa.
- Facilidad para la violencia y el pillaje.
- Habilidades de infiltración y elusión de medidas de seguridad.
- Equipamiento adecuado.

Se ofrece:

- Reparto a partes iguales del botín.
- Conocimiento de la zona.

También se buscan porta linternas, sujeta botijos, mulas de carga (humanas o pollinas), atrae flechas, etc.

Por favor, responded a la menor brevedad: ya he visto husmear a otros grupos por la zona.

lunes, 3 de febrero de 2014

Desclasado: Scarlet heroes

[caption id="attachment_1429" align="alignleft" width="307"]"Te mato porque eres feo" "Joer, me han dibujado así" "Te mato porque eres feo"
"Joer, me han dibujado así"[/caption]

Que me aspen si voy a hacer de esto una tendencia, pero lo de notificar mecenazgos por una buena causa sí que hay que moverlo. No, no hablo de Heroquest o Hero quest o Jirocués (que es como lo tendrían que haber llamado para evitar rollos de copyright), hablo de uno de mis héroes, Kevin Crawford, ese one man band que ya ha publicado tres juegacos y una infinidad de suplementos para los mismos con su editorial Sine Nomine. Retomando el concepto iniciado en Solo heroes, una ayuda de juego libre para aprovechar aventuras de la old school en un entorno minimalista (un director de juego y un jugador), Kevin ha lanzado el mecenazgo de Scarlet heroes, que nada tiene que ver con la Johansson o con O'Hara; aquí pretende ofrecernos otra de esas brutales caja de herramientas para reconvertir todo ese material que por falta de amigotes duerme el sueño de los justos en aventuras para la sufrida novia/el incauto hijo pequeño/el pobre amigo que nada sabe del rol.


Con el coração en la mano, os digo que posiblemente este sea el único mecenazgo que apoye en largo tiempo, después de salir escaldado de unos cuantos. Kevin ya tiene el juego escrito, sólo le faltan los dibus; ¿por qué esto es una excepción a la regla? Y si os animáis, echad un vistazo a Red tide y a Other dust. Canela en rama.

martes, 14 de enero de 2014

Desclasado: Algo desconocido de Unknown armies

[caption id="attachment_1390" align="alignleft" width="231"]"Ayúdame señor... a tener puntería con el escopeto" "Ayúdame señor... a tener puntería con el escopeto"[/caption]

Para mí, por lo menos sí. Trasteando por internet (qué raro, ¿verdad?) me encontré de sopetón con esto: Thin black line, un mini-libro de trasfondo sobre la Orden de San Cecilio, el brazo fuerte de la iglesia católica en el universo de Unknown armies. No me cansaré de repetir que ese juego (otro injustamente olvidado, por cierto) es de lo mejor que se ha publicado en rol en todos los sentidos: un sistema (d100) sencillo, intuitivo y con un subsistema para la locura espectacular, escrito y editado mejor que muchas novelas que he leído y con una mitología y una ambientación dignas de llevarse al cine o incluso mejor, a la televisión.


Chad Underkoffler fue uno de los colaboradores de la extinta línea, y uno de los mejores junto con Tynes y Stolze. Esta pequeña aportación gratuita sigue el genial estilo del resto de suplementos y nada tiene que envidiarles (aparte de la extensión, claro). Se detalla la historia secreta de la Orden, sus efectivos, sus métodos e incluso se descubre que sí hay adeptos en sus filas, aunque de buen rollo y que copian o simulan pequeños milagros. Un placer de leer y muy aprovechable para campañas de UA.


Bola extra: la genial página apoyada por los creadores y poblada por los seguidores sigue en activo, aquí. Merece la pena también, mucho que rescatar de estos archivos...

jueves, 9 de enero de 2014

Desclasado: ¿Qué es Clásicos del Mazmorreo?

"Dungeon Crawl Classics: The game where you fight unknown monsters, speak with alien gods, and find ancient magicks... and then you reach level 1"

"Clásicos del mazmorreo: el juego en el cual te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, y encuentras magia ancestral... y después, subes a nivel 1."

Daniel Bishop, fecundo autor de módulos de DCC y bloguero en Ravencrowking's nest dixit.

 

Desclasado: Turismo rolero

Entre la nutrida lista de manías que poseo están las de las redes sociales. Y como otras aversiones, estas las conozco de primera mano, ya que sí he sido parte de ellas durante una temporada, así que con razón reniego de ellas; en mi caso particular, porque son como un agujero negro que en vez de materia absorbiera tiempo (bueno, quizá un físico me diría que ambos están relacionados...). Pero de todos modos, me doy cuenta de que poseen una gran ventaja: la inmediatez. En múltiples ocasiones me veo con un tema interesante en la punta de los dedos, y lo descarto como entrada para el blog porque no da para más de un par de líneas. Bueno, pues en respuesta a este prurito voy a estrenar (hasta que me canse, supongo, como todo en esta vida) la sección de Desclasado. En esta dinámica y emocionante serie de mini-entradas podré dar pábulo a todo lo que se me pase por la cabeza o que crea que merece la pena ser conocido ipso facto. Y para estrenarla...




[caption id="attachment_1378" align="alignleft" width="300"]"Extemoduro" ¿Qué música les gustará a los creadores? "Extemoduro" ¿Qué música les gustará a los creadores?[/caption]

Qué bonita es Sevilla, amigos. Y como buen ser obsesivo que soy, aproveché para arañar la superficie de su bien conocido y pujante mundo rolero visitando un par de tiendas locales: Nostromo (no he encontrado página web propia, no sé si tienen), apañadico local que aúna comics, libros, juegos de mesa, de cartas, monigotes de esos que tan de moda están... un dato: el día previo a reyes estaba a rebosar, esto demuestra el grado de afición; y Sensei comics, un encantador rincón en el barrio de Triana que exuda carácter y personalidad, y cuyo dueño es una persona encantadora.




[caption id="attachment_1379" align="alignright" width="241"]Y las minis son bien majas, oiga Y las minis son bien majas, oiga[/caption]

Pero no queda ahí la anécdota. No soy un wargamer de pro, pero he tenido mis tonteos con el mundillo y me encanta pintar miniaturas (afición que tengo muy dejada, por desgracia). Mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí un juego local ambientado en una distopía del siglo de oro español, el juego de escaramuzas 1650, a capa y espada. Mi intención primaria fue adquirirlo, pero ya sabéis, los excesos de estas fiestas detuvieron mi mano. Menos mal que los chicos de Tercio Creativo, los autores, son gente de nuestra época, y ofrecen el pdf libremente, para que uno decida si quiere el manual (lo tuve en las manos, y es bien guapo). Con ansia lo leí en el viaje de vuelta, y me ha impresionado muy positivamente. Sí que es de verdad de escaramuzas (harto estoy de ver más de cinco minis por bando), y usa un sistema sencillo pero que promete emoción y acción desenfrenada. Como curiosidades, ofrece juego en solitario (el primer wargame que conozco que lo tiene), tiene escenarios de verdad centrados en misiones u objetivos, y propone una historia alternativa del imperio español para nada heroica o gloriosa. Y las minis son muy bonicas, la verdad. Me entran ganas de adquirir algunas, de hecho...

miércoles, 10 de abril de 2013

Desclasado: Doom of the savage kings, en descarga libre

Al loro, chatos, que no creo que esto dure mucho: debido a que la campaña de Goodman Games en feisbuk (pidieron que no sé cuanta gente le diera al me gusta o alguna zarandaja similar) fue exitosa, la aventura Doom of the savage kings y la Free RPG adventure del 2012 están ahora a libre disposición de todos los que no pudieron poner sus zarpas en ellas. He aquí el enlace directo:


www.goodman-games.com/downloads/FacebookLikes.zip


Como ya comenté en mi entrada (qué bonito es hacer autopublicidad), Doom of the savage kings sólo llegó a manos de los que hicieron la preorder del libro básico de DCC RPG. A mí, sinceramente, me parece la segunda mejor de la primera hornada (Sailors on the starless sea sigue siendo mi primer amor), y la recomiendo encarecidamente a quien esté pensando comenzar una campaña y esté buscando la primera aventura.


Por otro lado, las dos aventuras que componen el pack del Free RPG del 2012 son también muy recomendables. Yo usé The jeweler that dealt in stardust en el World tour y me pareció muy divertida e ideal para una aventurilla de una tarde.


Y de nuevo: si creéis que alguien os las puede llegar a dirigir, almacenadlas sencillamente en el disco duro y disfrutadlas en la mesa de juego. No os arrepentiréis.