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viernes, 19 de agosto de 2022

Tierra de Nadie 2022: los experimentos, mejor sin gaseosa

Como decíamos ayer...

Es muy poético que retome el blog por el regreso de las Jornadas Tierra de Nadie 2022, una de mis jornadas preferidas del panorama español por múltiples razones. Hemos tenido que esperar tres años para volver a vernos en el Ceulaj de Mollina, pero por fin estuvimos de nuevo en nuestra patria chica.

Antes de seguir: muchísimas gracias a todo el equipo que las hace posibles; sois geniales. Sospecho que, en general, no valoramos lo suficiente la labor de la gente que organiza y se presenta voluntaria.

Y otra: podría intentar exprimirme el coco y listar a toda la gente que tuve la suerte de reencontrar o conocer, pero sabiendo cómo soy, me dejaría a alguien, y os quiero demasiado como para haceros un feo. Me encantó veros, hablar y coincidir en las mesas, perdonad que sea tan desastre. Podéis abroncarme en los comentarios, por supuesto.

¡TROIKA!

¡Momento de desempolvar esos libros que llevan mirándome desde hace años en la estantería! Me prometí hace tiempo que al final solo conservaría aquellos con los que jugara, y le ha tocado el turno a ¡Troika!

¡Troika! (uf, el título te exige estar a tope todo el rato) es un juego de fantasía ficción británico, de la editorial Melsonian Arts Council. Ultra ligero en reglas, a mí me cuesta enmarcarlo en la OSR (aunque, incauto de mí, lo hice en una de mis últimas entradas), pero supongo que como se adscribe a ciertos principios de dicha corriente, no me pondré tiquismiquis. Sobre el papel, destacan sus trasfondos de PJ (36, ahí es ná) y su forma de estructurar el combate, con turnos totalmente aleatorios. Pero... ¿y en la mesa?



Dos ejemplos de PJ, el de arriba de Dani (@darofar) y el de abajo de Pau (@onioninblack). Las fotos son suyas (¡muchas gracias!)

La partida que dirigí demostró que, efectivamente, son dos de los mayores atractivos del juego, estos con respecto a las mecánicas; el otro es la ambientación, más en concreto la de la aventura que jugamos, Fronds of benevolence (yo la traduje como Frondas de benevolencia, para qué complicarse).

La creación de los PJ es 100% aleatoria, y dio como resultado un disgénico (un mutante espacial), una exógrafa (geógrafa espacial), un enano defectuoso (se "reproducen" fabricando a su descendencia, este en particular no salió del gusto del progenitor) y un templario de Telak (un monje fanático de un dios apocalíptico). Ya está hecha gran parte de la partida gracias a los alocados trasfondos, poderes especiales, las habilidades y conjuros específicos: aquí, la excepción es la norma.


La mesa, al completo. ¡Gracias, valientes! (Foto de Pau, @onioninblack)

En el universo de ¡Troika! se mezclan con desparpajo elementos de fantasía (conjuros, objetos mágicos) con la ciencia ficción más lisérgica (viajes espaciales en barco, universos paralelos, alta tecnología) y, en la aventura que dirigí, toques de política y lucha de clases (capitalismo, sindicatos, condiciones laborales paupérrimas, etc.). El dirigente vegetal de un pequeño ducado les pide a los PJ que averigüen por qué ha dejado de recibir su valioso mantillo estelar, imprescindible para su supervivencia. En su viaje al origen del mismo se cruzarán con terroristas, bestias del vacío estelar, pasajeros altivos, trabajadores explotados que se encadenan a sí mismos, mutantes de mil brazos y así todo.

El combate se resuelve con cartas o contadores: cada PJ contribuye dos al montón, y cada enemigo tantos como su valor de iniciativa. Una de las cartas o contadores indica el final del asalto, y efectivamente, es perfectamente posible pasarte un combate entero sin llegar a decir ni "hola", como le pasó a una de las jugadoras en mi mesa. El caos y confusión del combate, según los creadores.


El colorido de ¡Troika! Yo solo lo he copiado del manual... (Foto de Pau, @onioninblack)

No voy a aburriros con más detalles sobre el sistema, que es muy sencillo (los PJ solo tienen 3 atributos, y uno de ellos es suerte, que se va agotando) pero tiene algunas mecánicas muy interesantes (como la del equipo, sencilla pero elegante y práctica; a ver si aprenden otros juegos). Me ENCANTA la parte gráfica del manual y los suplementos, tanto en maquetación como en ilustraciones, que logran evocar un ambiente absurdo e irreal.

En definitiva: un juego rápido y sencillo, con el que puedes sentarte y estar jugando en 15 mimutos. La rotación de PJ es muy elevada, pero su creación es casi inmediata. La ambientación implícita es un locurón que toca todas mis teclas, y que pasa olímpicamente de las convenciones actuales de estanqueidad entre el género fantástico y de ciencia ficción. Este es mi rollo, gente.

NINJAZ

Hacía mucho tiempo que no hacía pruebas de juego de un ídem de creación propia. Este en particular surgió de una jam entre titanes del diseño como son Oscar Iglesias y Roberto Alhambra, junto con un servidor, que he logrado colarme y fingir que sé de lo que hablan (sonreír y mirar a los ojos es un truco infalible, desarma a todo el mundo).

El planteamiento surgió de dos estímulos: uno, sustituir al onmipresente dado como generador de azar (en este caso, por un juego de dominó) y dos, crear un juego que captara el espíritu de las pelis y videojuegos de ninjas y artes marciales de los años 80 y 90.


Logo propuesto por el talentoso y generoso Alfredo

Se trata de un juego de rol muy estructurado, dividido en 3 actos, que a su vez se dividen en escenas. Cada PJ o, en este caso, ninja se va turnando en orden para tratar de superar los desafíos de cada escena, e ir acumulando éxitos para la consecución de la misma. En lugar de utilizar dados, cada jugador levanta una ficha de dominó y compara el valor del acercamiento elegido (hay cinco distintos, desde sigiloso, pasando por místico, astuto y tecnológico hasta violento) con los dos números de la ficha.

Entre los actos tiene lugar un minijuego copiado directamente de la fase de bonificación de Shinobi, en la que los ninjas deberán abatir el máximo número de objetivos (fichas en pie) con sus shuriken (fichas tumbadas y lanzadas con una toba). Durante el transcurso de las escenas, otro minijuego trata de emular la mecánica de los videojuegos en los que se va llenando una barra de energía mediante el uso de las fichas de dominó ya descartadas, tratando de enlazarlas como se hace normalmente en miles de tascas de la península ibérica.


Alfredo, a la izquierda, creador del logo de arriba, y un seguro servidor haciendo el bobo, como de costumbre (foto de Dani, @darofar) 

El control narrativo está en manos de los jugadores, y aunque hay un sensei o DJ, el juego podría funcionar perfectamente sin dicha figura. Hay ciertas reglas como poderes especiales, creación aleatoria de las partidas y algunas más, pero la esencia del juego es la descrita. La partida se crea en el momento de forma colaborativa, y el foco está repartido equitativamente entre los participantes; más democrático, imposible.

Alguien me preguntó, muy acertadamente, qué pintaba yo dirigiendo un juego de improvisación, cuando siempre he llevado a jornadas aventuras acotadas de juegos con una estructura bastante "tradicional". La verdad es que dentro de mi cascarón de DJ viejuno, acostumbrado a llevar a una mesa una historia más o menos premeditada, se esconde y pugna por salir un rolero infante que descubrió hace relativamente poco el potencial arrollador de las historias que surgen, se desarrollan y brillan de forma colaborativa y fugazmente, en el momento. Y NinjaZ es de ese tipo de juegos.


Lanzamiento de shuriken (foto de Dani, @darofar)

En definitiva: aún me queda mucho por recorrer con este juego en particular y esta filosofía en general. Aprendí muchísimo de los compañeros que se unieron a mí en esta ocasión, y que además contribuyeron con aportaciones y propuestas acertadísimas (¡muchísimas gracias a todos!). Cometí muchos errores pero lo pasé en grande. Banzai!

UNKNOWN ARMIES, 3ª EDICIÓN

Sin demérito de los anteriores o los posteriores, el que más expectación me causó en las TdN'22 es la tercera edición de mi juego fetiche por excelencia desde hace más de 20 años: Unknown armies. Lo tengo TODO de las tres ediciones, tanto en inglés como en castellano; menos mal que no han sido de los de sacar ejemplares de lujo o merchandising, porque si no estaría arruinado.

Hace unos años, en 2018, la editorial ofreció una publicación para el Día del rol gratis, que conjugaba un resumen de reglas y una aventura, María tripartita (Maria in three parts en el original). Me parece una de las mejores aportaciones que he visto nunca para tal celebración, ya que ofrece una visión muy fidedigna del juego a través de una aventura con mucho potencial.

La nueva y última edición me despierta sentimientos e impresiones muy enfrentadas.

Esta versión del sistema de juego es, para mí, el mejor sin duda alguna. Vincula las habilidades básicas a los dementómetros (las cinco escalas con las que se mide la salud mental del PJ), incorpora el elemento de las identidades (el concepto del PJ, que le proporciona habilidades especiales y ventajas) y crea un andamiaje de reglas cooperativas para las campañas.

Por otro lado, el trasfondo evoluciona drásticamente, y tanto los cambios en lo ya existente como las nuevas incorporaciones son muy irregulares; es quizá aquí donde más echo de menos a John Tynes, uno de los dos creadores que se descolgó en esta edición. Además, la línea artística sigue ahora la nueva tendencia de ciertos juegos de rol, empleando el estilo "revista de moda": imágenes de stock, fotografías retocadas, maquetación a juego, etc. Al igual que en la quinta edición de Vampiro, es una ola que no encaja con mis gustos.


La mesa de juego, rabiosa perdida

Tuve la oportunidad de dirigirla un par de veces durantes las jornadas, con resultados muy distintos pero altamente satisfactorios. Me di cuenta rápidamente de que no había sabido explicar bien las dinámicas de los dementómetros, que son el núcleo del sistema, y en particular su relación con las habilidades innatas o básicas; y esto me descubrió que, al contrario que con otros juegos que he llevado a jornadas, este requiere un tiempo inicial elevado para describir las reglas, y que no hacerlo bien u omitir algunas sí influye en la diversión posterior.

Y esto me parece muy interesante. Significa que el diseño de este juegazo funciona, que ha sido pensado para transmitir un modo de juego y una experiencia determinadas, y que alterarlas o ignorarlas va en detrimento del mismo. Quiero seguir probándolo y mejorar mi forma de presentarlo, explorarlo lo máximo posible, y si se presentara la oportunidad de jugar una campaña, lanzarme de cabeza.

En definitiva: tras tantos años idealizándolo, Unknown armies me ha demostrado que sí está la altura de su fama. Un juego con un trasfondo rico y complejo, con un estilo de juego muy personal y cuyas mecánicas apoyan la visión del autor. Me he vuelto a enamorar.

OTHER SELVES

No solo di rienda suelta a mi venazo experimental, también fui a tope con nuevas aventuras de los juegos de Other Selves, incluyendo la ideaza de Velasco para el próximo The Phlogiston Books. Pasote, oiga.

Para Ablaneda llevé La visita de Don Carnal, del siempre genial José Carlos "Kha" (@Jose_Kharlos). Muchas decisiones difíciles para el grupo de ronderos, y ninguna salida fácil.


La plácida aldea de Soto de la Noceda (foto de @surien)

Aunque siempre hay espacio para la chanza y la cuchufleta, esta aventura adquiere rápidamente un tono siniestro que obliga a la mesa a confrontar ideas y opiniones (exacerbado, además, por los personajes pregenerados que llevo a la partida...).

En definitiva: mira que me gusta La noche más corta, la aventura que he estado llevando a jornadas, pero quizá ha sido desbancada por esta. Creo que va a pasearse por muchos sitios...

De la cabeza privilegiada de Velasco (@Polimorfado) surgió una idea espectacular para la próxima entrega de The Phlogiston Books: ¿qué pasaría si sustituimos la ambientación de espada y brujería pseudo medieval de Clásicos del Mazmorreo y le enchufamos la de bronce y sandalias de nuestro amado La puerta de Ishtar? Una maravilla plasmada en la aventura El destino aciago del rey sustituto.


                        Maravillosos compañeros de zigurat... (Foto de Pau, @onioninblack)

Las reglas de CdM adaptadas al mundo de Kishar traen a la mesa un estilo de juego peligroso, donde cada decisión pesa, puesto que puede acarrear la corrupción o la muerte. En la aventura se puede explorar en profundidad las intrigas y tejemanejes de la ciudad de Mari, un enclave dominado por la desconfianza y las luchas de poder. En medio de todo esto, los jugadores se ven empujados a ayudar a un mendigo que asegura ser un noble importante... y no cuento más, porque esta es otra de las aventuras que visitarán muchas jornadas.


                    Escritura cuneiforme, combate encarnizado (Foto de Pau, @onioninblack)

En definitiva: durante los últimos años he aprendido que un sistema sí debería conllevar un tono, un modo de juego, una experienciaLa puerta de Ishtar es un gran ejemplo de ello; Clásicos de Ishtar (nombre provisional) lo confirma.  

Más novedades: la próxima aventura para mi amado Máscaras del Imperio. En este caso, obra del genial Enric Muraday (@enric_muraday), Derecho de sangre nos sitúa pocas semanas después de los hechos de Corpus de magnicidio, pero cambia el foco y amplía el trasfondo del juego, avanzando la cronología de esta ucronía. De nuevo, mejor no cuento mucho más: quiero dirigirla todo lo posible, y cualquier detalle podría arruinar la diversión. Qué gran idea y cuánto cunde en mesa, oigan.


Amortajado, uno de los Encubiertos de la célula (Foto de Alejandro, @aleherse)

En definitiva: no cuento nada nuevo, pero qué ilusión más enorme proporciona comprobar que un juego en el que has puesto tantas expectativas y cariño despierta la creatividad de la comunidad rolera y de gente tan talentosa como Enric. ¡Muchísimas gracias a tod@s l@s que habéis ido creando material para Máscaras del Imperio durante estos últimos años! Ojalá podamos ir publicándolo todo...

BONUS TRACK: DELTA DOSSIER, DE FADA JOE

Fui uno de los muy afortunados receptores de este portentoso fanzine del estimado y genial Fada Joe (@OrgulloFreak), que derrochando generosidad como siempre, lo repartió durante las jornadas. Y, sin ambages: me ha encantado.



Portada y primera página de Delta Dossier

Podéis encontrar el PDF aquí, en la página de Fada en itch.io, totalmente gratis. Es una obra creada totalmente por él, que demuestra que es un auténtico hombre del renacimiento rolero: ilustraciones, escritura, maquetación, todo. No voy a detallar el contenido, ya que el enlace que he pegado arriba incluye también eso, además de la publicación al completo; simplemente decir que es muy variado y sugerente, y que tras su lectura, la mente bulle con ideas y posibilidades de juego. Misión cumplida, compañero.




Varias páginas del fanzine

En definitiva: he querido destacar esta obra porque, para mí, representa todo lo que me gusta de nuestra afición y echaba de menos: el háztelo-tú-mismo, compartirlo, la fisicidad del fanzine, poder ver y hablar con el creador. Sé que desde casi el comienzo ha sido así, pero creo que nos hemos alejado de ello. ¡Muchas gracias por un regalo tan especial, compañero!

¿Nos vemos en las LES'22, gente?

jueves, 11 de mayo de 2017

¿Demos o partidas? (III)

No, no se me ha olvidado esta "serie", que comenzó aquí y siguió aquí, simplemente ha habido asueto entre medias. Si llego a saber antes de empezar que da para tanto, escribo un libro.

¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados?


- Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según se vaya jugando: mucho mejor ir directamente a la acción. Y si puede ser, como dice el ya tan sobado adagio que se refiere al cine: "que comience con una explosión, y a partir de ahí , que suba en intensidad". Toma ya, he conseguido meter dos términos pijos, uno del latín y otro del italiano.

- Que incluyan una equilibrada mezcla de interacción social, acción, juegos/acertijos y planificación. Porque a cada persona le gustan o se le dan mejor unas cosas que otras: sobre esto se ha escrito largo y tendido en medios roleros. Aunque no se puede decir que los jugadores seamos arquetipos puros (como nada en este mundo), suele predominar un rasgo sobre el resto: a unos nos gusta más el componente táctico del juego (batallitas), a otros darle a la sin hueso (negociaciones, conversaciones, extracción de información), aquellos se emocionan con el aspecto matemático del juego (hola, munchkins), estos descifrando acertijos o adivinanzas ("¿qué llevo en el bolsillo?")...

- Relacionado con lo anterior: make love, not war. Más de dos combates en una demo es un rollaco. Si puede ser, mejor solo uno detallado, y quizá otro en formato escaramuza, al estilo de La puerta de Ishtar (momento publicitario), que dependa de una o dos tiradas y que no tenga como consecuencia la muerte de algún PJ, sino repercusiones de todo tipo (perder un tiempo valioso, rotura o robo de un objeto crucial, ser capturados...).

- Que termine en un punto álgido, si no es autoconclusivo. No es de recibo cortar una historia por la mitad, para luego contar apresuradamente lo que debería haber pasado: es un coitus interruptus de proporciones épicas. Mejor cortar en un momento emocionante que en medio de una conversación con un posadero. La primera dosis es gratis, baby.

- Que muestren los puntos clave de las reglas y la ambientación. Si la magia es una pasada, caótica y alocada (como en Clásicos del Mazmorreo, segundo momento publicitario), entonces tendría que haber un duelo arcano o un obstáculo solo salvable mediante ella. Si el mundo de la ambientación va a sufrir un cambio brutal y encima está en las manos de los PJs influir en ello, que pase durante la demo. Que no, que a nadie le interesa el sistema de inventario del juego.

[caption id="attachment_2860" align="aligncenter" width="730"] Up close and personal: sonríe, deberías estar pasándotelo bien[/caption]

¿Cómo se dirige una demo?


- Con un mínimo de habilidades sociales. No me voy a poner en plan preparador de entrevistas, pero seamos sinceros y un poco exigentes: hay que mirar a los ojos a la gente, gesticular al menos un poco, modular la voz, y por favor, nada de pantallas. Una opción es poner algo encima del módulo o del mapa si se necesita secretismo, pero nada de separarse de los jugadores con una pantalla.

- Controlando el ritmo en todo momento. El director de juego es, de nuevo utilizando símiles cinematográficos, como el director de una película: puede acelerar una escena si está siendo tediosa, alargar otra que está gustando a la audiencia si en un principio era más breve, inventarse aquella que no estaba planificada (más sobre esto en el siguiente punto), etc.

- Improvisando, que es gerundio. Antes o después, esperemos, los jugadores se saldrán por la tangente. Por el amor de Odín, nada de encarrilarles de vuelta: seguro que lo que proponen es más divertido... y además, ¡es lo que han elegido! En esto consiste el rol, en tener la libertad que no te permiten otros medios (videojuegos, películas, libros...).

- Con PJs pregenerados. Lo sé, hay juegos en los que la creación del PJ es parte fundamental de la iniciación al sistema y al mundo de juego, pero en general es mucho mejor plasmarlo con una ilustración y una breve descripción física y psicológica. Ya se encargarán los jugadores de dotarles de rasgos adicionales o cambiar lo que quieran.

- Con la aventura aprendida. Los parones o interrupciones para consultar detalles de la misma deberían ser mínimos: quizá las estadísticas de un PNJ o un detalle crucial difícil de recordar, como un número o un mapa. Los PNJs importantes, las escenas cruciales, los giros necesarios deben fluir sin casi duda.

- Parafraseando, nunca leyendo. Si hay que leer algo, que sean ayudas de juego literales: cartas, mensajes de un ordenador, etc. Las peroratas clásicas de los módulos en cada habitación o zona que descubren los jugadores dan grima si se leen tal cual; es preferible olvidarse de que las cortinas de una habitación son de ganchillo antes que leerlo todo de corrido.

- Haciendo un poco el "payaso". Por favor, que no se me ofenda ningún payaso, profesión muy encomiable. Con esto me refiero a dotar a cada PNJ de una voz distintiva, un tic particular, una gesticulación propia. A hacer ruidos con la boca, dar golpes en la mesa, levantarse y pasear. Sorprenderse, reírse, ponerse serio, callarse y escuchar. Sí, exactamente: histrionismo puro y duro.

Y... me sigo dejando algo de lo que quería hablar, pero esto cada vez es más largo. Y eso que pongo fotos para disimular. Continuará y terminará.

jueves, 27 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (II)

Como decíamos ayer...

Sigo dando la matraca sobre la idoneidad de las demos sobre las partidas para hacer proselitismo del rol. Que yo lo haría en plan misiones religiosas, pero ya no está bien visto lo de imponer nada a la fuerza. Tanto libre albedrío va a ser nuestro fin...

¿Qué es una demo?


O mejor dicho, lo que yo entiendo por demos, mi visión personal. Lo que quiere decir que no tengo ni idea sobre demos, y un poco sobre partidas.

Tiene una duración muy limitada. En torno a la hora y media o máximo dos horas (1.30 - 2 h). Ya no solo porque, supuestamente, nuestra capacidad de atención haya disminuido drásticamente en los últimos años, sino también porque esperar que una persona que nunca ha probado el rol quiera estar 4 horacas haciendo algo que ni conoce me parece tanto una crueldad como una quimera.

Es atractiva. Sí, es verdad, el rol es una actividad basada sobre todo en la imaginación, un acto verbal compartido; pero para la gente que lo observa desde fuera es como ver crecer la hierba. Una demo tiene que ser capaz de atraer visualmente primero para luego poder enganchar mediante los resortes clásicos del rol. Especificando, ¿qué hace atractiva una demo?

- Ayudas de juego. Aquí podría ocupar el artículo entero, así que probablemente me extienda en otro. Para resumir, todo lo que pueda ser representado en la mesa de juego y ayude a la inmersión de los jugadores, debería estar allí: por supuesto mapas y fotografías/ilustraciones, pero también miniaturas, armas (si vienen a cuento), comida, objetos reales de todo tipo de la época y ambientación, etc.

- Música y efectos sonoros. Varias pistas para momentos distintos (escenas de acción, de investigación, de suspense, etc.), efectos sonoros relativos a las escenas (campanas, gritos, persecuciones en coche, disparos de pistolas láser...).

- Decoración. Sí, leéis bien. Algo tan sencillo como un mantel adecuado, unos candelabros o palmatorias, una fichas de PJ monas, o para entrar en modo extreme, complementos para disfrazarse. Lo sé, esto bordea el rol en vivo, pero es que me gusta vivir al límite.

- Obsequios. O como también los llamo yo, sobornos. Una chapita, una pegatina, o la misma ficha del PJ... algo que se quede en casa del incauto durante un tiempo y le recuerde eso tan curioso que probó.

[caption id="attachment_2846" align="aligncenter" width="699"] Parece un puesto del rastro, pero es una partida/demo de Máscaras del Imperio[/caption]

Para un máximo de cuatro (4) jugadores. Si me apuráis, tres (3), dependiendo del juego. Lo tengo comprobadísimo, con más de cuatro jugadores (o tres si hay alguien especialmente verboso o extrovertido), siempre hay alguien que se queda descolgado; es como la imagen de la camada de gatetes intentando conseguir el líquido alimento de su madre. Además, así todos los participantes tienen ocasión de ser protagonistas varias veces durante la demo.

Está abierta. Es decir, cualquiera que pase por allí debería ser capaz de sentarse y echarse unos roles. Es genial poder contar con un sistema de preinscripciones, pero seamos sinceros: la gente que no conoce el rol no va a preinscribirse en algo nuevo y extraño, así de repente. De este modo, además, cuentas con la ventaja de atraer a más gente que pase cerca de la mesa y vea a un grupo pasándolo en grande, o que se sienta atraído por las trampas visuales sobre ella.

¿Cuál es el mejor lugar para una demo?


Si todo lo anterior era pura teoría derivada de la práctica, de la experimentación, este apartado es pura especulación.

- Salones del cómic / manga. Podrían ser los lugares idóneos: son dos aficiones que convergen y en el caso del rol, se alimenta de los tebeos entre otras muchas fuentes. Pero los salones a los que he acudido como viandante suelen ser lugares muy ruidosos y masificados, lo que haría difícil organizar algo con los requisitos que he presentado. Quizá un estand retirado o aprovechar las horas de menor afluencia serían una opción.

- Ferias. No las de los coches de choque y la muñeca chochona, sino de esas que he podido ver y a las que he asistido en ifema (Madrid) y sitios similares, enfocadas en la juventud. Son similares al punto anterior, con idénticos problemas y posibles soluciones. Por otro lado, el público es más amplio y diverso.

- Escuelas/institutos/universidades. Enmarcadas en la semana cultural, o el día del libro, o el día de "que venga tu madre y nos hable de su afición" (se hace en muchos colegios, al estilo americano). La gran ventaja es que te aseguras de que vas a tener al menos una mesa llena (en coles o instis, en la universidad es harina de otro costal).

- Librerías y bibliotecas. Espacios muy propicios; en Estados Unidos es muy común organizar partidas en bibliotecas, no veo por qué no podría hacerse aquí. Y así, aprovechamos para donar unos manuales al fondo de la biblio... Las librerías, por supuesto, no tiene por qué ser tiendas de juegos de rol, habría que ampliar el espectro.

- Centros comerciales. Se ven actualmente en los pasillos de los centros comerciales pequeños estands con negocios varios... uno de ellos podría contener una mesa para demos.

- Parques. Pasé al menos dos veranos jugando casi todos los días cuando era joven, en las típicas mesas de madera con bancos corridos. Muchos chicos se acercaban, y alguno se unió a nuestras filas.

- Bares. Fuera de coña, ya se juega al mus o al dominó en los garitos, renovemos el bagaje lúdico casposo de los bares. Sé que hay algunos locales orientados a los juegos de mesa, pero sería como ir a predicar a un templo; preferible otros pastos como cervecerías, pubs, antros heavy...

Aquí abogando por acortar las partidas, y con el mazo de las entradas largas dando. Me reservo para un tercer artículo...

miércoles, 19 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (I)

Hace poco más de cuatro años dirigía mi primera partida pública después de muchísimo tiempo, enmarcada en la incipiente "Gira Mundial de CdM", impulsada por Goodman Games para su juego Dungeon Crawl Classics. Cómo podía imaginar yo que supondría el inicio de mi barroquismo rolero y una escalada sin fin tanto en la cantidad de partidas dirigidas como en la preparación autoimpuesta para las mismas.

Tras estos cuatro años de jornadas, saraos varios y partidas, muchas conversaciones tras ellas y debates sesudos sobre la utilidad de las mismas (gracias en especial a Oscar Iglesias por sus opiniones e ideas al respecto) me gustaría compartir algunos pensamientos sobre este tema, que nadie ha pedido pero que yo, alma cándida y empecinada, he decidido de todos modos plasmar.

¿Por qué dirijo en jornadas?


Mi objetivo ha ido mutando, pero ahora mismo es principalmente uno: dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible. Harina de otro costal es si lo estoy consiguiendo o siquiera si la forma de hacerlo es la adecuada (más reflexiones sobre esto más adelante).

(Sí, dirijo exclusivamente juegos de Other Selves, así que se podría decir que lo correcto sería algo como "Dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible empleando los juegos de Other Selves, editorial a la que pertenezco").

[caption id="attachment_2838" align="aligncenter" width="730"] No es una partida de jornadas, pero cumple todas las "reglas" enumeradas a continuación...[/caption]

¿Por qué quiero dar a conocer el rol etc?


Porque es el ocio definitivo. En general todos hacemos proselitismo de lo que creemos que es lo mejor que nos ha ocurrido en nuestras vidas (del sexo no hace falta ya que se hace promoción él solito, y las series tres cuartos de lo mismo).

Porque es social. Requiere la participación de al menos dos personas, sino más. Redundando, somos seres sociales y necesitamos la compañía de los demás. Tú también, chic@ emo.

Porque es narrativo. Todos los juegos de rol lo son, finiquitando la polémica entre grognards e indies. Contar y escuchar historias es inherente a la humanidad, y es algo que hacemos continuamente (ver una película, hablar sobre un chismorreo en un bar, leer un libro... son diferentes aspectos de una misma realidad).

Porque es lúdico. Hay incertidumbre (azar, con las tiradas de dados/robo de cartas/lanzamiento de tabas/etc.), diversión (interacción dinámica entre los jugadores) y emoción (nunca sabes cómo va a terminar). Como dice esa frase Coehliana, que de hecho se le atribuye a George Bernard Shaw, No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.

Porque es cultural. Te obliga a leer, a informarte, a interesarte, a ampliar horizontes. Paso del debate intenso sobre si es arte o no, básicamente porque nadie sabe lo que es el arte.

Porque es gastronómico. Como la gran mayoría de celebraciones humanas, implica compartir bebida y comida, aunque a veces nuestro cuerpo agradecería que fuera de mejor buqué y que no viniera en bolsa de papel de plata.

¿Por qué partidas o demos?


Aunque las jornadas son espacios fabulosos para el encuentro entre roleros, y espero que algún dios, ser superior u organismo público con fondos suficientes gratifique a los organizadores, en mi experiencia no son el sitio adecuado para dar a conocer la afición a un público más amplio. La mayoría de la gente que se sienta en mi mesa ya conoce el rol e incluso juega regularmente, y sus expectativas son similares (descubrir un juego nuevo, probar un juego del que habían oído hablar, contentarse con lo que quedaba...). Además, también se sobreentiende que jugarán una partida, es decir, una aventura autoconclusiva de una duración mínima de tres (3) horas.

Creo firmemente que si pretendo empezar a conseguir mi objetivo (dar a conocer el rol etc.), debo cambiar tanto el contenido como el continente. El contenido aquí significa la partida, demasiado largas en general para alguien que quiera probar el rol de forma casual: probaría con demos de dos (2) horas de duración como máximo o incluso menos, que mostrara lo esencial de esta actividad (el sistema de un juego, su ambientación y la diversión que entrañan). El continente aquí se refiere al contexto, las jornadas: los pastos más verdes quizá podrían ser salones del cómic, ferias de la juventud, grandes superficies comerciales (entre el estand del banco de turno y el de las fundas para móviles), etc. (ni idea de por qué pongo "etc.", todavía no sé qué sitios serían los más adecuados).

Y como todavía me queda correa para otro artículo por lo menos, voy a poner un continuará aquí. Y así predico con el ejemplo y no me extiendo demasiado, que hay demasiadas series por ver.

jueves, 12 de marzo de 2015

Desclasificado: Prince charming, reanimator

...en la madrileña SGRI, por cierto. Con un reparto de lujo: logré engañar a un dream team rolero que ni Zak podría reunir alrededor de una mesa de juego, oiga. Gracias a Ramón Domingo de RomeQuest, a Carlos de la Cruz de La frikoteca, a Erekíbeon de Padre, marido, y friki, a Rodrigo García Carmona de La Puerta de Ishtar, y a Víctor.


Aunque no sea tan conocido como otros autores de DCC RPG, Daniel Bishop es tan bueno o incluso mejor que algunos de los consagrados (sí, lo siento, Michael Curtis, te miro a ti). Con Purple duck ha publicado un buen chorro de suplementos para DCC RPG (como la aventura que tuve la suerte de dirigir hace un par de sábados), y desde su blog, Raven crowking's nest, aporta material para el susodicho juego y opiniones variadas. Es un autor prolijo e imaginativo, que explora temáticas a veces alejadas de lo mainstream en DCC (mainstream en DCC... lo que quiera que sea eso).




[caption id="attachment_2237" align="alignleft" width="300"]Malditos recortes en las cuadrillas de forestales... Malditos recortes en las cuadrillas de forestales...[/caption]

Esta aventura, Prince charming, reanimator (que por cierto está en formato PDF ofrecido en un PWYW - paga lo que quieras), surge de un planteamiento que no sé si es original, pero desde luego su puesta en práctica lo es: retoma los cuentos clásicos (este pilla por banda La bella durmiente), les añade detalles truculentos (como si hiciera falta, qué horror la mayoría de ellos), y te hace una aventura para DCC.


**PRODUCTO DESTRIPADO A PARTIR DE AQUÍ** (Aunque no es un episodio de El ministerio del tiempo, tranquilos).


¿Y si el famoso príncipe encantador del cuento no fuera tal? ¿Y si, homenajeando a Lovecraft (sin comentarios), fuera un inquietante heredero que dedica todo su tiempo a experimentar con sueros que reviven a los muertos? ¿Y si elije siempre prometidas en un sospechoso estado parecido a la muerte, y usa el suero con ellas?


Esta joya de persona, tras casarse con y perder a unas tal Cenicienta y Blancanieves (Cienta y Nieves en mi versión de los hechos), decide pedir amablemente a un puñado de vasallos de su Ducado que rescaten a una tal Bella, la durmiente, y se la entreguen para casarse con ella. Una leva como Sezrekan manda, vamos.




[caption id="attachment_2233" align="alignright" width="300"]Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao? Gran consejo de un gran... ¿guerrero? ¿noble? ¿pringao?[/caption]

El castillo donde se encuentra la encantada Bella está en un estado lamentable, comido por plantas silvestres (mucho rosal salvaje) y ruinoso. Los entusiastas personajes de nivel 0 (sí, es otro embudo; tanto dar la brasa con el sistema, y al final lo que más dirijo no hace casi uso de él) se adentran siguiendo dos caminos distintos. Observación número uno: en las partidas de embudo, el never split the party se ignora por completo, y con razón; 20 personajillos petando el escenario sencillamente ni caben en la mayoría de estancias o pasillos.


Uno de los caminos, que parece haber sido hollado recientemente, lleva a una grieta en el muro y a una desvencijada torre. Nueva separación del grupo. oiga. En la torre, un extraño encuentro en un laboratorio (con principio de Diógenes) con Helada, madrina de Bella. La causante de todo el embolado, vamos. Consejitos y regalitos. El resto, entra en el castillo (esquivando el ataque de plantas asesinas... nunca me gustaron los rosales, es una planta pija) y se encuentran con un puñado de edificios a duras penas en pie.


El otro camino está menos trillado, y se nota: las plantas laceran a los incautos que lo toman. La oportuna intervención de un cerdo (más sobre animales en partidas de embudo abajo) destapa una trampilla. Nueva separación del subgrupo; estos fractales empiezan a marearme. La partida empieza a parecerse a El imperio contraataca, con cortinillas deslizantes incluidas que hacen de transición entre subgrupo y subgrupo. Los que bajan, se topan con la cripta del castillo, que obviamente saquean sin pudor (arma mágica incluida), y con los simpáticos habitantes del submundo, los Hobyahs, criaturillas sacadas de otro cuento clásico. No lo dudéis, se dan de tortas. El otro subgrupo opta por acceder al castillo por un derrumbe del muro.




[caption id="attachment_2231" align="alignright" width="220"]Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo) Este es un medionena comparado con los de la partida (del enano ni hablo)[/caption]

Edificio 1: establos. Anejos a la cocina, en la que se cuela un huérfano con ganas de juerga. Y vaya que si la encuentra: un criaturo muy de DCC, todo patas y pico y tentáculos. ¿Y quién se lo cepilla? Los dos cerdos del grupo (literalmente, no estoy faltando a nadie). Observación número 2: los animales domésticos que alegremente acompañan a los pueblerinos de nivel 0 SIEMPRE les roban el protagonismo y la gloria (gallinas, ovejas, perros, gatos, y cerdos).


Edificio 2: capilla de Justicia. Aunque no tiene gorila en la puerta de los que son enemigos confesos de los calcetines blancos, los caóticos se ven repelidos; esta sí es una diosa consecuente. Reservado el derecho de admisión. Bendiciones y reencuentros (una trampilla conecta con la cripta, lógicamente).


Edificio 3: gran salón y aposentos. No sé qué hacía Bella jugando con la rueca mientras sus padres montaban un guateque, la verdad. El gran salón está petado de gente en el mismo estado que Bella, amén de cinco ayudantes de Helada que reaccionan ante la entrada de los proto-aventureros ofreciendo unas ayuditas para afrontar el desafío final antes de rescatar a la de la siesta inerminable.




[caption id="attachment_2227" align="alignleft" width="300"]"¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?" "¿¡Nadie ha traído unas tijeras de podar!?"[/caption]

Y tanto que hacen falta: un voluminoso dragón formado por rosales y otras plantas puntiagudas bloquea el paso. Si el resto del escenario fue un paseo para los jugadores, el parterre hipervitaminado casi convierte en abono a toda la chiquillería. Las armas donadas tan amablemente por las damas de compañía fueron rulando de personaje en personaje al estilo cama caliente.


Bella está, efectivamente, en sus aposentos; tras comprobar con mucha frescura que la leyenda era un camelo (nadie logra despertarla con un beso), se la llevan al príncipe que procede a inyectar su elixir en el inerme cuerpo de la joven... y para despistar, le da un beso. Craso error. La novia no está muy de acuerdo con su futuro marido, así que se merienda su alma y, como golpe de efecto, le arranca la cabeza y escapa al maldito bosque.


Joder, cómo ha cambiado el cuento.

miércoles, 1 de octubre de 2014

Desclasificado: Tales of the scarecrow

[caption id="attachment_1902" align="alignleft" width="240"]Más barrabasadas para la pobre Flame Princess Más barrabasadas para la pobre Flame Princess[/caption]

Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.


Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.


Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).


Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.


Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.




[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"]No fue así, pero pudo ser No fue así, pero pudo ser[/caption]

El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.


En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.


Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.




[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"]"Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps" "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]

Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?


Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera

martes, 23 de septiembre de 2014

Desclasificado: las LES, Sailors on the starless sea y tontás mías

Advertencia: esta entrada incluye generosas dosis de pornografía sentimental y un destripe integral del citado módulo. Allá vamos.


Este año, como anunciaba en una entrada anterior, por fin me propuse acudir a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de juegos de rol y etc. de Alcorcón) no como un mirón/lurker si no como participante. Porque como sabemos, el rol es como el amor, se multiplica si lo compartes; yo he sido poco amoroso, la verdad, ya que solo dirigí en la mañana del sábado. Mi total admiración a los que tantísimo se lo curraron dirigiendo dos o incluso tres días; las condiciones no son óptimas, por desgracia (siendo este el único punto negativo al que puedo aludir, por suerte).


¿Qué es lo más agradable de acudir a las LES? Codearse con la crême de la crême, por supuesto. Sin ironía alguna lo digo. No sé en otros mundillos o en otros países, pero la cercanía y la amabilidad de los lumbreras roleros con los que me topé me impresionó. Sí, más de uno estará pensando "ni que habláramos de premios Nobel o jugadores de fútbol de la liga BBVA" (aunque nada tienen que envidiarles), pero ya sabemos todos lo sencillo que es que a un ser humano se le suba a la cabeza un mínimo de fama, venga de donde venga ese renombre. Yo no soy alguien personalista (que idolatre o idealice) ni fanboy, pero encontrarse a gente de la afición a la que admiras por cómo escribe (tanto blogs como juegos), es una pasada. Poner cara, voz y charla a Cronista, Carlos de la Cruz, Erekibeon, Rodrigo García Carmona, Roberto Alhambra, Jacobo Peña, Zonk y reencontrarse con Jan, Bester, Terrax, Velasco, Verion, Javier Salmerón, Ismael de Holocubierta, El Archimago, Carlos (sí, compañeros, ya hemos coincidido en por lo menos tres partidas de DCC, ¿verdad?)... sin contar todos a los que seguramente no reconocí o que mi demencia senil galopante me impide recordar.


(Y por otro lado, hubo a compañeros a los que por vergüencita no saludé; la próxima vez desayunaré como un español de verdad un sol y sombra para reunir redaños suficientes y abordarles).


Me encantó, por cierto, el equivalente al clavel rojo en la solapa de Zonk y Erekibeon: la camiseta con sus alias. Esto sí que es un rompe hielos garantizado y una garantía de poder dirigirte a alguien sin tener que hacer como en las pelis de espías (soy 007, o James Bond para los amigos).


Parejo a lo expuesto arriba es el subidón de estar con tanta gente que comparte afición, de todas las edades, sexos y orígenes geográficos. Ahora entiendo a los que tienen hobbies mayoritarios, es gratificante sentirte parte de algo más grande. Un rollo tribal, vamos, ya que al fin y al cabo somos monetes gregarios. (Y ya solo mirando camisetas que rivalizaban por tener el eslogan o el dibujo más ocurrente podía echar uno la tarde, como los jubiletas en un banco mirando a la peña pasar).


Cerrando el apartado de impresiones personales, dejo constancia del que me pareció el comentario más hilarante y ocurrente del por desgracia poco tiempo que estuve en las jornadas. Tras compartir condumio en la ya famosa colina del troleo en frente del pabellón que nos alojaba, el ínclito Jan destacaba la presencia de tanto insigne del rol aventurando que en caso de catástrofe localizada, el panorama rolero español se vendría abajo. Luego ya, fuera de broma, comentábamos cuánta y cuánta gente disfruta del rol sin pasarse ni una sola vez por un blog, o un vlog, o el g+, o unas jornadas (o ni siquiera por una tienda). Y cómo no, salió de nuevo a relucir el tema de la dichosa segunda edad dorada, que ya más de uno jocosamente llama burbuja rolera... porque, si realmente somos cuatro gatos, ¿es proporcional la enorme cantidad de publicaciones en los últimos años? (Sí, también surgió a colación el chascarrillo de que los mecenas de los crowdfunding somos siempre los mismos 300-400 mendas).




[caption id="attachment_1882" align="alignleft" width="300"]La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no llegan La ruinosa fortaleza; maldita crisis, los fondos de patrimonio ya no alcanzan[/caption]

Reservé para mi única partida la aventura que me devolvió el gusto por esta afición y la que verdaderamente me animó a empezar este blog: Sailors on the starless sea, del Dungeon Crawl Classics RPG, creación de ese gurú de la prosa hábil, la espada y brujería y el fin aciago de los personajes llamado Harley Stroh.


Ya había dirigido esta aventura en un par de ocasiones (una presencial, otra en Comunidad Umbría, inacabadas ambas), y dudo que ninguna otra capture con mayor acierto la sensación de enfrentarse a lo desconocido, a algo que está más allá de las posibilidades de un grupo de personas corrientes y molientes. Lo cierto es que para este ocasión jugaba (nunca mejor dicho) con ventaja: cuando se planteó el proyecto de Adalides (lástima que no continuara), me propuse usar Sailors como banderín de enganche a DCC, y comencé a preparar escenografía y otros materiales para darle el aspecto que se merece. El elemento más pintón, claro, son los edificios y mazmorras de Fat dragon, aunque a mí me encanta también representar con minis de papel tanto a PJs como a PNJs y enemigos. Ayuda que me gusten las manualidades, no lo niego.


Para un embudo como este, cuantos más, mejor. Siete valientes (entre ellos dos chicas; me encanta contar con mujeres en los grupos, yo no soy de los afortunados que suele jugar con el bello sexo) se sentaron a la mesa dispuestos a ser masacrados (¡literalmente! ¿Fomenta el DCC el masoquismo? Si las bajas no son elevadas, hay claras muestras de decepción), luchando no solo contra los horrores que esconde la ruinosa alcazaba si no también con el ruido ambiental y el calor.


El punto de partida es ya clásico: los sufridos habitantes de un pueblo están desapareciendo. La rumorología local (¡gracias, Adrián aka Archimago por tu traducción! Tu tabla fue imprescindible) apunta entre otras locuras y falsedades a que la batalla que acabó con los caóticos ocupantes de la alcazaba falló a la hora de limpiar la fortaleza por completo. Nada, tú imagínate que vives (por ejemplo) en Manzanares el Real y que ya ni a comprar el pan puedes porque el panadero se ha desvanecido. Y no te digo si es el tabernero el que se ha esfumado.


Así que una variopinta turba de supervivientes se dirigió a la colina donde se encontraba el fuerte. El autoproclamado líder de la expedición, un cobrador de impuestos muy entusiasta, impelió a sus conciudadanos a rescatar a los desaparecidos pueblerinos ("¡menos impuestos que se ingresan!"), y ya desde el comienzo quedó claro que habría una sana mezcla de valientes insensatos y de sensatos "de la fila de atrás". El sacristán, por ejemplo, se lanzó de cabeza a investigar qué había ocurrido con los hijos de Paco, el herrero (ambos atados con zarzas a un poste en la puerta de la fortaleza), y casi cae ante los ataques de los zombies espinosos en los que se habían convertido. Su deseo suicida se cumplió minutos después cuando entró en la alcazaba junto con el carretero y fue ensartado por el rastrillo.




[caption id="attachment_1884" align="alignright" width="225"]No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía No, no había ningún caballero en el grupo. Sí, el patético dibujo es obra mía[/caption]

Sabiamente, el resto del grupo decidió acceder al patio de armas por una entrada alternativa. La muralla noroeste presentaba un tremendo derrumbe que se desparramaba por la colina y que los enanos supieron interpretar como una posible avalancha mortal. ¿Solución? Mandar a una de las mascotas del grupo (había un perro, un gato, un mulo, una gallina, un par de cerdos... ni sujeta antorchas ni leches, mejor un pobre animal de granja), un gorrino que cumplió labores de TEDAX desencadenando un aluvión de cantos rodados que lo dejaron lisito lisito. Este hecho dejó al descubierto una entrada al subterráneo del castillo, cuyo primer obstáculo era una sala cerrada con un portón circundado por amenazantes runas. Suerte que el boticario descifrara las maldiciones a las que se arriesgaba quien mancillara la tumba de uno de los señores del caos, lástima que hicieran caso omiso y desataran una trampa flamígera que incineró casi a la mitad del grupo.


La sala a la que daba acceso el ahora abierto portal era el lugar de descanso de uno de los impíos señores del fuerte. La segunda maldición la había convertido en un congelador industrial, pero esto para nada arredró a los pueblerinos, que astutamente y mediante prueba y error consiguieron atravesar la gélida estancia y birlar las posesiones del enorme cadáver. En el camino quedó la pobre mendiga, que primero patinó de manera poco grácil por la sala y más tarde fue la baja colateral de un tremendo hachazo (cuando uno de ellos ató una cuerda a la gigantesca hacha y todos tiraron a lo fiesta de pueblo esta salió despedida como un torpedo).


Atravesando la sala llegaron al subterráneo bajo el castillo. Tras dejarse llevar por la codicia y demostrar que el saquear está en el ADN de los juegos de rol (encontraron las migajas del increíble tesoro del ejército del caos en una habitación oculta), accedieron a la cámara donde se lanzaba a los sacrificios a una mugrienta piscina (a la sazón ocupada por calaveras de todas las formas, tamaños y sabores). En este lugar pudieron contemplar unos espeluznantes mosaicos que básicamente destripaban la historia completa tras la alcazaba, adquirir unas estilosas túnicas de adoradores del caos y algunos de los pueblerinos intentaron hacerse unos largos, haciéndose en el proceso con un jugoso anillo (que por desgracia nadie intentó usar) y con una de las calaveras, que parecía deseosa de encontrarse con sus ejecutores.


Unas escaleras daban paso a una impresionante vista: el mar sin estrellas del título. Huellas sobre la arena de la orilla y cantos guturales en la lejanía hacían innecesaria la presencia de Sherlock Holmes -  los bestiales ocupantes de la fortaleza habían llevado a sus prisioneros a una isla en medio del subterráneo mar. No hizo falta pedir un voluntario dos veces para la tarea de trepar a un cercano monolito adornado con inquietantes espirales y runas; el osado logró llamar desde la cima del mismo a un barco que reposaba en el agua, y que encalló en la orilla. Marineeeeros.




[caption id="attachment_1885" align="alignleft" width="300"]image(2) El día de los tentáculos[/caption]

Llegar al zigurat en la isla no era cuestión únicamente de remar; a medio camino, la superficie del agua fue rota por varios tentáculos que no parecían estar contentos con el vejatorio trato al pulpo a feira. La impresionante labor de otro de los animales domésticos logró frenar a uno de ellos (sí, no recuerdo si fue el perro, o el gato, o el cerdo que quedaba vivo para San Martín), pero al final el resbaladizo leviatán se cobró dos víctimas, y mientras se las merendaba, el resto pudo continuar.


El apoteósico final se acercaba. Los hombres bestias del remozado ejército (bueno, brigada) del caos bailaban y se regocijaban mientras en la cúspide del zigurat una pálida sombra del poderoso señor del caos intentaba volver a su antiguo esplendor sacrificando el tesoro y ya de paso, a una de las pueblerinas (se decidió sobre la marcha que era mujer de alguno de los presentes). Las túnicas halladas en los baños turcos caóticos permitió a parte de los pueblerinos ascender por la pirámide sin despertar sospechas hasta llegar al cenit. Ayudando al señor del caos, varios hombres bestias oficiaban el ritual junto a un chamán caprino.


La épica batalla que se desencadenó seguramente será contada en la taberna del pueblo por los siglos de los siglos. En la cima de la construcción, junto al altar, un foso que contenía lava era el foco de todo el sarao. El chamán caprino intentó empujar a uno de los denodados rescatadores, pero su torpeza le llevó a precipitarse a una caliente muerte cuando su objetivo le esquivó hábilmente. Se oyó un ¡ole! en medio de la algarabía. Aunque un par de aldeanos murieron ensartados por los bestiales atacantes, la paliza infligida al sombrío guerrero del caos culminó con su desvanecimiento de este plano de existencia (y ya iban dos veces) y con una muy cinematográfica erupción del zigurat. En la apresurada huida, algunos de los últimos y aguerridos campesinos perecieron en el derrumbe y en el tsunami posterior, mientras que el resto (algunos decidieron guardar el barco) se veían propulsados a la negrura del alta mar subterránea.




[caption id="attachment_1887" align="alignright" width="300"]¿Quién da la vez para las tollinas? ¿Quién da la vez para las tollinas?[/caption]

Como decía arriba, sorprendió que la carnicería no fuera aún mayor. Es cierto que evitaron parte de la aventura (la torre en la que estaban prisioneros sus conciudadanos, el pozo maldito, la capilla que albergaba a un peligroso légamo), parte que además puede ser igual o más mortal que la tumba del señor del caos o el combate contra el leviatán pulpero. Personalmente lo pasé en grande, me reí continuamente gracias a las ocurrencias de los asistentes y a las situaciones de humor negro que surgieron. Estas partidas de embudo se prestan a ello más que otras, es bien cierto.


Una pequeña espinita: no poder entregar más regalos. Aunque por suerte tenía algunos de envíos anteriores, estaba esperando uno que no llegó a tiempo. Me da la impresión de que algunos de los participantes no se llevaron lo que se merecían (lo echamos a suertes, al más puro estilo DCC); jugar en una partida con seis personas más, con cuatro personajes por barba y teniendo que agudizar el oído y subir la voz se merece un premio mayor.


Y, para terminar, y hablando de barba: he echado en falta a la buena gente de conBarba. Hay muchas y muy buenas editoriales actualmente en el panorama español, pero he de admitir que mi preferida es la barbuda. Seguramente en las próximas TdN pueda por fin conocer a estos héroes de la clase rolera.


Fotografías de Carlos de la Cruz y Adrián aka El archimago

jueves, 11 de septiembre de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... ¡Clásicos del Mazmorreo en las LES!

[caption id="attachment_1866" align="alignleft" width="212"]Me gusta más el gorrión que el hada, fíjate tú Me gusta más el gorrión que el hada, fíjate tú[/caption]

¿Sabéis lo único que le falta a las LES (Ludo Ergo Sum, las cada vez más famosas jornadas de Alcorcón, en Madrid)? ¡Pues claro, unas buenas partidacas de DCC RPG, o mejor dicho, Clásicos del Mazmorreo!


Este año por fin pretendo desquitarme y acudir como Buda manda a unas jornadas (estuve en las LES el año pasado, pero solo dando un paseo... ni jugué, ni dirigí, totalmente en plan lurker). Tras ver con envidia cochina lo bien que han ido las Tierra de nadie de este verano, me he animado a aprovechar lo poco que queda de ídem antes de que la nieve me llegue a la barbilla y tenga que salir con esquíes a la calle.


Aunque ya está debidamente señalado en su página web, dejo caer aquí también que será el sábado por la mañana (digo yo que las 10 de la mañana es una hora decente, de esas en las que ya han puesto las calles y los árboles), y que voy a dirigir mi bien amada Sailors in the starless sea, el embudo clásico que (casi) inauguró una de las mejores series de aventuras que el rol haya visto. Estoy a la espera de recibir el último cargamento de fruslerías de regalo para los valientes que se sienten a la mesa, pero casi seguro que las tendré a tiempo.


No sé cómo funciona el tema de apuntarse en las LES. Imagino que es presencial; yo creo que siete plazas son suficientes e incluso casi necesarias para que la carnicería que les espera a los simpáticos pueblerinos tenga visos de saldarse con éxito. Y no hace falta traer nada, por supuesto.


Así que nada de salir el viernes por la noche, y declinad invitaciones a bodas, bautizos, comuniones o manifas en Madrid; tenéis una cita ineludible. Por esto mismo aviso con antelación, y así de paso hago publicidad de unas jornadas que crecen y crecen cada año que pasa. Nos vemos allí...


jueves, 4 de septiembre de 2014

Desclasificado: Lamentations of the Gingerbread Princess

Un par o tres de actual play en casi dos años de blog; cualquiera podría pensar que juego poco y critico mucho. Bueno, aunque no juego todo lo querría sí que sigo en la brecha, pero es cierto que no suelo compartir el auténtico parecer de lo que es una aventura o producto desde la experiencia, y creo que es verdaderamente cuando se puede hablar con propiedad. O para nada, oye, porque ya sabéis lo del principio de incertiudmbre de Heisenberg. En fin, subjetividad en estado puro, que es lo que realmente nos gusta a todos.




[caption id="attachment_1858" align="alignleft" width="212"]El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada El atrezzo es de Ágata Ruiz de la Prada[/caption]

Llevo dando la lata con Raggi y sus publicaciones un rato largo, y ahora por fin he probado uno de sus módulos; bueno, no de su puño y letra, es de un colaborador, Zzarchov Kowolsky, de Unofficial Games. Este buen hombre lleva años sin parar, creando sistemas de juego (Neoclassical Geek Revival), aventuras (A thousand dead babies, Thulian echoes) y un suplemento/aventura que ha encantado a todo el mundo y que todavía no tengo (Scenic Dunnsmouth). Con motivo del Free RPG day del año pasado, escribió esta pequeña aventura que ya leí en su momento y que me pareció brutal.


Y como es para el escabroso y sangriento Lamentations of the flame princess, procedo a DESTRIPARLA. De cabo a rabo.


Usando el mismo sistema de Raggi (de una rotunda sencillez y perfección, te ayuda a centrarte en lo importante y no en absurdas reglas) y con un puñado de PJs pregenerados (obvié a los humanoides o semi-humanos o como se quiera traducir; no los aguanto más) obtenidos tal y como demandan las reglas (3d6, en orden; no lo había hecho nunca y casi pareció un acto de rebeldía ante tanta blandura de las nuevas técnicas), y con los conjuros clericales y arcanos al azar (todos tienen un giro con respecto a los de la versión oficial de d&d que les dota de auténtica utilidad e interés).


El gancho es de lo mejor que he tenido el gusto de lanzar a un grupo de jugadores: el señor local, siguiendo los deseos de sus súbditos y sus prejuicios ha expulsado a los medianos de sus tierras, para darse cuenta a continuación que suponían una parte importante de sus ingresos mediante los impuestos y ciertas artesanías que producían. En este caso, aunque sea un racista como lo fueron los reyes españoles, por lo menos es un jerarca práctico, como nunca lo han sido los susodichos. Total, que propone a esos aventureros que casualmente pasaban por sus tierras buscar a los pequeños bastardos y traerlos de vuelta. ¿De verdad alguien se puede negar a algo tan moralmente retorcido?


Los famosos medianos huyeron hacia el norte, donde se encuentra un extenso y tenebroso bosque, infame por los extraños sucesos que tienen lugar allí y por sus habitantes. Esta tétrica masa forestal es lo que resta de un antaño glorioso bosque feérico, ahora reducido por los humanos, y que ha adquirido consciencia propia. Pese a ser advertidos de lo inadecuado de su propósito, y tras una amena discusión, el grupo de mercenarios se interna en el mismo, y crece la sensación de que son observados y que, desde luego, no son bienvenidos.


La aventura propone un listado de encuentros, la mayoría de lo menos trillado que os podéis imaginar. Como siempre he hecho, ignoré el rollo ese de determinar aleatoriamente si había encuentros y cuáles eran y elegí los que más me gustaban, directamente. Nunca he entendido cierta parte azarosa de los juegos estilo d&d; ¿para qué dejar sin jugar una parte de una aventura simplemente por el capricho de los dados? ¿Desperdiciar así ideas brillantes? Ni de coña. Los sucesos propuestos tienen en común el tema de toda la aventura, las criaturas feéricas y los cuentos infantiles. Hay por ahí un señor élfico con su recua de servidores, una banda de elfos "recién nacidos" a partir de niños robados, una lechuza parlanchina y cotilla, una banda de duendecillos juguetones, unos cuantos animales con carácter, el mismísimo avatar del bosque... mi tiempo era limitado, si no habría elegido más. Como me parecía aburrido recurrir a los que seguramente terminaban en combate, elegí los que más posibilidades creaban para parlamentar o investigar.


El rastro de los refugiados entraba en la floresta y llegaba hasta un campamento provisional, abandonado apresuradamente. Los jugadores, con un par, pasaron la noche en el bosque y continuaron siguiendo los pasos de los medianos hasta un extraño seto cúbico que enmarcaba una simiesca estatua de bronce. Claramente todos habían pasado por debajo del seto; los jugadores, siendo como son un grupo de gente dicharachera y colaboradora, se dispuso a gatear también. Se perdieron, por desgracia, el círculo de setas que estaba en el lado opuesto, círculo vigilado por un duende borracho y malhablado que puede llegar a proponer intercambios sexuales. Las setas, además, tienen variados efectos, ninguno de ellos aburrido.


Más allá del seto se encuentra la tierra de leche y miel, una extensión interminable de hierba de papel y tierra de azúcar moreno solo interrumpida por un par de ríos (que le dan nombre al lugar, uno de leche y otro de miel), un pequeño villorrio, y un molino. Esta tierra en apariencia tan dulce está sacada directamente de cuentos como Hansel y Gretel y pesadillas como Chucky, el muñeco diabólico, con una pequeña dosis de Mi pequeño ponny. Los edificios, construidos con galleta de jengibre y chocolate, están habitados por unos obscenamente obesos medianos, vigilados de cerca por cuadrillas de osos de peluche psicópatas, pequeños querubines demoníacos y la reina del lugar, un hada de retorcidas ideas.


Tras evitar in extremis la ejecución de uno de los medianos (que a la sazón estaban obligados a ser felices, so pena de morir...  pues horriblemente, ¡por supuesto!), y un combate la mar de ameno con los osos amorosos (varias pifias, una de ellas por parte de los enemigos; hice uso de una tabla que escribió el mismo Raggi), los intrépidos sacacuartos entraron en la torre del centro del pueblo, lugar donde por fin descubrieron el porqué de todo el sarao. De boca, por cierto, de un señor feérico que había adoptado la forma de un unicornio azul con alas rosas. Es cierto que estos detalles supuestamente pertenecientes al mundo edulcorado de Candy Candy o Hello Kitty, en un contexto de sadismo y perversión, impactan de forma considerable y confirman que todo cuento infantil tiene su lado oscuro. Haced la prueba.


Total, que una de las crías medianas había encontrado el seto, y le pidió al ídolo simiesco que su gente fuera feliz. La reina de las hadas (a la que no llegaron a ver) pervirtió su deseo, como llevaba haciéndolo durante siglos (una sala de la torre almacenaba en incontables volúmenes los deseos solicitados y cómo los alteraba la muy jodía); los medianos estarían obligados a ser felices hasta que muriera la niña. "Bueno, menos mal que estaban los héroes para ayudar a esa buena gente", os diréis aliviados. Pues sí, y bien prácticos que resultaron ser; ensartaron a la niña, no sin antes de que hubiera una buena trifulca entre el clérigo del grupo (que intentó infructuosamente salvar a la pequeña) y el guerrero. ¿El bien de la mayoría sobre el de la minoría? ¿Terminar un trabajo rápidamente y de la forma menos dolosa? Los jugadores encarnaron a la perfección a sus personajes; ¿de verdad un curtido guerrero (nivel 2, en este sistema ya es algo a tener en cuenta) va a estar debatiéndose por este dilema moral? Y obviamente, un clérigo cristiano no iba a dejar que pasara, o por lo menos tenía que aparentar que le importaba.
(El especialista apoyó la moción del guerrero, también siendo fiel a su identidad).


En definitiva: una aventura muy recomendable, repleta de pequeñas sorpresas desagradables, decisiones difíciles y encuentros que pueden resolverse de múltiples maneras. Justo lo que yo busco en un módulo.


Imagen obtenida de RPGNow

martes, 25 de febrero de 2014

Rol y política: 8 de marzo, el día de la mujer rolera

[caption id="attachment_1477" align="alignleft" width="249"]Vosotras combatís, vosotras decidís Vosotras combatís, vosotras decidís[/caption]

Más de unx se preguntará qué tendrá que ver ese día o lo que se conmemora en él con nuestra afición. En apariencia nada, claro; pero si os paráis a pensar, uno de los grandes misterios de este joven hobby nuestro es precisamente por qué no hay más mujeres en nuestras filas.
A los que no les importe un carajo: podéis dejar de leer.


Desde hace una temporadita, y más con el flame surgido a raíz de esta entrada en el blog de Ghilbrae, le doy vueltas a esta cuestión, y mientras que quizá hay parte de nuestra afición que en realidad cree que la asimetría hombre/mujer en el rol no es un problema, yo soy de los que piensan que estamos haciendo algo mal. Una actividad tan enfocada en la imaginación, en la conversación, en la socialización, y que cada vez más se aleja de los tópicos ofreciendo alternativas a los juegos cuyo fin último es partirte la cara con todo lo que se mueve no puede seguir siendo feudo casi exclusivo de los varones. Además, es un aburrimiento, joder.


Llevo un par de años rastreando la blogosfera (sobre todo la angloparlante, la verdad) y me he encontrado con colectivos de mujeres y hombres que sí tienen el tema muy presente. Las estupendas páginas Escher girls y Boobs don't work that way se ríen continuamente de la imagen monolítica de la mujer en la industria de los videojuegos, la animación, el cómic y el rol; y Gaming as women y Go make me a sandwich profundizan más en la experiencia de ser una mujer rolera en un mundo de hombres roleros. No conozco casos similares en el mundo de habla hispana (por favor, ilustradme a este respecto).


Con todo esto en mente, y de cara al próximo día internacional de la mujer, voy a aprovechar una idea de aventura que tengo a punto de caramelo y así hacer un ofrecimiento: una partida para celebrar tan necesario día, de personajes femeninos para jugadoras femeninas (pues claro), el día 8 de marzo. La aventurilla es un embudo de personajes de nivel cero para DCC RPG o como ya lo llamamos en esta casa, Clásicos del Mazmorreo. A quien no conozca este juego o esta opción dentro del mismo, decir que no requiere ningún tipo de conocimiento de sistema alguno, y que se centra en la desesperada supervivencia de un grupo de gente normal y corriente que quizá a raíz de tal experiencia se decida por una vida de aventuras dejando atrás el tedio de esperar que la próxima cosecha no te la roben los bandidos o te la joda el granizo.


Ahí dejo la oferta. Lo más probable es que me quede con un par de narices, pero quién sabe... al fin y al cabo, como bien decía Coz, las chicas son guerreras... o pícaras, o magas, o...