Lo que viene ahora también va a escocer. Esta parte del CdM es la que se cepilla décadas de tradición rolera mazmorrera de un plumazo (sí, de nuevo, pero esta vez más y mejor), pero a mí no me ha dolido nada (hice bien en pedir la epidural). La verdad es que yo siempre he sido más de letras que de números. Así me va la cuenta corriente, claro.
Subiendo de nivel
[caption id="attachment_2176" align="alignleft" width="300"]

Más de un contable se ha forjado en d&d...[/caption]
¿Números de 7 cifras para subir de un nivel a otro? No. ¿Diferentes objetivos numéricos dependiendo de tu clase? Ni de coña. ¿Obtención de puntos de experiencia por tesoro robado encontrado? Naaa. ¿Por exterminar criaturas? Que no. ¿Tablas de encuentros para equilibrar un combate? Que noooo.
La progresión numérica exigida en CdM para subir de un nivel al siguiente cabe en un sello de correos (para los más jóvenes, son como los cromos de pokémon, pero no se puede jugar con ellos... que yo sepa). Y el sistema para adjudicar los puntos de experiencia (PX de toda la vida), en un párrafo: por cada encuentro, sea este una trampa, un combate, una negociación para condonar una deuda, etc. se adjudican de 0 a 4 PX. Cuando sumas un determinado número, level up! (para que os hagáis una idea: de nivel 1 a 2, 40 PX).
Goodman es brutalmente sincero: estaba hasta el pito de llevar contabilidades variadas, calcular valores de desafío, arañar PX al Juez, y en general complicarse la vida cuando lo que te apetece a partir de cierta edad es ir al grano y dejar los detalles como estos a los inspectores de hacienda y gente similar.
Esta parte del sistema, por cierto, es de las que más alternativas y reglas caseras ha originado; una idea curiosa entre otras que he visto es exigir a los personajes que superen un cierto número de aventuras (las de Goodman son el estándar en cuanto a extensión) igual al nivel que aspiran para obtenerlo (así, si eres nivel tres tendrás que sobrevivir a cuatro aventuras... ¡buena suerte, majo!).
Equipo
Fíjate qué fácil: tus personajes de nivel 0 empiezan con el equipo que marca su profesión (hey, paleador de mierda, enhorabuena: ¡tienes un carro lleno de mierda!). También reciben un poco de calderilla, pero tanto con esta como con sus ínfimas pertenencias, el texto es claro y certero: la gente en un entorno pseudo-medieval se dedicaba al trueque. Esto se ve de manera cristalina en las aventuras publicadas, en las que el tesoro se materializa normalmente en joyas y objetos valiosos antes que en ridículas pilas de monedas como las de Smaug en el peliculón ese tan breve y tan ajustado a su material de referencia.
[caption id="attachment_2177" align="alignright" width="300"]

...y esto es un centro comercial cualesquiera en pathfinder y similares[/caption]
Más escándalos: no viene por ningún lado ni mención ni atención al peso de cada objeto más allá de un "aplica el sentido común, mangurrián". Olé de nuevo; ¿de verdad alguien, en algún momento, ha llevado un cálculo sincero y detallado del peso de sus pertenencias? Entonces, ¿para qué expresar hasta el peso de un abrojo o una flecha? Existiendo sistemas tan elegantes como el de LotFP, que se puede implementar perfectamente aquí, no hace falta inventar nada nuevo o atarse a tradiciones pasadas.
Por lo demás, el capítulo sobre el equipo se extiende a lo largo de la friolera de dos páginas. Y con un tipo de letra muy generoso. Y dos páginas las ocupan las armaduras y las armas. Lo que viene a decir, claramente: cúrratelo tú, chato. Más allá de un odre de agua o una cuerda o una pértiga de tres metros o el típico equipo de aventurero, lo que vaya surgiendo en las hazañas de los personajes es lo que hará falta. Además, reitero: las opciones en un mundo ambientado en la alegre edad media eran muy limitaditas, nada de fliparse con tiendas de armas mágicas o bazares-centro comercial.
(Sí, hay una pequeña regla que penaliza tanto a las acciones como al dado que lanzas cuando pifias por la armadura que se porta).
Y, por supuesto, los objetos mágicos merecen atención especial y particular...