jueves, 8 de noviembre de 2012

Purgandus libri: Iron Kingdoms core rules

Gracias a una copia de evaluación y a las Quick start rules he podido echar un profundo vistazo al nuevo y esperado tomarro que ha parido Privateer Press (ya casi más que editorial, compañía de juegos de mesa). Ajustándome más a la verdad, la copia de evaluación no me la han enviado ellos, pero la pusieron en un sitio para que la encontrara yo. Bueno, eso creo.



Ya no puede sacar uno de paseo al siervo de vapor sin que haya gresca...


Y es que, colegas, no me gasto 60 eurazos (claro, en teoría son dólares, pero las conversiones las hacemos muy a la pata la llana en españa) en un libro sin, por lo menos, hojearlo. Es por esto que felicito a Privateer por ofrecer una aventurilla (diminutivo muy bien empleado en este caso) y un resumen de las reglas (que, por cierto, poco más hay en el libro principal) para poder decidir si acometo tan brutal adquisición.


Yo soy muy fans de esta ambientación, de toda la vida. La he visto nacer (Trilogía de Fuego de brujas, Lock & Load), crecer (Monsternomicon I y II, Guía de personajes y del mundo y otros), multiplicarse (Warmachine y Hordes, juegos de miniaturas) y casi morir. Privateer Press, de ser cuatro colegas, ha pasado a ser una gran compañía con el síndrome de Games Workshop: cambio de reglas de sus juegos de minis, novedades cada dos por tres, línea de pinturas, convenciones... vamos, lo de "vosotros antes molábais".



Prueba total de "aquí hay nivel": las chatis hacen cosplay de tus minis


Pero tate, que decidieron rescatar su casi olvidada Inmoren y dotarla de un sistema propio. No voy a entrar en peleas sobre si el D20 era adecuado o no: lo que estaba claro era que no iban a dar el salto a la cuarta edición. No me extraña, menudo follonaco hubiera sido...


Hale, venga, al grano. Tras una rápida lectura del manual e incluso una partida de prueba con la aventura "Fools rush in", los personajes pregenerados y las reglas-bikini, puedo articular mi análisis en torno a estos 7 puntos cardinales:


- Reciclaje. Soy un auténtico defensor de la necesidad de reciclar (a no ser que quien lo lleve a cabo sea una empresa de un amiguito de un concejal, claro), pero limitémonos a latas y vidrio, por favor. No es de recibo que la abrumadora mayoría de las ilustraciones del libro sean de pasadas publicaciones... ¡hasta del Lock & Load!  Eso sí, las han coloreado sus hij@s con unas témperas porque muchas eran en blanco y negro originalmente. Peor aún, la mayoría de los dibujos nuevos son de ese estilo que tanto gusta últimamente (te miro a ti, Pathfinder): manga medieval.





¿Al sermón de qué párroco de Morrow acudirías tú?

 - Sistema. O sea, combate. "Vamos a hacerlo compatible con el juego de minis". ¿Debemos asustarnos o alegrarnos? En la partida de iniciación, el comentario decisivo al final fue: "en ningún momento nos hemos sentido amenazados". Sensación de invulnerabilidad, vamos. Yo lo achaco a dos razones: la mecánica de puntos de hazaña (feat points) y el poder relativo con el que empiezan los PJs.


Los puntos de hazaña permiten tirar más dados, ignorar la mitad de daño, repetir tiradas... y se recuperan muy rápidamente (sacando un crítico, por ejemplo, o eliminando a un enemigo). No os podéis imaginar el trasiego que hubo durante la refriega principal de la aventura; aquello parecía un mercado Turco.


Los PJs empiezan con dos carreras y su propia plantilla (ver más abajo [esto se me empieza a complicar]). Entre pitos y flautas, te juntas con varios poderes, equipo especializado, habilidades a tutiplén y hasta un siervo de vapor. Mucha tela, oiga.


Por lo demás, el sistema es idéntico al que usa el juego de minis. Para la parte de habilidades y resoluciones fuera del combate se reservan unas paginillas y poco más.



"Vais por la campiña y os encontráis con el ejército de Khador y de Cygnar..."


"¡¡¡LES ATACAMOS!!!"


- Hechizos. En la mayoría de juegos de fantasía, esta sección supone casi la mitad del libro. ¿Y en este? 10 páginas. Diez, ni más ni menos. El 90% de los hechizos son despachados con una o dos líneas. ¿Por qué? Porque el 99% son para el combate; menos un par de curación (que está limitadísima en esta ambientación) y otro par para investigaciones varias, el resto son para matar más, más rápido y mejor.


- Carreras. La primera vez que supe del nuevo sistema sin niveles, me pareció chachi. Me acordé del Warhammer Fantasy Roleplay, con su original sistema de progresión (por carreras, ya está tó inventao), sus ilustraciones (eso sí son ilustraciones, joder), su ambientación, sus enanos psicóticos, sus cazadores de ratas... Sí, puedo admitir que lo que más me ha gustado de esta versión es justamente esto. A los cuatro conceptos básicos de personaje (pegahostias, mandón, raterillo y rarito, digo dotado en magia) se le suman 30 carreras; además, la mayoría se pueden combinar con cualquier concepto, con lo cual tenemos muchas posibilidades y muy curiosas (como el alquimista soldado ratero que viene en la aventura, y que en combate no para de dar por saco). Pero justamente, y enlazando con el comentario sobre el combate, me hace pensar que dos carreras son quizá demasiadas para empezar. ¿Cómo explicas que alguien joven pueda ser pistolero arcano y mecániko? ¿Son todos superdotados? ¿No duermen? ¿Han ido al CEU?



Un ejemplo de la carrera de aristócrata. O sea


- Prosa. "Las habilidades son cosas que un personaje sabe cómo hacer" (literal, que conste). No solo dejaron a sus hijos pintar los dibujos, por lo que veo. El estilo a lo largo del libro es parco e infantil; ya, lo sé, si quiero literatura, mejor leer a Robin D. Laws. Pero nunca sobra un poco de gracieta a la hora de redactar, copón. Además, el libro tiene varias erratas gordas.


- Ambientación. 100 paginacas. En canal. Es curioso que la sección más redundante para mí (está desarrollada profusamente en muchos otros libros), sea la mejor escrita y la que más páginas ocupa. Me encanta saber qué comen los gobos o a qué huelen las ciudades de los reinos de hierro, pero a esta altura del partido no es lo que más me preocupa.


- Bestiario. Aquí es donde esto hace aguas por todos lados, la verdad. Seamos sinceros: esto se parece sospechosamente mucho al d&d 4ª edición (irónicamente, el que conminó a Privateer a "salirse" del d20).  El mayor talón de Aquiles de aquel era la creación de PNJs, y aquí lo es también. Imposible crear un adversario siguiendo las reglas de creación de PJs; además, dudo mucho que un Thrullg tenga una de las carreras descritas. Necesitamos un "motor" o un conjunto de plantillas o un listado de habilidades, y nos han dejado con el culo al aire.



"Os salen unos Dreggs, un Thrullg y un Burrow-Mawg..."


"¡¿Otra vez!?"


"Es lo único que hay en el bestiario..."


Me he dejado fuera el tema del equipo, los objetos mecánikos y los siervos porque me estaba aburriendo hasta yo. Que alguien se anime a comentarlos, anda.


Veredicto: Mira que han tenido tiempo estos mangurrianes para desarrollar este juego (llevan dos años anunciándolo), pero la sensación que me queda es de prisa. Que no ha sido bien testeado ni bien corregido. Que no le han puesto especial cariño al proyecto.


Pero como buen ejemplo de ser humano que soy, voy a seguir probándolo y seguro que hasta me lo compraré. Qué malo es ser fans. Y humano.

martes, 6 de noviembre de 2012

Purgandus epistularum: Grognardia

En el hobby que nos ocupa, si no sabes Inglés estás bastante jodido. A lo largo de las últimas décadas, algunas almas intrépidas y poco reconocidas se han empeñado en traducir al castellano o en crear desde cero juegos de rol con diversos grado de éxito; desde los primeros y toscos manuales de Joc (qué maquetación, amigos), pasando por las indignantes ediciones de Factoría de ideas (¿tenían corrector en la plantilla? ¿Tanto te ahorras por no contratar a uno?) hasta los libros deluxe de Edge (y su correspondiente precio deluxe).





[caption id="attachment_2424" align="aligncenter" width="231"]Fading suns: soles exhaustos, en castellano. Correctores y editores exhaustos, lo hubiera subtitulado yo Fading suns: soles exhaustos, en castellano. Correctores y editores exhaustos, lo hubiera subtitulado yo[/caption]

 


Esta pequeña (y aparentemente sin conexión al tema que nos ocupa) introducción viene a cuento de que si quieres saber lo que se cuece en el proceloso y abigarrado mundillo del rol, necesitas saber leer Inglés. Y digo leer (aunque entender también puede ser útil para descifrar los podcasts que circulan por ahí) porque a la mayoría de nosotros, Diógenes de los manuales de rol, no nos vale con un par de jueguecillos, no; curioseamos todo sistema nuevo que surge, y la aplastante mayoría son en Inglés. Y para estar en el candelero, qué mejor que seguir un blog sobre el tema. Mi profesor de lógica del instituto estaría orgulloso de mí.


Después de muchos años alejado de las novedades roleras, encontré por casualidad el blog de James Maliszewski, Grognardia. En cualquier otro momento de mi vida no hubiera parado ni dos segundos: estilo visual parco, entradas de apretado y prolijo texto, pocas fotos. Pero ah, la madurez, divino tesoro; la alocada juventud había dado paso a una visión serena y sesuda de mi afición. Bueno, eso y que aquel día estaba aburrido, creo.





[caption id="attachment_2425" align="aligncenter" width="200"]¿No te entran ganas de llevártelo a casa? Y al señor Maliszewski también ¿No te entran ganas de llevártelo a casa? Y al señor Maliszewski también[/caption]



No pretendo engañaros, que conste: el estilo de James es reposado, verboso, extenso. Si lo puede decir con cuatro frases, mejor que con cuatro palabras. Sus artículos son una mezcla de ensayo (no lo de los grupos de rock, si no esos libros que nadie compra) y nostalgia; para haceros una idea, ha repasado los números de varias revistas de la prehistoria del hobby, como la Ares (que ni conocía, he de admitir).


A mí me ganó por varias razones, las cuales paso a enumerar de la forma más escueta. Que se me está pegando su estilo, copón.


- Old School Renaissance. Aquí, en este blog, es donde descubrí la nueva-vieja ola.Y me convenció, oiga; aunque todavía no me he atrevido a saltar al ruedo de un buen juego a la antigua, con sus hexágonos, su sandbox, su ficha sin habilidades y sus dibujillos gualtrapas. James está en el ojo del huracán de dicho movimiento; ninguna persona mejor para mantenerte al tanto.


 

[caption id="attachment_2426" align="aligncenter" width="300"]Si los orcos no tiene cara de cerdo y el guerrero no parece la armadura de un castillo, no es old school Si los orcos no tiene cara de cerdo y el guerrero no parece la armadura de un castillo, no es old school[/caption]

 


- Me ha mostrado obras imprescindibles. Stonehell, Anomalous Subsurface Environment, Red tide... editoriales independientes (de verdad) de creatividad desbordante y resultados que ya querrían compañías grandes con abultadas plantillas. En esto, su blog es como un patio de vecinos.





[caption id="attachment_2422" align="aligncenter" width="300"]Un "blade zombie", del Anomalous Subsurface Environment. ¿De verdad podía perderme esto? Un "blade zombie", del Anomalous Subsurface Environment. ¿De verdad podía perderme esto?[/caption]

 


- Profunda admiración. Este buen hombre, siendo padre de familia y currito, se las apaña para postear casi a diario (y como ya he comentado, no son entradas de dos líneas) y para dirigir a través de google+ y en persona. Lo de google se lo perdono. Y además es Canadiense, que son como los estadounidenses pero Legales Buenos. Canadá mola. Su bandera tiene una hojita.

Si existiera una cátedra rolera en alguna universidad, él sería el primero en ocuparla. Es un auténtico erudito de nuestro hobby. Más aún, es un gurú. Robin D. Laws, apártate y aprende.




[caption id="attachment_2423" align="aligncenter" width="259"]Si le han dado un honoris causa a Ánsar, ¿por qué no a James? Si le han dado un honoris causa a Ánsar, ¿por qué no a James?[/caption]

 


 

Veredicto: Si todo lo anterior no te ha convencido (qué corazón más duro), que sepas que le han troleado incesantemente por temas como criticar el D&D 4ª edición (ese gran juego de tablero, como bien apunta Velasco). A mí, alguien que se sale del mainstream gana muchos enteros. Además, aprenderás vocabulario nuevo (deja ya al pesado del Vaughan).