viernes, 16 de noviembre de 2012

Purgandus fabularum: The cabin in the woods

¡Atención, amigo conductor! Esto está petado de spoilers desde el comienzo hasta el final. Aunque seguro que, si todavía no la has visto, ya te la han destripado.


Si te lo dicen en el cartel, mangurrián: esto tiene giro al principio, y en el medio, y al final...


Con este film, los autores han hecho carne picada el género del terror y el fantástico; han diseccionado el corpus de las películas de teenagexplotiation y han hecho finas lonchas con las leyendas rurales y urbanas por igual. Es un obra de carnicería, amiguitos míos, un sesudo ensayo sobre estos productos de casquería que tanto nos han alimentado en nuestra adolescencia y juventud.


Por lo tanto, permitidme que sea vuestro matarife invitado del día y os guíe por las entrañas de este cadáver; más aún, dejadme que lo despiece ante vuestros ojos y así podáis compartir el festín. Podéis llamarme Leatherface.



Esto va a doler un poquito


- Empecemos desollando la pieza. El pellejo de la peli te avisa: no es lo típico, gañán. Aunque puede parecerlo, queda claro desde el comienzo con la trama paralela de los oficinistas guasones. Pienso que así lo han plasmado para que hasta las mentes más obtusas y cortas puedan disfrutar y entender de lo que realmente va esto. Que no se desperdicie ni un pedacito de carne. No esperes sorpresas finales chocantes o golpes a la trama: la película es, en sí misma, el giro. Primer hachazo al género, que tan acostumbrados nos tiene a esperarlo.


- Pasemos al solomillo, lo más jugoso. El guión entra a cuchillo con los clichés del género, a saber...

Arquetipos. El empollón. El cachas. La ligera de cascos. El tonto del culo graciosillo. Y, por supuesto, la virgen recatada. Todos ellos con destino incierto, viajando en una furgoneta. ¿Suena de algo? La matanza de Texas, Scooby Doo, y la más reciente y de factura hispana Xp3D (mala ya desde el título) Lo más inquietante de todo esto es, ¿con cuál nos identificamos más? ¿Nos identificamos, de hecho, con alguno?



Sí, hombre, yo me identifico con... ehhh... ummm... esto...


Lugares. La carretera secundaria por el campo. La gasolinera supuestamente abandonada, con dueño a lo Las colinas tienen ojos. El lago rodeado de bosques a lo Viernes 13. La cabaña, sobre todo la de Posesión infernal. Y que no se nos olvide la base secreta subterránea, al estilo Resident evil. De nuevo dando la puntilla.


Situaciones. Como dice Mordecai, el dueño de la gasolinera: "Eres una guarrilla". Ay, no, espera, se me ha colado otra cita. "Nadie ha vuelto de esa carretera". Bajar al sótano, y empezar a tocar todos los cachivaches con pinta chunga. El polvo pecador de los protas buenorros, que les condena. La huida fallida que termina en el lago. La salvación de chiripa del graciosillo porreta...


- ¿Y la babilla? ¿Habéis probado la mala babilla? Porque os vais a empachar; la peli nos restriega por la cara que somos unos sádicos mirones. Todo el tinglado montado en la base secreta cuando apuestan por quién les masacrará (en plan porra de oficina), o cuando se quedan en ascuas de ver a la rubia despelotarse. Y la metáfora del espejo/cristal en la cabaña, que parece que no viene a cuento. Y es cierto: nos hemos convertido en una masa zombificada de voyeurs esperando ver brutales asesinatos y alguna tetilla de vez en cuando.



Vouyerismo + Morbo= horror


- Llegamos al rabo. Sí, ya os puede dar la risa, que también hay cachondeo a punta pala. Como los comentarios jocosos sobre los compañeros japoneses ante la incapacidad de su monstruo de liquidar a unas pobres colegialas. O el pedazo de guiño cuando descubrimos que quien monta todo el tinglado es una empresa, en vez del ejército: el futuro de la humanidad, en manos de una megacorporación (no es que la opción castrense sea más alentadora...). Pero lo mejor es, sin duda, la colección de freaks, bichos mitológicos y leyendas urbanas que tienen almacenados para ejecutar a los incautos... aquí ya si que se terminan las convenciones, y esto parece una nueva entrega de aterriza como puedas:



- "¡Kojak! ¿Qué te ha pasado?"


- Ná, me he caído de cabeza en la cesta de la costura...


No, no Pinhead, pero sí un primo hermano suyo. También el clown asesino de It, zombies, un hombre lobo, horrores tentaculares (y dale) y... ¡un unicornio! Yo siempre supe que no eran trigo limpio.



Yo no apostaría por el zombie...


- Me dejo el costillar para el final; ese costillar que tanto gusta a la parrilla. Y es que el final es de órdago: a mí, una película que termina con el fin del mundo a manos de los antiguos (sí, sí, los ancient ones; esto no puede ser casual, amiguitos de Cthulhu) anunciado por Sigourney Weaver (que resulta ser la directora de la compañía) me ha ganado. Apocalipsis y Ripley. Es pura poesía.


Veredicto: Por si os lo preguntáis, el guión es de Joss whedon, ese hombre que nos trajo Firefly. Si te consideras un fans del cine de terror y fantasía, estás obligado a ver esto, como dice otro de mis gurús en su blog, Lord Absence. Si no, lo eres de chichinabo.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Purgandus libri: Iron Kingdoms core rules

Gracias a una copia de evaluación y a las Quick start rules he podido echar un profundo vistazo al nuevo y esperado tomarro que ha parido Privateer Press (ya casi más que editorial, compañía de juegos de mesa). Ajustándome más a la verdad, la copia de evaluación no me la han enviado ellos, pero la pusieron en un sitio para que la encontrara yo. Bueno, eso creo.



Ya no puede sacar uno de paseo al siervo de vapor sin que haya gresca...


Y es que, colegas, no me gasto 60 eurazos (claro, en teoría son dólares, pero las conversiones las hacemos muy a la pata la llana en españa) en un libro sin, por lo menos, hojearlo. Es por esto que felicito a Privateer por ofrecer una aventurilla (diminutivo muy bien empleado en este caso) y un resumen de las reglas (que, por cierto, poco más hay en el libro principal) para poder decidir si acometo tan brutal adquisición.


Yo soy muy fans de esta ambientación, de toda la vida. La he visto nacer (Trilogía de Fuego de brujas, Lock & Load), crecer (Monsternomicon I y II, Guía de personajes y del mundo y otros), multiplicarse (Warmachine y Hordes, juegos de miniaturas) y casi morir. Privateer Press, de ser cuatro colegas, ha pasado a ser una gran compañía con el síndrome de Games Workshop: cambio de reglas de sus juegos de minis, novedades cada dos por tres, línea de pinturas, convenciones... vamos, lo de "vosotros antes molábais".



Prueba total de "aquí hay nivel": las chatis hacen cosplay de tus minis


Pero tate, que decidieron rescatar su casi olvidada Inmoren y dotarla de un sistema propio. No voy a entrar en peleas sobre si el D20 era adecuado o no: lo que estaba claro era que no iban a dar el salto a la cuarta edición. No me extraña, menudo follonaco hubiera sido...


Hale, venga, al grano. Tras una rápida lectura del manual e incluso una partida de prueba con la aventura "Fools rush in", los personajes pregenerados y las reglas-bikini, puedo articular mi análisis en torno a estos 7 puntos cardinales:


- Reciclaje. Soy un auténtico defensor de la necesidad de reciclar (a no ser que quien lo lleve a cabo sea una empresa de un amiguito de un concejal, claro), pero limitémonos a latas y vidrio, por favor. No es de recibo que la abrumadora mayoría de las ilustraciones del libro sean de pasadas publicaciones... ¡hasta del Lock & Load!  Eso sí, las han coloreado sus hij@s con unas témperas porque muchas eran en blanco y negro originalmente. Peor aún, la mayoría de los dibujos nuevos son de ese estilo que tanto gusta últimamente (te miro a ti, Pathfinder): manga medieval.





¿Al sermón de qué párroco de Morrow acudirías tú?

 - Sistema. O sea, combate. "Vamos a hacerlo compatible con el juego de minis". ¿Debemos asustarnos o alegrarnos? En la partida de iniciación, el comentario decisivo al final fue: "en ningún momento nos hemos sentido amenazados". Sensación de invulnerabilidad, vamos. Yo lo achaco a dos razones: la mecánica de puntos de hazaña (feat points) y el poder relativo con el que empiezan los PJs.


Los puntos de hazaña permiten tirar más dados, ignorar la mitad de daño, repetir tiradas... y se recuperan muy rápidamente (sacando un crítico, por ejemplo, o eliminando a un enemigo). No os podéis imaginar el trasiego que hubo durante la refriega principal de la aventura; aquello parecía un mercado Turco.


Los PJs empiezan con dos carreras y su propia plantilla (ver más abajo [esto se me empieza a complicar]). Entre pitos y flautas, te juntas con varios poderes, equipo especializado, habilidades a tutiplén y hasta un siervo de vapor. Mucha tela, oiga.


Por lo demás, el sistema es idéntico al que usa el juego de minis. Para la parte de habilidades y resoluciones fuera del combate se reservan unas paginillas y poco más.



"Vais por la campiña y os encontráis con el ejército de Khador y de Cygnar..."


"¡¡¡LES ATACAMOS!!!"


- Hechizos. En la mayoría de juegos de fantasía, esta sección supone casi la mitad del libro. ¿Y en este? 10 páginas. Diez, ni más ni menos. El 90% de los hechizos son despachados con una o dos líneas. ¿Por qué? Porque el 99% son para el combate; menos un par de curación (que está limitadísima en esta ambientación) y otro par para investigaciones varias, el resto son para matar más, más rápido y mejor.


- Carreras. La primera vez que supe del nuevo sistema sin niveles, me pareció chachi. Me acordé del Warhammer Fantasy Roleplay, con su original sistema de progresión (por carreras, ya está tó inventao), sus ilustraciones (eso sí son ilustraciones, joder), su ambientación, sus enanos psicóticos, sus cazadores de ratas... Sí, puedo admitir que lo que más me ha gustado de esta versión es justamente esto. A los cuatro conceptos básicos de personaje (pegahostias, mandón, raterillo y rarito, digo dotado en magia) se le suman 30 carreras; además, la mayoría se pueden combinar con cualquier concepto, con lo cual tenemos muchas posibilidades y muy curiosas (como el alquimista soldado ratero que viene en la aventura, y que en combate no para de dar por saco). Pero justamente, y enlazando con el comentario sobre el combate, me hace pensar que dos carreras son quizá demasiadas para empezar. ¿Cómo explicas que alguien joven pueda ser pistolero arcano y mecániko? ¿Son todos superdotados? ¿No duermen? ¿Han ido al CEU?



Un ejemplo de la carrera de aristócrata. O sea


- Prosa. "Las habilidades son cosas que un personaje sabe cómo hacer" (literal, que conste). No solo dejaron a sus hijos pintar los dibujos, por lo que veo. El estilo a lo largo del libro es parco e infantil; ya, lo sé, si quiero literatura, mejor leer a Robin D. Laws. Pero nunca sobra un poco de gracieta a la hora de redactar, copón. Además, el libro tiene varias erratas gordas.


- Ambientación. 100 paginacas. En canal. Es curioso que la sección más redundante para mí (está desarrollada profusamente en muchos otros libros), sea la mejor escrita y la que más páginas ocupa. Me encanta saber qué comen los gobos o a qué huelen las ciudades de los reinos de hierro, pero a esta altura del partido no es lo que más me preocupa.


- Bestiario. Aquí es donde esto hace aguas por todos lados, la verdad. Seamos sinceros: esto se parece sospechosamente mucho al d&d 4ª edición (irónicamente, el que conminó a Privateer a "salirse" del d20).  El mayor talón de Aquiles de aquel era la creación de PNJs, y aquí lo es también. Imposible crear un adversario siguiendo las reglas de creación de PJs; además, dudo mucho que un Thrullg tenga una de las carreras descritas. Necesitamos un "motor" o un conjunto de plantillas o un listado de habilidades, y nos han dejado con el culo al aire.



"Os salen unos Dreggs, un Thrullg y un Burrow-Mawg..."


"¡¿Otra vez!?"


"Es lo único que hay en el bestiario..."


Me he dejado fuera el tema del equipo, los objetos mecánikos y los siervos porque me estaba aburriendo hasta yo. Que alguien se anime a comentarlos, anda.


Veredicto: Mira que han tenido tiempo estos mangurrianes para desarrollar este juego (llevan dos años anunciándolo), pero la sensación que me queda es de prisa. Que no ha sido bien testeado ni bien corregido. Que no le han puesto especial cariño al proyecto.


Pero como buen ejemplo de ser humano que soy, voy a seguir probándolo y seguro que hasta me lo compraré. Qué malo es ser fans. Y humano.