jueves, 7 de junio de 2012

Purgandus libri: Sailors on the starless sea

No tengo muy claro qué busca la gente en las reseñas o críticas.

Tengo muy claro lo que busco yo, que es básicamente:

- Spoilers. Ver si cazo algo antes de comprarme el producto (normalmente, un libro)  o comprobar si me va a gustar.

- Confirmarme en mis opiniones. Esto también es muy de prensa escrita; no nos engañemos, leemos el periódico para asentir con la cabeza, no para convertirlo en trizas a los pocos minutos de abrirlo.

Así que, ¿cómo encaro esta en particular? Voy a elegir, sin duda, la segunda opción; veamos si mi cabeza se mueve rítmicamente mientras escribo esto.

En esta portada no cabe nada más

Al grano, pues. He decidido destripar un poco esta aventura para personajes de nivel 0 del juego revelación de este año (si no sabes de lo que hablo, no entiendo qué haces leyendo esta entrada), ya que poco nuevo tengo que añadir sobre el juego. Teclead un poco en algún buscador y encontraréis mil reseñas (con fotos, con vídeos, podcasts, etc.).

Se lleva tiempo diciendo en los mentideros del rol que lo primero que o bien te desagrada o te engancha de esta línea editorial de Goodman Games son las portadas. Echa un vistazo a la de esta aventura. Yo empiezo a notar mi cabeza asintiendo, y mis labios adoptando una mueca cercana al morro de Mick Jagger. Como cuando escuchas un temazo heavy. Antes incluso de saber de qué iba o cuánto costaba, ya sabía que la iba a comprar. Con el rollo gráfico, me ha calado hondo.

Y esto me lleva a los mapas. Olvídate de algo similar al plano de una refinería Kazaja. Aquí los mapas destilan personalidad. Como deberían ser en un supuesto mundo de fantasía... además de evocadores son útiles y únicos.

(Si no habéis visto todavía ninguna obra de Doug Kovacs, la aventura que ofreció Goodman Games para el día del rol gratis del 2011 sigue rulando en internet, y los mapas son también suyos)

Vale, sí, el aspecto gráfico es intachable, pero... ¿y la chicha? ¿Más de lo mismo? Pues no y sí. La aventura, como decía arriba, es para un grupo de personajes de nivel 0 (es decir, acorde con el sistema, unos 3 por jugador). Esto, en sí, es único. No dudo que los puretas de Gygax y Arneson animaran a la peña a llevar mil piltrafillas para que hicieran bulto, pero yo no recuerdo algo similar en los últimos veinte años. Debe suponer una mezcla de placer y frustración contemplar cómo, por tercera vez, tu ínfimo pueblerino es  masacrado por una mala bicha o cae en una trampa preso de su avaricia (para el máster estoy seguro que lo es).

Olvidémonos del gancho, que es un clásico (la peña empieza a desaparecer de tu pueblo, así que decides tomar cartas en el asunto junto al resto de valientes/incautos), y centrémonos en la personalidad. Y de nuevo siento mi cabeza agitarse. La personalidad lo es todo. Desde el primer engendro (exclusivo de esta aventura, no hay ni un solo monstruo de bestiario) hasta la última trampa tienen una personalidad apabullante. Una mezcla muy hábil de antigua escuela rolera (trampas y encuentros que se pueden superar con un poco de planificación y lógica) y apéndice N (lo siento, yo también caigo en esto): magia imprevisible, objetos mágicos únicos, seguidores de dioses sangrientos. Y la guinda: olvídate de luchas equilibradas o desafíos pensados para tus nimios aldeanos. El mundo es un sitio duro, pequeño.

Y todito ello sin necesidad de decenas de hojas y bloques de características hasta para el familiar del malo de fin de fase; en dieciséis paginicas te esbozan una pequeña mitología, sus malos malotes y dónde se reúnen los sábados por la noche para hacer el mal.

Ni el corte inglés, vamos.

Veredicto: Este libro se salva de la quema, por tutatis. Ya me froto las manos pensando en People of the pit, la próxima aventura de la misma editorial para los afortunados provincianos que sobrevivieron a esta. Y mi cabeza sigue sin parar.

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