martes, 18 de septiembre de 2012

Purgandus libri: Crypts and Things

Yo también he entrado en la moda de los retroclones.

Bueno, ya me siento mejor; es como cuando un alcohólico va a las reuniones de AA.

Lo que C&T promete desde la portada: mucha piel y muchas tollinas

¿Por qué, de entre los miles de "homenajes" a d&d he elegido éste? Porque me ha dado en mi punto flaco: la espada&brujería (sí, con "&" y junticas ambas palabras; no me preguntéis, soy un mero transmisor). Ya el DCC RPG me atrajo por esto mismo, y aunque es cierto que captura con mucho acierto el sabor de historias como las de Conan, Kull, el ratonero gris y Elric, falla porque mantiene anacronismos como el clérigo y los semihumanos (al clérigo ya le di un repaso en otra entrada, prometo hacer lo mismo con las otras). Me sangran los ojos al leer al halfling como clase en el DCC; que sí, que vale, que estaba en el señor de los anillos, pero es más blando que la mierda de pavo. Yo quiero cachas sudorosos y tétricos hechiceros. Sí, sigo hablando de rol.

"¿¡Cómo dices!? ¿¡A quién estás llamando profundo!?" 

El juego usa las reglas de Swords & Wizardry, que son gratis y que básicamente homenajean (copian, en fino) al primer d&d. Pero sobre estas reglas, añade y omite un buen número de elementos, que a mi parecer son un auténtico acierto...

- Aquí se van a acabar las tonterías. Bárbaro, guerrero tuneable, pícaro y mago. Se acabó. Ya basta de tanto elfo y tanto clérigo. Como dice el autor, las clases deberían ser evidentes cuando roleas, no por cuatro numerajos en una hoja. Es muy interesante que el mago pueda elegir varios caminos: hay conjuros de magia blanca, gris y negra... los últimos te vuelven loco (sí, hay subsistema de locura), los grises te consumen (pierdes PV) y los blancos... pues te dejan fetén. Así, si tiras más por el rollo apoyo y curandero, buscarás hechizos blancos, y según te vayas deslizando hacia la gochonería y la maldad, pues eso, a lo negro.

- ¿Este muñón? ¡Solo es un rasguño! Los PV reflejan cansancio, moratones y desmoralización. Cuando llegas a 0, pierdes puntos de CON: empieza a preocuparte, te están apalizando. Cuando pierdes toda tu CON, pasas a ser parte de la decoración del dungeon. De esta forma, recuperar los PV si no has perdido CON es fácil - un trago a una bebida fuerte, por ejemplo, te devuelve 1d4. ¿Puede alguna regla molar más? Un descanso prolongado, y ya estás listo para hender cráneos de nuevo. Pero los puntos de CON... pues a guardar cama, chato.

- Los horrores insondables de la oscuridad incognoscible. Amigo Lovecraft, cuánto das de sí. Si piensas que la visión de un punky sobre el mundo es deprimente, espera a oír la del típico mundo de espada&brujería. El humano es un simple accidente, rodeado de seres que nada saben de moralidad o la declaración de la renta. Mundos y dimensiones oscuras y terroríficas nos rodean y ocasionalmente vomitan su inmundicia a nuestro terruño. Vale, vale, al grano voy: cuando te enfrentas a seres o situaciones más allá del espacio y el tiempo, toca tirada de salvación. Lo que vas perdiendo, estimado aventurerillo mío, es salud mental (igual a tu sabiduría), pero si agotas la susodicha, perderás puntos de la misma. Hasta volverte lóquer. Y mira que los sanatorios mentales están fatal en estas épocas...

- Te cambio mi espada +3 matamonjas por tu capa de camuflaje ártico. Se acabó el mercadillo de una vez. ¿Qué es eso de convertir los objetos mágicos en quincalla made in china? Aquí todos tienen su retorcido nombre, su divertida y sangrienta historia y su doble filo. Que no empezamos a jugar a esto para llevar la contabilidad fiscal de un dungeon, por Crom.

- Estoy seguro que después del desierto hay un glaciar. Y, por supuesto: el mito del "sandbox" y de las campañas comunales. Aquí, majetes, tenemos que arrimar el hombro todos: el mundo es un mero esbozo que se va perfilando con la colaboración del director de juego y los jugadores. Olvídate de tomarros que describen cuál es la economía de hasta el último pueblo y cómo se llama el pocero local. Se hace camino al andar.

Y, haciendo honor a las historias en las que se basa, el juego ocupa ciento cincuenta páginas. Espera, lo pongo en número: 150. Sí, tiene bestiario (aunque te animan a crear tus propias criaturas, claro) y una aventura introductoria. Y cuesta menos de 10 €.

 Busque, compare, y si encuentra algo mejor...

Aquí os dejo el enlace a la página de estos majetes hijos de la Gran Bretaña. Para que luego digan que tenemos manía a lo británico... al fin y al cabo, son los que mantienen el negociete del turismo, ingratos.


Veredicto: A pesar de faltas de ortografía y algunas erratas (no son lo mismo, ¿verdad?), este libro es un ejemplo. Es fiel a sus fuentes y a sus medios, y contiene ideas y sugerencias para estar jugando hasta que nos devore un dios de más allá de la oscuridad entre las estrellas titilantes. Que ya va siendo hora, por cierto. Muy recomendable.

6 comentarios:

  1. Qué comentario más inquietante el anterior. Voy a hacer yo otro en la misma línea:

    [...] Déjame ser tu bote de Colón, déjame ser tu paquete, Manuel Luque, ta tatá tatatá in Spanish [...]

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  2. :D
    Extraño, ¿verdad? Como soy un fan del gachó este, le comenté que había criticado su juego en el blog y puso eso...

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  3. No, a ver, :-D

    El lo que ha hecho ha sido escribir en su blog un artículo donde se dice que en este blog se ha escrito una reseña sobre el juego.

    El motor de wordpress ha sido el que ha incluido la referencia como comentario en el blog :-D

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  4. Gracias por la aclaración, Kano. El creador es un tipo muy majete y muy accesible, por cierto...

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  5. Por cierto, la reseña está muy bien.

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