miércoles, 21 de noviembre de 2012

Retrospecter: Over the edge

Descargo de responsabilidad obligatorio. El director de juego debe leer esto antes y después de cada sesión de juego: "Todas las referencias a vicios y a lo sobrenatural contenidas en este juego son para propósitos de entretenimiento únicamente. OTE no promueve el satanismo, la creencia en la magia, el consumo de drogas, la violencia, las desviaciones sexuales, los piercings, las actitudes cínicas hacia el gobierno, la libertad de expresión o cualquier otra acción o creencia no aprobada por el gobierno".


Así empieza, amiguitos, un juego del pasado reciente de nuestro hobby: OTE. No, no hubo un juego de rol del tan querido programa que encumbró a Bisbal. Hablo de Over the Edge (curiosamente, Atlas Games acaba de editar una tirada especial celebrando el 20 aniversario... me siento como las oportunistas antena 3 o telecinco cuando emiten pelis antiguas de James Bond con cada estreno de dicha serie).



Mucho no han avanzado en diseño de cartelería, la verdad...


OTE es, más que otra cosa, una ambientación con un sistema pegado. Así lo deja de claro desde el comienzo el autor, Jonathan Tweet, un torpedo que ha pergeñado movidas tan variadas como Ars Magica (que se merece otra entrada), Talislanta y Dungeons and Dragons tercera edición. Su servicio a la patria rolera fue recompensado en el 2006, cuando pasó a formar parte de la "Origins Hall of Fame". Algo así como el Goya honorífico, vamos.


El sistema es simple como un pie, pero tiene mejor pinta y huele bien. También me acabo de enterar de, qué cosas, que Atlas Games lo acaba de "liberar" (licencia Creative Commons, descarga gratuita) con el nombre de WaRP, "wanton role-playing game" (con doble sentido, complicado de traducir... "sistema de rol ligerillo", diría yo). Son veintipocas páginas (en el manual de OTE menos, incluso).


Para que os hagáis una idea, las mecánicas son muy similares al Risus, un juego libre basado precisamente en OTE (aquí en castellano): elige un concepto de personaje (cuanto más loco mejor, como "espía español"); tres palabras o rasgos que lo definan (uno principal, como "ex-espía del CESID", y dos secundarios, como "veo a los muertos" y "soy como un tertuliano") a las que asignas 2, 3 ó 4 dados dependiendo de su utilidad; un defecto o desventaja ("español"); una motivación ("escapar del MOSSAD") y un secreto oscuro ("serví bocadillos de jamón serrano por error a la cúpula del MOSSAD") y hale, ya tienes un PJ listo para que sea abducido, apuñalado, lavado cerebralmente o poseído.



Ah, se me olvidaba: también una ilustración o foto; yo he encontrado la ideal para mi PJ. Muy Ibérico


El sistema de juego se puede explicar en una frase: si intentas algo raro o difícil, elige uno de tus rasgos, tira tantos dados de seis como su valor y o lo comparas con una dificultad o lo enfrentas con la tirada del oponente. Ya. Luego hay tontadas como puntos de vida y complicaciones para el combate (sección cuyo detallado desarrollo no entiendo, sobre todo las armas de fuego, supuestamente prohibidas en la isla de la ambientación), con un toque gracioso y adaptable a otros juegos: si al describir tu ataque te limitas a un sosainas "le meto", tienes un penalizador.


Por cierto: el juego advierte seriamente a los power gamers que es fácil hacerse un cañonaco de PJ. pero que será un imán para los problemas. No sé si será un repelente para ellos, la verdad...


Como decía al principio, es el contexto del juego lo que lo convierte en algo único, en un mundo sacado de las páginas de "Noticias del mundo", "El almuerzo desnudo" de William Burroughs y las series de TV sobre conspiranoia ("Expediente X" o la más actual "Fringe"). En la Al Amarja de OTE hay (agarraos, que vienen curvas)...


- Extraterrestres invasores de cuerpos financiando su campaña con droga de síntesis.


- Los "auténticos" seres humanos, casi diezmados por hechiceros malignos, cuyo sudor es adictivo para los "falsos" humanos actuales.


- Una máquina que en el futuro convertirá a la humanidad en una masa homogénea de zombis fachillas, y que para asegurar que así ocurrirá interviene en el presente.


- Un casino extradimensional en el que cualquier apuesta es válida (el dinero es lo de menos).


- Una famosísima estrella del rock, dado por muerto, esperando ascender y convertirse en dios.


- Patrullas urbanas de vigilantes ayudados por babuínos.


- Un aeropuerto construido por criaturas más allá del espacio y el tiempo, y en el que todo hijo de vecino se pierde.



El aeropuerto de Castellón también está en Al Amarja


Todo esto, queridos niños, tiene lugar en Al Amarja, una isla ficticia en el Mediterráneo por la que ha pasado hasta Espinete y gobernada por una familia de megalómanos inmortales (elegidos democráticamente, eso sí). Una sociedad en la que la violencia es una forma de expresión tan respetada como la tertulia, y en la que la corbata se ha sustituido por el nudo de horca. Este juego fue pionero en lo narrativo, pero sin entrar en ñoñeces; se alienta a los jugadores a crear PJs estrambóticos, lanzarlos a un mundo de "peligro surrealista", como dice el autor, y vivir lisérgicas aventuras de viajes en el tiempo, apropiaciones indebidas corporales e invasiones orquestadas por la ONU.



El nudo de horca: 11 de 10 encuestados lo impondrían como uniforme a políticos


Además, está plagado de ganchos como un buen barco pirata; en cada página hay decenas de ideas para conflictos, encontronazos, refriegas y hasta conversaciones bizarras. Y las perlas repartidas por el texto... cuánta ironía y mala leche concentrada. Por ejemplo, en el último párrafo de la sección "Política": "En Al Amarja el gobierno es algo a ser evitado a toda costa. En esto, es esencialmente como en Estados Unidos, aunque sin la elaborada fachada de democracia participativa", o en la descripción de la tienda de armas más famosa de la isla, donde el tendero nos explica que la sierra mecánica es agradable cuando desgarra tendones, pero cuidadín cuando recula porque te puede hacer un apaño, o cuando hablan de EEUU y Canadá diciendo que son experimentos sociales y que Canadá es el "grupo de control" mientras que EEUU no ha podido desarrollar estructuras sociales capaces de manejar su poder. Telita.

OTE vino al mundo en 1992, el glorioso año de Cobi y Curro; le siguieron varios suplementos y hasta una revista. En 1997 se publicó la segunda edición (la que yo tengo y he leído).


¿Quién deja la propina?


Anda, si casi se me olvidaba... qué cabeza la mía. Parece ser que Robin D. Laws, ese hombre con el síndrome de la ubicuidad, colaboró en el juego; firma un texto en el libro, el más aburrido con diferencia. Además, parió una novela ambientada en la isla. Para que os hagáis una idea (si no conocéis al colega), acaba de "ganar" un crowdfounding para un juego llamado "Hillfolk, un juego de interacción personal épica". Leed, leed de qué va el jueguecito y luego me decís.


En definitiva, y pese a la colaboración del Laws, OTE es un juego a recuperar, de cuando no existía lo políticamente correcto. Id pidiendo a vuestro camello unos cartoncillos de LSD.

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