jueves, 28 de febrero de 2013

Purgandus libri: Apocalypse world

[caption id="" align="alignleft" width="167"] Tomad nota de la tendencia para la temporada primavera-verano: se van a llevar las máscaras de gas[/caption]

Según parece, está la chiquillería muy revolucionada por la publicación de la traducción de Apocalypse world mediante mecenazgo de los insignes compañeros de conBarba, en la fecha de entrega que habían prometido (el pdf ya lo enviaron hace un par de meses, si mal no recuerdo), y eso que no llegaron a la cantidad mínima que habían planeado. ¿Veis como algunas campañas de esta índole sí merecen la pena?


No puedo evitarlo: los libros, pelis, cómics y JdR de temática post-apocalíptica caen en mis manos atraídos por una misteriosa fuerza pseudo magnética. Sé que esta preferencia mía por el fin de la civilización no dice nada demasiado bonito de mi salud mental, pero en contrapartida no tengo ninguna desviación sexual bochornosa. O eso creo yo, vamos.


- Juzgar un libro por sus cubiertas. Lo primero que me ha impactado es la traducción y la maquetación (he tenido la suerte de leer el original en Inglés en pdf), y más teniendo en cuenta que el lenguaje usado en el libro es slang callejero (jerga suburbial), complicado de adaptar al Castellano. Los dibujos son todos nuevos, y no desmerecen en absoluto al original. Mantienen un ambiente duro, seco, sombrío que tan bien le viene a este juego, que no trata precisamente sobre unicornios y arco iris. El formato físico del libro es A5, que para mí cumple el ideal Platónico para los juegos de rol. Es un manual bonito, bien maquetado y además, el mío (y doy por hecho que el de todos los mecenas) venía con una dedicatoria personalizada (curiosamente, para entrar en el mecenazgo se requería responder a la pregunta de por qué querías formar parte)


- You talkin' to me? Merece atención especial la cuestión del lenguaje usado en el libro y que es parte tan fundamental como la ambientación o el sistema. Es un enorme riesgo el intentar adoptar un tono desenfadado o de colegueo al redactar un manual de rol (supongo que las instrucciones de una picadora no dan para mucho), ya que es demasiado fácil caer en el ridículo más espantoso: piensa en los patéticos raperos blanquitos que quieren emular a los malotes negros de gueto con su atuendo, su andar y su acento. Penita dan. En el caso de AW (Apocalypse World para abreviar), yo creo que se supera el test del rapero con creces. El habla empleada le da un sabor violento, oscuro, maduro, sin caer en infantilismo (caca-pedo-culo-pis) ni parecer forzado o impostado. Los términos escogidos por los chicos de sinBarba me parecen muy adecuados, y el estilo de la traducción, muy conseguido. Aquellos que han intentado traducir un texto lo comprenderán; lo resultante nunca será una copia exacta del original en el otro idioma, será una adaptación. Y si escribes mal, por mucho que conozcas los dos idiomas, el producto final será un churro infumable.




[caption id="" align="alignright" width="169"] La zorra peligrosa. Habrá tortas por llevarla[/caption]

- Chapa antigua, motor nuevo. Otro de los puntos fuertes del juego es el sistema que lo sostiene e impulsa, basado en una mecánica llamada movimientos.


Para seros sinceros, hasta que no los vea en funcionamiento no puedo deciros qué suponen en la práctica, por mucho que haya leído ejemplos de juego tanto en Inglés como en Castellano. La proposición es sencilla y directa (como mucho en AW): si quieres hacer algo, lo haces, y si haces algo, tira el dado y consulta la tabla de movimientos. Nada de medias tintas ni zarandajas, ni soserías ni sangres de horchata, copón. ¿Te partes los morros? Consulta tu libreto de personaje, busca el movimiento adecuado, tira dos dados de seis y suma la característica apropiada. Dependiendo del resultado, vendrán meridianamente claros los resultados, ya sean negativos o positivos, y que generalmente te dan a elegir entre varias opciones y cierto control sobre la narración (guiño indie a la vista)


El sistema de progresión de los personajes y las diferencias entre ellos se basa en esto precisamente. La elección de los movimientos varía mucho entre las diferentes clases (no se las llama así, pero eso son) y casi todas se pueden avanzar o perfeccionar mediante la experiencia. ¿Ejemplos? Hay movimientos para seducir, para violar psíquicamente a alguien, para mover a tus seguidores, para remendar a un moribundo, para reparar o crear un cachivache, para hacer uso de la vorágine psíquica (el toque fantástico de la ambientación), y un larguísimo etcétera.


Además, el juego hace uso de un sistema de etiquetas para objetos, situaciones y personas que pueden modificar las tiradas o aportar nuevos desafíos. Otro toque majo y realista es la inexistencia de un sistema monetario; todas las transacciones se realizan mediante trueque, y el coste de servicios y equipo así se plasma (una pistola normalita podría costar 1-trueque, por ejemplo)


- El rosario de la aurora. Así puede terminar más de una partida, me da la impresión. Me explico. Este sistema anima e incita a que la relación entre los jugadores y sus personajes sea muy estrecho y problemático; ya sé que muchos juegos pueden devenir en jarana si te descuidas, pero es que este te conmina a ello. De hecho, hay una mecánica que simula la familiaridad de unos PJs con otros (la Bio), y que lógicamente va variando según avanza el juego, y que puede ser asimétrica entre uno y otro PJ. Aunque hay chorrocientos motivos y desencadenantes para su fluctuación, hay dos que me llaman poderosamente la atención, y que casi son tabú en los JdR. Hablo del sexo y la violencia entre PJs. Partirse los piños con otro jugador o simular un revolcón supone beneficios claros (y perjuicios, a veces) y según la ambientación es algo muy común y corriente... pero, ¿está normalmente la gente rolera preparada para tratar estos temas tan directamente? ¿Te imaginas a ti mismo explicando cómo le haces sexo oral al PJ de tu amigo, un señor con barba y que pesa treinta quilos más de lo recomendable? ¿O qué cara se le quedará despues de que le hagas un tacto rectal con una pistola, mandándolo a criar malvas?


Para mí, personalmente, es el rasgo más destacable de esta propuesta rolera, y la que más me intriga y atrae.




[caption id="" align="alignleft" width="167"] Parece que están buenorros, pero en realidad son tres señores gordos y medio calvos[/caption]

- ¿Llevas un sandbox en el bolsillo o es que te alegras de verme? La preparación de las partidas en AW (con el recurso de los frentes, una especie de kit rápido de confección de sesiones) me recuerda horrores a los preceptos básicos del sandbox: sírvete de herramientas para construir un mundo lo más realista e interesante posible, y convierte los planes, deseos y acciones de los jugadores en leña para las partidas, día a día. Además, se insiste en que tienes que hacer la vida de los PJs lo más interesante, trágica, problemática y divertida posible. Y será por por medios, oye...


Ya he hablado suficiente sobre este tema en otras entradas (empiezo a aburrirme a mí mismo), así que no insistiré más. Sandbox, bonito. Railroad, caca.


- Flecos y fruslerías. Para terminar, hablaría de más aspectos interesantes, como los conceptos o clases de personaje, todas muy curradas e interesantes de jugar (sí, hay una llamada la zorra peligrosa, ¿puede ser más jodidamente bueno un nombre?), el toque misterioso y sobrenatural de la vorágine psíquica a la que todo dios está ligado (y más aún el psíquico, claro), el no especificar por qué se ha quedado el mundo hecho unos zorros (será por falta de razones, tal y como lo tratamos), la extensa bibliografía, discografía, ludografía y... ¿cinegrafía? No sé cómo se dice, pero son listas sumamente interesantes de libros, discos, juegos de rol y pelis que no te puedes perder si te va este rollo.


Este sistema ha suscitado un movimiento de adeptos como pocas veces se ha visto en el mundillo de los juegos indies (no puede negar su origen), e incluso ha propiciado la creación de un spin-off basado en d&d y el old school: Dungeon world. Desconozco qué tal está el engendro, pero he podido echar un somero vistazo a los libretos de las clases y podría ser hasta divertido. Tanto que probar y tan difícil encontrar tiempo y gente dispuesta...


Veredicto: Hay algo muy claro: no todos los juegos son para todo el mundo. Este es un claro ejemplo de un JdR que provocará opiniones muy encontradas, y que para muchos será otro de esos experimentos de los guays del rol. Yo no soy un guay, pero me encantan los experimentos... y el fin del mundo.