martes, 11 de febrero de 2014

Purgandus libri: Mouse Guard, el Juego de Rol

[caption id="attachment_1442" align="alignleft" width="291"]"¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!" "¡María, trae la escoba, esto está petado de ratones!"[/caption]

El ratoncito Pérez.
Jerry (de Tom y Jerry).
Pixie y Dixie.
Mickey (mouse).
Geronimo Stilton.
Speedy González.


Y ahora, al panteón de célebres roedores se suma la Mouse Guard (¿Guardia Ratonil?), que por primera vez muestra a los ratones como rudas criaturas capaces de defenderse, y no sólo de salir pitando, dejar cagarrutinas o mosdisquear queso.


Conocí la obra que inspiró este juego de pura carambola, gracias a un regalo. En España lo publicó Norma, pero que yo sepa se quedaron en los dos primeros volúmenes; yo continué con todo lo aparecido en EE.UU. (que tampoco es muchísimo, la verdad). Se nota que David Petersen se dedica a otros menesteres laborales y que trata a los ratoncillos como una auténtica expresión artística (porque mucho se le puede achacar a los cómics, pero currados lo están un rato). Me gustaría explicar por qué me gustó desde el principio la idea de una civilización ratonil y de los ratones luchando por mantenerla, pero creo que es un concepto que te engancha o te deja frío. Ver a los guardias (y a otros ratones, claro) en su diario devenir, sus hogares, sus herramientas... inspira en mí una mezcla de compasión y admiración. Y no, no me parecen monos.


Tengo Burning Wheel. También fue un regalo, de hecho, y uno perfecto, porque estaba a punto de comprármelo. Si hablo de dicho juego es porque el sistema de Mouse Guard JdR está basado en Burning Wheel, claro, y supuso para mí una sorpresa en todas las acepciones del término. Sí, leí BW y no me acuerdo ni de la mitad; mi sensación fue de empezar alucinando, e ir desanimándome tras ver cómo se apilaban regla sobre regla, y detalle sobre detalle. Mi sensación fue que Crane quería ser indie pero al final no; eso sí, la parte de magia basada en emociones me pareció muy original y muy explotable. Entended, pues, que me acercara con más miedo que vergüenza al juego: no me apetecía pasarme la mitad del tiempo que lo leyera descifrando variables, reglas, y términos de nuevo cuño. Pero no, qué va; creo que Petersen debió aburrirse y convenció a Crane para que le aplicara la dieta Dukan a su sistema, y en vez de un obeso mórbido le propusiera una sílfide. Lo que tenemos en Mouse Guard JdR es una versión ligera, muy atractiva y que va al grano (menos un par de mecánicas que luego detallaré).


No voy a entrar excesivamente en harina; creo que a estas alturas del partido, el que más o el que menos sabe de qué va este sistema. Crane le da mucha importancia a la personalidad de cada ratonzuelo y el cómo se guía en esta vida de perros (o gatos, quedaría más apropiado), con mecánicas majas y divertidas en la mesa de juego como es el instinto (una acción que siempre llevas a cabo con un desencadenante específico), los rasgos (habilidades especiales que definen a tu ratoncete, que pueden usarse positivamente o negativamente para conseguir marcas), las creencias (el ideal del pequeño mamífero por el cual se guía), las condiciones (puedes, debido a un fallo en una prueba, estar cansado, o hambriento, o herido, o enfermo... o todo junto, que es más divertido), etc. Los conflictos son la mecánica más liosa pero, curiosamente, la que más me ha atraído. Rompe totalmente con la estructura de toma y daca en los combates (ya sean de piñas o de insultos), y se usa un método singular: escribes un papel lo que pretendes hacer (hay un listado de maniobras) en los próximos tres turnos (el director de juego lo propio con la alimaña de turno) y luego se van comparando sendas intenciones. Muy emocionante y apropiado, yo diría, e imprime un componente estratégico y de sorpresa a lo que normalmente en los juegos de rol es un tostonaco importante ("le pego con el hacha"/"le vuelvo a pegar"/"me muevo una casilla y le vuelvo a pegar"/zzzzz). Y la fase de los jugadores, en la que estos toman las riendas de la partida y deciden qué se cuece, es un pedazo de guiño a juegos de nueva ola en los que o no hay director de juego o la tarea se va alternando o se comparte entre todos.




[caption id="attachment_1444" align="alignright" width="257"]"¡Al ataque! (O algo)" "¡Al ataque! (O algo)"[/caption]

Haciendo tanto énfasis en el aspecto más personal y tirando de triquiñuelas indies, me sorprende desagradablemente que de repente unos se encuentre con un listado interminable de habilidades como Insectero o Meteorólogo, con sus especialidades, interconexiones y mandangas por el estilo. No me pega, la verdad; es como si en el fondo Crane no pudiera evitar meter ese temita más enciclopédico y Burningwheelero. Yo creo sinceramente que no hacía falta, una profesión a lo Barbarians of Lemuria hubiera ido que hubiera chutado. Y aunque me ha gustado mucho la manera de gestionar los conflictos, la resolución de los mismos es complicada y requiere el uso de una tablita; sospecho que es una parte del juego que ocupa un rato largo de las partidas.


Otra de las quejas que he podido oír por ahí es el por qué ratones; que le resta seriedad, que es difícil ponerse en la peluda piel de un roedor sin pensar en los exponentes expuestos al principio de la entrada. No estoy de acuerdo con esta visión para nada, oiga. Seguramente sobra que lo diga, pero el antropomorfismo en general, y este en particular, es obviamente una manera de tratar temas de calado a través de animalicos. La dignidad de los protagonistas y el alcance de sus cuitas no me parecen ni infantiles ni descartables por ser supuestamente superficiales, antes al contrario... de nuevo reitero que es difícil para mí precisar qué encuentro destacable en la ambientación, pero me ha llegado.


Nunca he visto un juego que encaje con tanta perfección con su ambientación. No sé hasta qué punto Crane y Petersen colaboraron para diseñarlo, pero desde luego el trabajo es soberbio; todas las reglas confluyen para reflejar con una fidelidad pasmosa la atmósfera de los cómics y sus historias, y las tribulaciones de sus pequeñuelos protagonistas. Quizá lo que menos me cuadra es el atributo naturaleza que aparentemente sí poseen todos los ratoncillos de las historias (y que es el que aúna los instintos básicos de los roedores, como escapar, trepar...), pero que no he visto nunca plasmado en los cómics (todos actúan con una entereza y una valentía nada ratoniles, la verdad).


Y además: qué libro más bello, qué edición más bonita. Y aquí entro de nuevo en conflicto: los juegos de rol, los manuales, ¿deberían ser más prácticos, más manejables? Da pena pensar en llevarse este libro a una partida, sabiendo lo que suele ocurrir ("déjame echar un vistazo a tal capítulo... huy, vaya, perdona por la mancha de grasa de gusanito naranja"). Un libro de tapas duras, con sobrecubierta, a todo color, papel satinado y de un formato casi cuadrado grita a voces "déjame en la estantería o en la mesa del salón, gañán".


El libro sí incluye varias aventuras de ejemplo (con personajes pregenerados a cascoporro), y esto merece que haga mención a la apabullante sinceridad del autor en cuanto a las aventuras que se pueden montar con el reglamento y la ambientación: literalmente, las complicaciones sobre las que pivotan las partidas son problemas con otros ratones, con animales agresivos (imagina, siendo un ratón... hasta una tortuga es una amenaza, colega), y con el clima. Ya. Esto me hace temer por la vida del juego a largo plazo, una vez hayas echado al zorro de turno, hayas sobrevivido un par de inviernos con nevadas de aúpa y hayas descubierto por enésima vez que el herrero es un bicho malo. ¿Resistirá una campaña continuada?


No podía terminar sin hacer una mención de honor a la perfecta traducción; chapeau, macho. Empero, no me resisto a una minúscula queja, algo que ya he detectado en muchos otros medios: la expresión "chulo". No, por favor. Prefiero mil veces guay, chachi, molón... ¿será una cuestión generacional? Me suena muy blando, un poco cursi.


Veredicto: Veamos, ¿por qué Los Mosqueperros sí y estos ratones no? ¿Por qué Sherlock Holmes canino también? ¿O los Fruittis? ¿O Willy Fogg leonino? Dadle una oportunidad a los mamíferos de pequeño calibre, abusones; y la próxima vez que vayas a comprar veneno para los simpáticos animalitos, imagínate a Lieam luchando a brazo partido. Mala persona.


Las imágenes proceden de la página oficial de Mouse Guard, mouseguard.net, y de la página de Holocubierta, holocubierta.com

9 comentarios:

  1. Totalmente de acuerdo. El olor a musgo que recorre el libro es comparable a el del Anillo Único, y los que sentimos el campo como ratoncillos estamos plenos en este libro.
    En mis próximos premios del blog, este se lleva el mejor juego de rol del año.

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  2. Me alegro de que el juego te haya parecido chulo. ;) :P

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  3. Qué buena analogía con El anillo único, tienes toda la razón del mundo. Es jugar al rol "slow", al rol del decrecimiento...

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  4. Me ha parecido MUY molón ;) , enhorabuena...

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  5. :D
    Ya sé que tú eres más de gatos.

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  6. Lo suyo es que los manuales de rol tuvieran edición buena y edición de bolsillo, como las novelas. Ahora hay algunas editoriales que se estan animando a ello(Holocubierta y Devir), pero muy lentamente. Esperemos que cunda el ejemplo y no se quede en anécdota.

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  7. Me ha encantado, tocas las sensibilidades que me provoca este juego y... Sí, me recuerda al anillo único, a las puertas de Ishtar y al rol del decrecimiento... Mola la expresión

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  8. ¡Muchas gracias! Por cierto, el traductor del juego lo probó en mesa y le encantó. Si echas una partida, por favor cuéntanos qué tal fue... ¡Un saludo ratonil!

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