Creo que ya empiezo a entender qué le ocurrió a Tolstoi con Guerra y Paz; uno empieza a escribir creyendo que va a juntar cuatro párrafos y termina sepultado por rimeros y rimeros de hojas. O bits y bits.
En fin, que llego al tercer tipo de campaña, esa piedra filosofal, ese santo grial, ese Benidorm del mundo rolero: el cajón de arena. La verdad vaya por delante: para mí, que nunca he puesto en práctica este tipo de modo de juego, es una especie de ideal Platónico, y está lógicamente en el mundo de las ideas. Veo complicado, casi imposible, llegar a dirigir o jugar esta forma de roleo, porque de algo estoy completamente convencido: exigen tiempo y dedicación. De lo segundo reboso, de lo primero ando escaso como todo hijo de vecina.
Campañas abiertas. O consensuadas. O sobre la marcha. Que lo de sandbox ya huele, ¿no? Me voy a desmelenar por completo en el planteamiento; mis influencias (es decir, las fuentes que copio) son muy variadas y embrolladas, pero parto de tres leyes fundamentales (como las de la robótica, pero para campañas) que Velasco listó en esta imprescindible entrada sobre Qelong en particular y los sandbox en general y que concretan tan bien y tan claro lo que pienso que casi me da miedo. Resumiendo: una campaña abierta tiene un arco argumental, puede circunscribirse a un área pequeña (y de hecho, yo lo recomiendo), y está viva (pasan movidas, sean o no motivadas por los jugadores).
Antes de pasar a la mía propia, dejadme que os recomiende un par o tres de ellas perfectamente utilizables con DCC RPG, o directamente diseñadas para él.
- D.A.M.N! número 1. El omnipresente Daniel Bishop contribuye en este número con un mini-sandbox llamado The mysterious valley, un (evidentemente) pequeño valle con brutales influencias Harryhaussenianas, Vérnicas (de Verne) y griegas. Cumple las tres leyes fundamentales, incluye encuentros interesantes y llenos de posibilidades y encima está escrita para DCC. Si voy a Canadá, llamo a este hombre, por la gloria de mi madre, y le doy un beso de tornillo.
- Crypts and things, y las dos aventuras aparecidas hasta ahora (Blood of the dragon y Tomb of the necromancers). Ya hablé mucho y bien sobre este retroclon en otra entrada. Creo que es una fuente indispensable para pergeñar campañas con peso espadabrujeresco, y muchas de sus reglas e ideas se pueden utilizar a cholón con DCC (los objetos mágicos, por ejemplo, con su doble filo puñetero). El manual básico incluye una aventurilla, ideas para otras mil, y un pequeño mapa de una isla-continente repleto de localizaciones muy sugerentes y cuyo simple nombre incita a explorar. De ahí a una campaña abierta, un empujoncillo.
- Red tide. La biblia del sandbox, así os lo digo. Si después de leer este incunable no os entran ganas de empezar una, es que no tenéis sangre en las venas. Combina caja de herramientas (con miles de tablas, sugerencias, guía para comenzar una campaña...) y una ambientación preparada para ser jugada, con su arco argumental, su mapa, su bestiario, sus versiones propias de las razas básicas de fantasía, su historia y trasfondo... una pasada. Los menos-de-seis-euros (pdf) mejor gastados de mi vida. Y todo en 150 páginas escasas; d&d, ¿de verdad te hacen falta tres tomos de más de 300 páginas cada uno?
Y ahora, a lo gordo. Una pequeñica campaña sobre la marcha muy Frankensteiniana; ni que decir tiene que está repleta de spoilers-destripes, tanto de módulos de Goodman como de otras fuentes, y que desvelo el arco argumental de la misma. Ya sabéis, miles de jugadores de DCC, dejad de leer aquí. Vale, ya me dejo de chorradas y sigo.
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El Ducado de Magnussen (se amplía, ojos a salvo)[/caption]
Vientos de cambio, vientos de guerra. Esta campaña usa parte de un mundo ya existente, el de Áereth de Goodman games; aunque es extremadamente sencillo crear uno de la nada (e incluso implicar en el proceso a los jugadores, si les ves con ganas), también lo es echar mano de uno ya creado, utilizar lo que te guste y descartar lo que no. Es imprescindible tener un mapa de uso personal (yo, clasicorro que soy, tiraría por el de hexágonos) que contenga el área principal de acción; teniendo en cuenta que empezaremos desde el nivel 0, hay tiempo de sobra para detallarlo, así que por ahora nos concentraremos en lo que hay cerquita.
- Trabajo previo a la primera partida. Si eres de los de tableta, prepara un programa para tomar notas. Si no, compra o recicla un cuaderno o una carpeta de anillas (y fórralos, por supuesto, como cuando estabas en el insti). Llevar una campaña abierta requiere llevar un registro e incluso (¡al loro!) crear material propio. Para la primera partida, no te hará falta inventarte nada; vamos a dirigir Doom of the savage kings, ese pedazo de módulo de Goodman games, con unos pequeños cambios. Crea secciones o separadores para Diario de campaña (resumen de cada partida), Enemigos y amigos (listado de PNJs que tienen peso en la campaña), Localizaciones (se explica solito, ¿no? Aquí puedes y debes incluir mapas), Cronología (listado de sucesos que ocurrirán, susceptibles de ser alterados por las acciones de los PJs), y Encuentros (el as en la manga de cualquier buen Juez de campañas abiertas; ¿emboscada de bandidos en el bosque? ¡Se puede cambiar a emboscada de esclavistas en el desierto en un periquete!).
"¿Y el arco argumental? ¿Tengo que tener uno?", os preguntaréis. Pues dicen los marisabidillos que no, que debería ser el impulso aventurero de los jugadores el que debería ir definiéndolo... pero yo, por si acaso, prepararía uno, así como a largo plazo (desconfiado que es uno). En mi caso: un poder largamente olvidado se despierta y empieza a amasar un ejército que amenaza con arrasar las tierras natales de los PJs. En el proceso, contacta con varios antiguos aliados y agita las estancadas aguas de una región del mundo largo tiempo estable (o al menos, estática). Posibilidades a raudales de aventura, ya sea para aprovecharse del río revuelto o como defensores del hogar y de la familia.
"Esto está más sobado que el copón". Efectivamente, es un argumento miérder. Mas típico imposible, la verdad; pero es que ya está todo inventado, chatos. Además, echo mano de parte de lo que escribí para la segunda entrada de esta serie, soy un forofo del reciclaje.
- Primera partida (y sucesivas, hasta terminar el módulo). Sé que Doom of the savage kings es para PJs de nivel 1, pero es perfectamente adaptable sin cambiar nada para una horda de pueblerinos de nivel 0. Además, son habitantes de Hirot, el punto de inicio de la campaña y foco del módulo; estos contemplan estupefactos cómo el Jarl local (nada que ver con Chiquito), tras un sorteo, va a sacrificar a uno de sus familiares. A batirse el cobre (o la madera de las horcas) con la criatura que amenaza con cepillarse al pueblo entero.
Entre sesiones, es momento de planificar. Resume las partidas, escucha las motivaciones de los PJs, ve preparando material para cuando se acabe el módulo; como muestro en el mapa que acompaña la entrada, propongo localizaciones cercanas a Hirot para picar la curiosidad de los jugadores. La más obvia y cercana es la aldea de Angôu, de la que llegarán noticias de la desaparición de sus habitantes (investigarlo entroncaría con el módulo Sailors on the starless sea). Así, cada localización haría uso de una aventura ya publicada. Las subtramas creadas por las acciones o propuestas de los jugadores y sus PJs requieren más improvisación, por supuesto, pero está la ventaja de saberlo de antemano y poder prepararse para ello (Quiero ser el nuevo Jarl, Voy a construir un templo a otra deidad en Hirot, Paquito me ha mirado mal y voy a acuchillar a su PJ, etc.).
- Tras el primer módulo: Rumores y noticias empiezan a llegar a Hirot. El cercano pueblo de Angôu parece desierto; en los desiertos del sur los nómadas hablan sobre ruinas que vuelven a estar habitadas; antiguas potencias supuestamente desaparecidas tienen de nuevo seguidores; Punjar, el núcleo urbano más cercano, hierve presa de inquietudes y presagios.
Sé generoso con la información en este punto, aunque no dudes en deformarla (hablamos de un entorno medieval y rural, por el amor de Cthulhu). Que los PJs exploren, que mapeen su entorno, que se metan en líos; como comentaba arriba, raro sería si no investigan el misterio de Angôu y descubren el ruinoso alcázar donde empieza a formarse un contingente de brutales hombres-bestia. A partir de este momento, el devenir de la campaña está realmente en las manos de los jugadores; es posible, claro, orientarla a un lado u otro ofreciendo ciertos ganchos, pero nada asegura que los jugadores piquen el anzuelo.
Como decía arriba, he compilado un listado de módulos y su relación tanto con la cronología propuesta como con las localizaciones en el mapa. Indudablemente, el uso de aventuras publicadas le hace la vida infinitamente más fácil al Juez de una campaña sobre la marcha, aunque solo utilices los mapas, las criaturas, los tesoros... de estas, cambiando las motivaciones o el contexto a las de tu campaña.
Cronología
Primer mes. Desaparecen los habitantes de Angôu (transformados en hombres-bestia en el Alcázar, hexágonos 8.06 y 8.04). Los segundos hijos empiezan a despertar en Stylos (hexágono 19.19) y a atacar caravanas nómadas.
Segundo mes. El Duque Magnussen anuncia por todo el ducado la ejecución de un reo, invitando a sus súbditos a presenciarla (hexágono 5.08). Se dice que un aquelarre de brujas ha hecho del bosque del sur su hogar (hexágono 6.15).
Tercer mes. Extrañas criaturas de color esmeralda vagan por los bosques y pantanos; son altamente agresivas, y capturan a aquellos que pueden (hexágono 11.14). Bandas de hombres-bestia aterrorizan a los viajeros del ducado (hexágono 8.04).
Cuarto mes. Gigantescos humanoides han sido avistados cerca del bosque del sur (son gigantes de hielo que están empezando a pasar a través del portal negro).
Quinto mes. Una marioneta de los segundos hijos se hace con el Ducado de Magnussen alegando relación familiar.
Sexto mes. Partidas de caza de gigantes de hielo fuertemente armados campan a sus anchas alrededor del bosque del sur.
Segunda mitad del año. Los segundos hijos empiezan a emerger del desierto, y a mostrarse abiertamente a los habitantes del ducado. El invierno trae historias de una ciudadela de hielo que se ha visto sobrevolando las montañas del norte (hexágono 13.01).
Primer mes, segundo año. La ciudadela helada empieza a derivar hacia el sur.
Segunda mitad del segundo año. Los segundos hijos comienzan sus ataques a Punjar y al castillo de Magnussen. El coloso del caos despierta y se dirige hacia Punjar; si llega a su destino, la destruirá.
Mapa
1.11. Punjar. Jewels of the carnifex, The jeweller that dealt in stardust, Emirikol was framed!, Blades against death, The infernal crucible of Sezrekan the mad (El crisol infernal de Sezrekan el demente). Punjar es una gran ciudad-estado repleta de aventuras y personajes interesantes.
5.08. Castillo Magnussen. The 13th skull. Debido a un nefando pacto de un antiguo Duque de la línea Magnussen, la vida de la heredera Magnussen peligra.
6.15. El portal negro. Beyond the black gate. La subyugación de un poder de otra dimensión amenaza con propagar su influencia en el mundo natal de los PJs.
8.04. Alcázar. Sailors on the starless sea. La esencia de un antiguo campeón del caos comienza a reunir un ejército de hombres-bestia en los subterráneos del alcázar que le sirvió de base.
8.06 Angôu, pequeña aldea desierta por acción de los hombres-bestia.
10.09. Hirot. Doom of the savage kings. El lugar de inicio de los PJs, una pequeña aldea en medio de un pantano (¿a quién se le ocurre?).
11.14. La ciudadela Esmeralda. The emerald enchanter. El mago que habita en la ciudadela se ha aliado gustosamente con los segundos hijos de Stylos.
13.01. Overy. The old god's return. Esta pequeña aldea norteña ve peligrar su futuro cuando los habitantes de la ciudadela helada toman a sus hijos como objetivo.
14.01. La ciudad hundida. Perils of the sunken city. Fuente de miles de leyendas, una de las construcciones todavía alberga secretos y tesoros. Habitada por los hombres-zarigüeya, que no harán ascos a sumarse al carro de los segundos hijos.
19.08. El túmulo élfico. The revelation of Mulmo. No tiene ninguna relación con la trama principal; es sencillamente una fortaleza élfica arrasada y los secretos que contiene. Extraña, muy buena.
19.19. Stylos, la ciudad-templo. Colossus, arise! Este es el auténtico foco de todo lo que está ocurriendo en el Ducado de Magnussen. Si no se ataja de alguna manera, cambiará irremediablemente el destino de esta parte del mundo.
Está claro que esto está a medias. Podría tirarme el pliego y decir que es adrede, que es exactamente en lo que consiste una campaña consensuada - un punto de inicio, un hato de ideas, un mapa poco detallado... el resto lo tenéis que crear vosotros, jueces y jugadores. Pero también es cierto que esto tiene visos de irse de madre, y antes o después hay que decir basta. Que esto ya huele.
¡Vuela libre, pequeña campaña!