La primera en la frente: CdM no es un retroclón. Ya sé que no todo el mundo lo clasifica como tal, pero quiero terminar por despejar esta duda. Tomando prestado un concepto de Eclipse phase (y supongo que del transhumanismo y futurismo en general) para deshacerme del de clon, elijo fork (si existe ya una traducción y alguien la sabe, por favor, que nos ilumine). Un fork es una copia de un original que, teniendo en un principio sus mismas características (para un humano: físicas, mentales, recuerdos, personalidad...), toma un camino distinto al separarse del originario. CdM salió del mismo zigoto que d&d, pero su desarrollo ha tomado vericuetos tan dispares que es ya casi irreconocible. De hecho, no puedo imaginarme un nombre tan poco afortunado (por no decir más mierda) para este juego; ya sé que surge de una cuestión afectiva más que creativa, pero aun así no le hace ningún favor. No refleja la esencia del mismo (vale, sí, hay mazmorras, pero en todos los juegos de rol las hay, llamémoslas base lunar, casa encantada, alcantarillas de [inserte ciudad aquí] o cualquier otra etiqueta), es incómodo, y obliga a inventarse al traducirlo lo de mazmorreo.
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...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean[/caption]
Mi intención con esto era comenzar una serie de artículos con una doble función: demostrar(me) como decía arriba que CdM no es un retroclón, y asistir a l@s jugador@s que se topan por primera vez con el juego, sobre todo en unas jornadas o en una partida pa' una tarde; mi experiencia al dirigirlas me ha mostrado que muchas de las reglas más divertidas del sistema se pasan por alto ya que el piloto automático grabado a fuego por la prolongada exposición a d&d nos hace asumir que las clases y el sistema son si no idénticas, análogas. Y no, oiga.
Para empezar, y sintiendo que empiezan a florecer en mí renovadas ganas por continuar con el World Tour en Madrid (y, espero, otras latitudes ibéricas), listaré y compendiaré no ya las diferencias, sino las cualidades de cada clase en un breve y (espero) útil formato pensado para partidas introductorias o esporádicas. Agradezco y acojo con gratitud comentarios que me ayuden a corregir, complementar o tirar a la basura lo que aquí elabore. Y si alguien se anima y hace un marco bonico para las ayudas, miel sobre hojuelas.
El guerrero según Clásicos del Mazmorreo:
Se acabó ser un muro de carne cuya máxima diversión es tirar un dado cada asalto de combate. Ya sea con un espadón o una pierna de cordero asado, el combate en cualquiera de sus formas es tu hogar, dulce hogar.
- Asombrosas hazañas marciales o Regla de Lancaster y Flynn. Tu guerrero no es un combat test dummy: puede balancearse cogido a lámparas, hacer tropezar a hordas de mindundis con una alfombra, placar a un pobre desgraciado al borde un precipicio, y luchar con lo que tenga a mano para trocear, despedazar, trinchar y desmembrar a los incautos que se le arrimen. Si se te ocurre una maniobra o acción para amenizar un combate, hacerlo más emocionante, y en general quedar como un pro, pronúnciate antes de tirar tu ataque; si el dado de hazaña da un resultado igual o mayor que tres y tu ataque es un éxito, se hará realidad (y cuanto mayor sea este número, más consecuencias tendrá).
Puedes consultar algunas maniobras y sus posibles resultados en la magnífica traducción de Terrax (aquí), en el capítulo sobre combate de CdM.
- El dado de hazaña o Regla de "te lo juro por Conan". Sí, te lo juro por Conan, cada vez que tires para atacar tirarás también el dado de hazaña y lo sumarás tanto al ataque como al daño que inflijas. Eres un guerrero, no un pusilánime ratón de biblioteca que dice ser un mago ni un fanático que habla con un amigo invisible y que dice ser clérigo.
- Crítico mejorado o "en la cabeza no, que estoy estudiando". Obtienes un crítico en combate más fácilmente (a nivel 1 con 19 o 20, y la cosa mejora a más nivel) y los resultados de lograrlo (es decir, las tablas donde tiras) son más bestias.
- Cancelación de pifias o "no me tropecé, estaba evitando el ataque". Si pifias miserablemente (un 1 en la tirada de ataque), puedes cancelar inmediatamente tal deshonra para con tus habilidades marciales quemando un punto de Suerte. No seas tacaño, anda.
Y ahora, ¡machaca a esos flojos!