miércoles, 17 de diciembre de 2014

Clasificando. Clásicos del mazmorreo is different: El guerrero

La primera en la frente: CdM no es un retroclón. Ya sé que no todo el mundo lo clasifica como tal, pero quiero terminar por despejar esta duda. Tomando prestado un concepto de Eclipse phase (y supongo que del transhumanismo y futurismo en general) para deshacerme del de clon, elijo fork (si existe ya una traducción y alguien la sabe, por favor, que nos ilumine). Un fork es una copia de un original que, teniendo en un principio sus mismas características (para un humano: físicas, mentales, recuerdos, personalidad...), toma un camino distinto al separarse del originario. CdM salió del mismo zigoto que d&d, pero su desarrollo ha tomado vericuetos tan dispares que es ya casi irreconocible. De hecho, no puedo imaginarme un nombre tan poco afortunado (por no decir más mierda) para este juego; ya sé que surge de una cuestión afectiva más que creativa, pero aun así no le hace ningún favor. No refleja la esencia del mismo (vale, sí, hay mazmorras, pero en todos los juegos de rol las hay, llamémoslas base lunar, casa encantada, alcantarillas de [inserte ciudad aquí] o cualquier otra etiqueta), es incómodo, y obliga a inventarse al traducirlo lo de mazmorreo.




[caption id="attachment_2044" align="alignleft" width="300"]...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean ...y aquí Arturo nos demuestra la superioridad de CdM sobre otros lo-que-sean[/caption]

Mi intención con esto era comenzar una serie de artículos con una doble función: demostrar(me) como decía arriba que CdM no es un retroclón, y asistir a l@s jugador@s que se topan por primera vez con el juego, sobre todo en unas jornadas o en una partida pa' una tarde; mi experiencia al dirigirlas me ha mostrado que muchas de las reglas más divertidas del sistema se pasan por alto ya que el piloto automático grabado a fuego por la prolongada exposición a d&d nos hace asumir que las clases y el sistema son si no idénticas, análogas. Y no, oiga.


Para empezar, y sintiendo que empiezan a florecer en mí renovadas ganas por continuar con el World Tour en Madrid (y, espero, otras latitudes ibéricas), listaré y compendiaré no ya las diferencias, sino las cualidades de cada clase en un breve y (espero) útil formato pensado para partidas introductorias o esporádicas. Agradezco y acojo con gratitud comentarios que me ayuden a corregir, complementar o tirar a la basura lo que aquí elabore. Y si alguien se anima y hace un marco bonico para las ayudas, miel sobre hojuelas.



El guerrero según Clásicos del Mazmorreo:


Se acabó ser un muro de carne cuya máxima diversión es tirar un dado cada asalto de combate. Ya sea con un espadón o una pierna de cordero asado, el combate en cualquiera de sus formas es tu hogar, dulce hogar.

- Asombrosas hazañas marciales o Regla de Lancaster y Flynn. Tu guerrero no es un combat test dummy: puede balancearse cogido a lámparas, hacer tropezar a hordas de mindundis con una alfombra, placar a un pobre desgraciado al borde un precipicio, y luchar con lo que tenga a mano para trocear, despedazar, trinchar y desmembrar a los incautos que se le arrimen. Si se te ocurre una maniobra o acción para amenizar un combate, hacerlo más emocionante, y en general quedar como un pro, pronúnciate antes de tirar tu ataque; si el dado de hazaña da un resultado igual o mayor que tres y tu ataque es un éxito, se hará realidad (y cuanto mayor sea este número, más consecuencias tendrá).


Puedes consultar algunas maniobras y sus posibles resultados en la magnífica traducción de Terrax (aquí), en el capítulo sobre combate de CdM.


- El dado de hazaña o Regla de "te lo juro por Conan". Sí, te lo juro por Conan, cada vez que tires para atacar tirarás también el dado de hazaña y lo sumarás tanto al ataque como al daño que inflijas. Eres un guerrero, no un pusilánime ratón de biblioteca que dice ser un mago ni un fanático que habla con un amigo invisible y que dice ser clérigo.


- Crítico mejorado o "en la cabeza no, que estoy estudiando". Obtienes un crítico en combate más fácilmente (a nivel 1 con 19 o 20, y la cosa mejora a más nivel) y los resultados de lograrlo (es decir, las tablas donde tiras) son más bestias.


- Cancelación de pifias o "no me tropecé, estaba evitando el ataque". Si pifias miserablemente (un 1 en la tirada de ataque), puedes cancelar inmediatamente tal deshonra para con tus habilidades marciales quemando un punto de Suerte. No seas tacaño, anda.


Y ahora, ¡machaca a esos flojos!

19 comentarios:

  1. Hago la maniobra de "Quitamiento de sombrero +1", Maese Director,

    Más fino y claro no se puede decir. Que viva CdM!!!

    Saludos Vorpales!

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  2. ¿Qué dado es el "dado de hazaña"? ¿d4, d6, d20?

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  3. Estos son los artículos que molan, escritos por gente que sabe de lo que está hablando :D. Ya recuerdo que cuando hablamos en las LES después de la partida de "Sailors of the Sunless Sea" me comentaste que era una lástima jugar con personajes de nivel 0 porque, aunque era divertido, no veíamos las capacidades que tenían las clases de personaje, y que eran también muy interesantes.

    La descripción del guerrero me ha gustado. A ver cómo siguen las demás... y a ver si eres capaz de convencer a alguien de que se haga un Mago ;).

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  4. Es progresivo. Un guerrero de nivel 1 empieza con d3 y a partir de ahí se mejora a medida que se sube de nivel.

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  5. Cuando dirigí Doom of the Savage Kings, insistí al jugador que llevaba al guerrero a que tratara de explorar las posibilidades que ofrecía el dado de hazaña. Pero nada, me parece que estábamos muy acartonados por el tiempo jugando a Pathfinder, D&D3 y sus requisitos de "si no tienes la dote, no puedes ni intentarlo". En ningún momento he comprendido mejor la filosofía de la OSR de quitarse todo eso de encima y volver a una situación más libre e improvisada.

    He visto en algún blog que incluso hay gente que ha sugerido adaptar la regla para los retroclones.

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  6. El mago es lo mejor, pero tienes que abrazar el caos: a veces no haces una mierda y a veces la lías pardísima.

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  7. En muy breve, partidacas de CdM con el Instant dungeon.

    ¡Un abrazo!

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  8. Te robaré esta línea para la entrada del mago, Velasco.

    Carlos, el mago es mi clase favorita de CdM. Espero saber transmitir bien el porqué.

    ¡Abrazos a ambos!

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  9. Gracias, Cronista. Es un dato importante para hacerse a la idea del poder de un personaje de nivel 1 en este sistema.

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  10. Mi experiencia en las partidas ha sido muy similar. De hecho, han sido justo los jugadores que no han pasado por d&d los que pillaron el rollo más rápidamente y lo pusieron en práctica. Es por esto que me gustaría cambiar el paradigma con respecto a CdM y su relación con d&d.

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  11. ¡Entradón! Me encanta esta idea, CdM necesita de esta publi que le hacemos. Algo que me dejé en el tintero como una de las cosas... "malas" que tiene DCC, es lo siguiente:

    DCC es un choque cultural y jugable enorme para todos los que vienen de jugar a Pathfinder o D&D dosmilero. Y no hace ningún esfuerzo por ser amigable con este tipo de público. De hecho directamente te hace un test de idiosincrasia por el cual si no eres un barbudo de la OSR dejes el manual en la estantería y te vayas a jugar a tus mierdas.

    En palabras de Paco "Ataque elástico mejorado": "Es muy raro... no sé, ¿Pero es un juego de rol? ¿Pero esos dados? ¿Pero por qué empiezo con cuatro personajes?" Y esto cierra a muchos roleros, cuya zona de confort es inexpugnable cual abismo de Helm.

    Para estos jugadores, DCC se presenta como un producto extraño y hostil, que les habla de mazmorras pero que les saca de sus queridos dotes y cuidadosa selección de cosicas para tener el mejor personaje.
    Extraña dirección artística, ilustraciones raras , toques de sci fi y horror cósmico, apuesta por la sencillez ante todo, alta letalidad y un gusto desmedido por lo impredecible y el azar.

    Paco AeM: ¿Blanco y negro? ¿Dibujos con sentido del humor en un D&D? ¿Porqué hablan de Cthulhu y de androides? ¿Y como sé hasta que nivel de maestría sabe mi personaje "tapizado en capitoné"? ¿Cómo que mi hechizo puede no salir como yo planeo si he planeado cada detalle de mi personaje hasta nivel 234,7? ¿Cómo que no me explicas el sistema legal del reino de mi personaje porque es un paleto de una aldea de 100 habitantes?

    No existe un capítulo de introducción al rol, de introducción a la OSR, de porqué la sencillez, de porqué la presencia de los mitos o algo de sci fi. El juego te manda a 1974 sin vaselina, sin avisar.

    Yo me tuve que leer el dichoso manual de los juegos de la vieja escuela, tuve que chaparme varias entradas vuestras y de James Mal, Raggi y Zak para entender todo esto.

    De hecho reconozco que con la marca del este me pasó lo siguiente: Me encantaba artísticamente, pero no entendía el porqué de sus reglas. Me parecía raro, a mí que sabía lo que era aD&D y la princesa de marte de Burroughs... Cuánto cambiaría este juego con una introducción, una explicación de su propuesta más cordial y abierta.

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  12. Este es un caso que nunca había visto: un comentario a una entrada es mejor que la propia entrada. :O

    Totalmente de acuerdo, Sergio. La 3a edición supuso un punto de no retorno, que ya veremos si la 5a arregla. El od&d era aventura y ácido, la 3a fue Disney y video juego. Recuperar cierto espíritu como Goodman querría es harto difícil, pero creo que a algunos ya nos ha ganado. Al susodicho, me temo, le importa un mojón de Tarasca que su hijo primogénito sea aceptado por la mayoría o comprensible para la neófitos. Es su capricho, al fin y al cabo.

    Queda en mano de nosotros, los fans, hacer el trabajo de marketing. Y tú, desde luego, bien que lo estás consiguiendo...

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  13. Jajaja, gracias. de verdad ¡Se intenta ayudar en tan encomiable labor, ante todo! Más que nada porque da un poco de rabia cuando te dicen que CDM no les gusta, que es raro, y lamentablemente no saben ni lo que es. Este Goodman, nos ha salido rebelde.

    Si no llega a ser por vosotros blogueros y vuestra yihad de mazmorreo setentero, la OSR y en especial este juegaco, habrían sido algo anecdótico para mí. Gracias por tus palabras.

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  14. Buena entradaa, me parece un buen sistema para introducir de manera resumida las bondades de DCC.

    Tengo que decir que estoy con josemasaga, a mí lo que terminó de enamorarme del DCC fue el mago. (Bueno, y la ilustración que acompaña a la regla de "sorpresa" XD).
    Por fin el mago comienza siendo útil, versátil y (auto)destructivo.

    "Les saca de sus queridos dotes y cuidadosa selección de cosicas para tener el mejor personaje." Ha dicho Sergio, totalmente cierto. Los personajes están tan condenados al ridículo fracaso desde el principio que no merece la pena munchkinear. El juego tiene una deliberada y total falta de compasión por los personajes, que no los jugadores. Porque en mi opinión, DCC es el juego que mejor trata a los jugadores, los que llevan personajes o los que dirigen la partida. Elimina totalmente la concepción "personaje-centrista" a la que nos llevó la 3e de D&D, en la que cada jugador no levantaba los ojos de su ficha, y en la que el dungeon master era solo el tipo que te decía cuál era el siguiente encuentro nivelado.

    En fin, es cierto que no tiene toda la publicidad que debería. A ver si le damos entre todos un empujón, porque merece la pena divertirse de la manera en que DCC propone.

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  15. Otra reflexión interesantísima. De nuevo totalmente de acuerdo; joder, la vida en un entorno de fantasía medievaloide es dura y es altamente probable palmarla antes de cumplir los veinte. El CdM no alienta en absoluto la "interpretación", pero es inevitable sentir ternura por aquellos que logran sobrevivir alguna aventura (y no te digo nada de los que salen indemnes de un embudo).

    ¡Gracias por tan acertado comentario, un saludo!

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  16. Estoy con Jose y Velasco, el mago es mi clase favorita de CdM... Es un pasote. El jugador de mi grupo que lo lleva es nuestro "padawan", veinteañero iniciado en el rol ya en la era Pathfinder... y lo ha disfrutado horrores. ¡A pesar de que si usa uno de sus mejores hechizos tiene como precio la muerte de alguien conocido! La de momentazos que ha dado ese personaje...

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  17. ¡Me encanta lo de la regla de Lancaster y Flynn!

    Muy buena entrada, y de las que CdM necesita de verdad: de las que explican como es el juego en realidad, más allá de la imagen incompleta que suele predominar. El embudo me encanta, y me lo paso en grande con ellos, pero siempre he dicho que el juego de verdad empieza después. El diseño de las clases me parece una maravilla, y es una lástima que la imagen del juego se quede en el estereotipo.
    ¡Ahora a por el mago!

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  18. Lógicamente, junto con el guerrero son las dos clases que a la gente que viene de dyd o pathfinder más les "cuesta" sacar el jugo...

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  19. ¡Gracias Jordi! Ahora suelo llevar partidas de al menos nivel uno a las jornadas, justamente con ese fin: mostrar las bondades del sistema.

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