¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados?
- Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según se vaya jugando: mucho mejor ir directamente a la acción. Y si puede ser, como dice el ya tan sobado adagio que se refiere al cine: "que comience con una explosión, y a partir de ahí , que suba en intensidad". Toma ya, he conseguido meter dos términos pijos, uno del latín y otro del italiano.
- Que incluyan una equilibrada mezcla de interacción social, acción, juegos/acertijos y planificación. Porque a cada persona le gustan o se le dan mejor unas cosas que otras: sobre esto se ha escrito largo y tendido en medios roleros. Aunque no se puede decir que los jugadores seamos arquetipos puros (como nada en este mundo), suele predominar un rasgo sobre el resto: a unos nos gusta más el componente táctico del juego (batallitas), a otros darle a la sin hueso (negociaciones, conversaciones, extracción de información), aquellos se emocionan con el aspecto matemático del juego (hola, munchkins), estos descifrando acertijos o adivinanzas ("¿qué llevo en el bolsillo?")...
- Relacionado con lo anterior: make love, not war. Más de dos combates en una demo es un rollaco. Si puede ser, mejor solo uno detallado, y quizá otro en formato escaramuza, al estilo de La puerta de Ishtar (momento publicitario), que dependa de una o dos tiradas y que no tenga como consecuencia la muerte de algún PJ, sino repercusiones de todo tipo (perder un tiempo valioso, rotura o robo de un objeto crucial, ser capturados...).
- Que termine en un punto álgido, si no es autoconclusivo. No es de recibo cortar una historia por la mitad, para luego contar apresuradamente lo que debería haber pasado: es un coitus interruptus de proporciones épicas. Mejor cortar en un momento emocionante que en medio de una conversación con un posadero. La primera dosis es gratis, baby.
- Que muestren los puntos clave de las reglas y la ambientación. Si la magia es una pasada, caótica y alocada (como en Clásicos del Mazmorreo, segundo momento publicitario), entonces tendría que haber un duelo arcano o un obstáculo solo salvable mediante ella. Si el mundo de la ambientación va a sufrir un cambio brutal y encima está en las manos de los PJs influir en ello, que pase durante la demo. Que no, que a nadie le interesa el sistema de inventario del juego.
[caption id="attachment_2860" align="aligncenter" width="730"] Up close and personal: sonríe, deberías estar pasándotelo bien[/caption]
¿Cómo se dirige una demo?
- Con un mínimo de habilidades sociales. No me voy a poner en plan preparador de entrevistas, pero seamos sinceros y un poco exigentes: hay que mirar a los ojos a la gente, gesticular al menos un poco, modular la voz, y por favor, nada de pantallas. Una opción es poner algo encima del módulo o del mapa si se necesita secretismo, pero nada de separarse de los jugadores con una pantalla.
- Controlando el ritmo en todo momento. El director de juego es, de nuevo utilizando símiles cinematográficos, como el director de una película: puede acelerar una escena si está siendo tediosa, alargar otra que está gustando a la audiencia si en un principio era más breve, inventarse aquella que no estaba planificada (más sobre esto en el siguiente punto), etc.
- Improvisando, que es gerundio. Antes o después, esperemos, los jugadores se saldrán por la tangente. Por el amor de Odín, nada de encarrilarles de vuelta: seguro que lo que proponen es más divertido... y además, ¡es lo que han elegido! En esto consiste el rol, en tener la libertad que no te permiten otros medios (videojuegos, películas, libros...).
- Con PJs pregenerados. Lo sé, hay juegos en los que la creación del PJ es parte fundamental de la iniciación al sistema y al mundo de juego, pero en general es mucho mejor plasmarlo con una ilustración y una breve descripción física y psicológica. Ya se encargarán los jugadores de dotarles de rasgos adicionales o cambiar lo que quieran.
- Con la aventura aprendida. Los parones o interrupciones para consultar detalles de la misma deberían ser mínimos: quizá las estadísticas de un PNJ o un detalle crucial difícil de recordar, como un número o un mapa. Los PNJs importantes, las escenas cruciales, los giros necesarios deben fluir sin casi duda.
- Parafraseando, nunca leyendo. Si hay que leer algo, que sean ayudas de juego literales: cartas, mensajes de un ordenador, etc. Las peroratas clásicas de los módulos en cada habitación o zona que descubren los jugadores dan grima si se leen tal cual; es preferible olvidarse de que las cortinas de una habitación son de ganchillo antes que leerlo todo de corrido.
- Haciendo un poco el "payaso". Por favor, que no se me ofenda ningún payaso, profesión muy encomiable. Con esto me refiero a dotar a cada PNJ de una voz distintiva, un tic particular, una gesticulación propia. A hacer ruidos con la boca, dar golpes en la mesa, levantarse y pasear. Sorprenderse, reírse, ponerse serio, callarse y escuchar. Sí, exactamente: histrionismo puro y duro.
Y... me sigo dejando algo de lo que quería hablar, pero esto cada vez es más largo. Y eso que pongo fotos para disimular. Continuará y terminará.
La ultima frase parece una amenaza ^^
ResponderEliminarHay una cosa en la que no estoy del todo a favor. Es cierto que lo ideal es mirar cuanto menos la aventura y otros datos para no "detener" la aventura y perder la inmersión. Esto es especialmente importante si la aventura va a durar 1 ó 2 horas, tiempo adecuado para gente que juega por primera vez. Pero, antes que cometer un fallo que podría perjudicar la diversión de la aventura estoy a favor de detener y mirar cualquier cosa (que no sea una eternidad, claro). Hay que tener en cuenta que las descripciones, en ocasiones pueden ser muy importantes. Contienen pistas (una marca en la pared, un agujero en el suelo...) que podrían indicar la existencia de trampas, el camino a seguir, descubrir algo importante...
También supongo que quien se ponga a hacer una demostración de este tipo estará rodado en mil y una partidas y posiblemente ya se conozca la aventura. De hecho, creo que lo ideal esa eso, que haya jugado la aventura algunas veces con anterioridad para que esas cosas salgan solas.
Un saludo y gracias por esta serie de entradas
¡Gracias a ti por comentar! Entiendo lo que dices y es verdad que para "partidas" sí suele ser necesario comprobar ciertos detalles. Y sí, yo llevo siempre a las demos aventuras muy muy trotadas... ¡un abrazo!
ResponderEliminarMuy interesante. Aunque más o menos tenía presente todo, no está mal releer los sabios consejos del maestro :D La verdad que en jornadas uno siempre trata de ir al meollo, pero es cierto que no está de más dejar algo de interacción a los personajes, así como con los PNJ. De todos modos sí creo conveniente, como bien dices, 'forzar' un poco el ritmo para no dejar la partida a medias, que como bien apuntas es un bajón de narices de troll.
ResponderEliminar¡Gracias compañero! Toda la razón del mundo, no mola nada cortar una escena maja que haya surgido por iniciativa de los PJs, ellos son los reyes del espectáculo. Yo, muchas veces, recorto salvajemente las aventuras si lo que han traído a la mesa los jugadores es más interesante... ¡Un saludo!
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