martes, 29 de diciembre de 2020

Manuales hipster y PJ copos de nieve

...y casi antes de que suene la campana, aquí va un artículo para matar la culpa de tener el blog más abandonado que una discoteca pandémica. Que los canales de yutuf y tuich y los pozcas están muy bien, pero yo echo mucho de menos el contenido escrito. Cosas de ser un señor mayor.

De un puñado de años a esta parte, se puede observar una tendencia dentro de la OSR que he bautizado como "Manuales hipster y PJ copos de nieve". Detrás de este título tan ocurrente hay varias publicaciones (y aquí me centro en la dimensión física, aunque tienen su versión digital) que tienen en común estas características:
  • Ediciones físicas deluxe. Cubierta en tapa dura con filigranas mil (grabada en oro/plata, relieves, sobrecubiertas a todo color...). Interior a color, con papel satinado, marcapáginas de tela. Ilustraciones para parar un crucero imperial.
  • Sistemas de juegos ligeros o esquemáticos, repletos de reglas muy específicas para ciertos aspectos e inexistentes para otros. Y tablas como para hacer un embarcadero en New Jersey.
  • Creación de PJ no vinculada a "clases". Cada personaje es único, con habilidades y equipo exclusivos, y conceptos muy alejados de los arquetipos clásicos.
  • Propuestas de juego muy personalistas, muy difíciles de poner en práctica, que exigen mucho trabajo previo a la partida.
Curiosamente, estos rasgos son diametralmente opuestos a la realidad de la OSR cuando comenzó: ediciones físicas y digitales sencillitas en blanco y negro, bordeando el mundo fanzine; sistemas de juego casi copiados al juego original, en ocasiones ampliándolo; y PJ muy ligados a las clases primigenias.

Es cierto que Lamentations of the Flame Princess abrió el melón de esta corriente, sobre todo en cuanto a calidades, pero no encaja en el resto de condiciones, así que no hablaré de dicho juego y sus suplementos (y por otro lado, ya han corrido ríos de píxeles sobre él y su autor).

Y sin más dilación...

Maze of the Blue Medusa


El módulo que logró aunar al dream team creativo de moda en ese momento: Zak Sabbath (ahora demonizado) y Patrick Stuart. Según explican ellos mismos, Zak se encargó de dibujar los mapas a voleo y esbozar ciertos temas, y Patrick desarrolló a fondo consultando a Zak. El resultado es un tomarro que detalla con profusión un laberinto ultraterreno, empleando el sistema que creara (o si no lo creó le dio la visibilidad pertinente) Michael Curtis en Stonehell, consistente en mostrar las secciones de la mazmorra junto al texto que las describe, poniendo en contexto cada zona.

Lávate las manos para ojearme, que soy una obra de arte

El resultado es una obra que no desentonaría en una mesa pija de café junto a catálogos de moda y libros de fotografía, pero casi imposible de dirigir debido al elevado número de PNJ y facciones, todas interrelacionadas entre sí de las formas más rocambolescas posibles. Añadid a esto la prosa lírica de Patrick y el uso indiscriminado de conceptos enrevesados explicados sucintamente, y tenéis el Ulises de la OSR. Ah, y como curiosidad adicional: se imprimieron un número muy reducido, por lo que ahora se están vendiendo en el mercado de segunda mano a precios astronómicos, que ríete tú de la caja roja de DyD.

Troika!


En este caso hablamos de un juego de rol completo de una pequeña editorial británica, Melsonian Arts Council, que se ha dado a conocer gracias a sus módulos y un longevo fanzine para las primeras versiones de DyD. En esta obra defienden el legado de fantasía-ficción de su país, ofreciendo un juego completamente mestizo donde es tan fácil encontrarse con un piloto de barcaza espacial como con un gólem creado por enanos. Aquí brilla el concepto de desarrollar una ambientación a través de los PJ: en el manual básico se ofrecen 36 trasfondos/arquetipos/clases (en sucesivos suplementos se han ofrecido incluso más), a cada cual más peculiar y sugerente, con sus habilidades exclusivas, equipo...

Todo lo que ves en la portada puede ser tu PJ, plantas incluidas

El sistema es un alarde de sencillez con detalles curiosos como tener una tabla por cada arma o ataque y un sistema de iniciativa en el que tanto los PJ como los PNJ actúan al azar y en el que en cualquier momento se puede terminar el asalto (incluso sin haber actuado algunos de los participantes). Las aventuras y módulos ahondan en la estética y ambiente weird del juego, que además están ilustrados en su mayor parte por Dirk Detweiler, común denominador de varios de los libros en este artículo.

Silent Titans


Quizá el artefacto más "completo" en esta selección, Silen Titans es una campaña publicada por Swordfish Islands, los reyes de la OSR hipster. De nuevo nos encontramos con Patrick Stuart en la escritura y con Dirk Detweiler en el arte, que no sé si en algún momento de sus vidas han tenido a alguien que les contuviera o guiara en sus esfuerzos creativos, pero aquí claramente dieron rienda suelta a TODO lo que les salió del lóbulo frontal.

Pues eso, sin palabras

Este impresionante libro repleto de turbadoras y lisérgicas ilustraciones describe una región afectada por alteraciones espacio-temporales causadas por los titanes del título, y propone una serie de aventuras sustentadas por el motor de Into the Odd, otro de los juegos mencionados en este listado. Cada titán es una mazmorra presentada al estilo Stonehell, con el mínimo de reglas posibles y a menudo con una ambigüedad resultante del estilo prosístico de Patrick; esto, unido al trazo y colorido de Dirk convierte esta obra en un viaje alucinante al fondo de dos mentes... ¿geniales? Debido a esto, logra encaramarse al puesto número uno de "módulos imposibles de dirigir".

Super Blood Harvest


Y ya que estamos hablando de Dirk Detweiler, qué menos que aludir a su obra en solitario, Super Blood Harvest, también publicada por Swordfish Islands. En la producción de este libro debieron agotar las existencias de tinta del continente americano: nunca he visto tal saturación en todas y cada una de las páginas. Dirk se inventa su propio sistema (es también una moda de la nueva OSR) con más excepciones que reglas generales, al estilo Magic the Gathering. Además, optó por un tipo de fuente propio de la época de los ordenadores de 8 bits (yo tenía un Amstrad, y eran las típicas empleadas en los videojuegos, pixeladas a tope).

"Hay un vampiro en la luuunaaa, luuunaaa..."

Voy a intentar resumir el argumento de las tres aventuras que contiene este tomo con brilli-brilli en la cubierta: el hilo conductor, vampiros espaciales que se dedican a cosechar a la gente con sus astronaves, antiguamente parte de un vasto imperio galáctico ahora de capa caída. En la primera, los PJ tienen que intentar escapar de dicha nave; en la segunda, se encuentran en el lado oscuro de la Luna, repleto de lugares que antaño pertenecieron al imperio vampírico; en la tercera, viajan a Marte, donde las antiguas IA de los vampiros se han liberado y dominan zonas del planeta. Ideacas, ¿verdad? Lástima que la redacción de las mismas parezcan mensajes de guasap, y que los mapas sean más expresivos que detallistas.

Electric Bastionland


Esta es la versión con esteroides de Into the Odd, un jueguín de apenas 47 paginitas y formato fanzinero, que aquí se transforma en un tocho de 336 páginas, de las cuales casi 200 lo ocupan las más de 100 profesiones/arquetipos/trasfondos que un PJ puede tener. Algo te aseguro: nunca vas a jugar dos veces con el mismo personaje. Palabrita de Chris McDowall.

A ver, PJ, vayan pasando que al fondo hay sitio 

Pero... ¿y el resto del libraco? Porque el sistema se explica con holgura en dos páginas... pues consejos, tablas para dar forma a la ciudad y sus alrededores, más consejos, tablas para poblar la ciudad, unos pocos consejos más, tablas para generar cacharros, consejitos... Y la sospecha de que no hacía falta un incunable (la palabra sobreproducción, más que nunca, revolotea sobre el libraco). El arte, por cierto, está a cargo de Alec Sorensen y es una maravilla. Ah, y asoma por los créditos Patrick Stuart, que empiezo a sospechar que es a partes iguales la musa y el creador más prolijo de esta OSR.

Ultra Violet Grasslands


La entrada más reciente de este listado, y una obra que he de admitir descubrí tarde (no tengo la versión física, pero he podido ver vídeos y fotos). Ahora mismito, de hecho, es imposible poner las manos en una copia en papel; muy fuerte el éxito de Luka Rejec, que al igual que Dirk se encarga tanto de las ilustraciones como del contenido escrito. Al menos este autor sí es sincero y lo subtitula "Psychedelic Metal Roleplaying". El que avisa no es traidor.

Las pupilas derretidas, con esta portada

Y psicodélico no sé, pero caótico es un rato largo. El pointcrawl que describe el libro es un compendio loquísimo de lugares, PNJ y criaturas que puedes encontrar de camino a la Ciudad Negra, aunque las reglas que lo rigen todo son un cacao maravillao repartido por todo el manual, entre las que se encuentran cómo gestionar la caravana de la que supuestamente son parte los PJ (o directamente los promotores). Sí majos, la enésima "sois guardias de una caravana y...". Vas a necesitar tomar más apuntes que en una clase de derecho penal.

The Dark of Hot Springs Island


Y llegamos a la que es, para mí, la joya de la corona de este recopilatorio. Otro libro más de Swordfish Islands y con el que se dieron a conocer, este The Dark... y su compañero A field guide to Hot Springs Island (un cuaderno con pistas y con espacio para mapear y anotar, pensado para los jugadores) son una maravilla en todos los sentidos: su redacción y exposición de la información, su abundante y precioso arte, la cartografía. Gabriel Hernández se ocupa de todo el arte, y una triada de autores (Jacob Hurst, Evan Peterson, Donnie Garcia) de la escritura, con ayuda y contenido adicional de... ¡sí, acertaste, Patrick Stuart! Sospecho que debe cambiar de teclado del ordenador cada mes o así.

¡¡¡Meeeeetaaaaal...!!!

La isla a la que alude el título es un hexcrawl selvático petado de criaturas reconocibles para el aficionado al DyD clásico pero todas con giros sorprendentes, y un buen puñado de facciones con motivaciones muy interesantes. Es además el único manual sin sistema adosado, que tantos sentimientos enfrentados produce en mí... No me quiero venir demasiado arriba, porque sigue siendo una campaña difícil de llevar a la mesa, aunque sin duda la única que me atrevería de todo el listado.

Puedo oír por el fondo de la sala "Eh, ¿qué nos dices de Mörk Borg?" Pues que cumple todos los requisitos, pero paso de incluir libros que parecen haber sido maquetados por alguien con párkinson. Y que me ha hecho perder visión, tengo las retinas arrasadas. Y que ese rollo de "somos súper malotes y jevis, comemos bebés yodas de aperitivo" tan forzado me cansa. Ea.

12 comentarios:

  1. Genial entrada! Me he reído un rato!
    En lo visual estos juegos me parecen una pasada, pero estoy contigo en que las entre lo caótico de las reglas y la escasa posibilidad de jugarlos con frecuencia, se me quitan las ganas...

    Te iba a preguntar, ¿conoces mothership? ¿Crees que entra en esta categoría? Estéticamente me recuerda mucho a esta nueva ola de juegos psicodélicos, pero creo que en las reglas han hecho un pequeño esfuerzo por hacerlo cómodo y jugable. Y tiene unos cuantos suplementos bastante majos...

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    1. ¡Muchas gracias por tus amables palabras!

      Sí, conozco "Mothership", pero solo en versión digital. Precisamente por lo que dices no lo veo en este grupo, porque aunque a nivel gráfico sigue esa senda, también a mí me parece un juego accesible. Solo conozco un suplemento, así que investigaré más.

      ¡Un saludo cordial!

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  2. Por esa descripción de los jevis Mörk Borguianos ya te tengo en un pedestal, he conocido a unos cuantos y cuanto más lejos mejor. Concuerdo con el último libro, es una pasada pero aún así difícil de llevar a mesa.
    Incluiría quizá un par más, “Veins of the Earth” y “A Red and Pleasant Land”

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    1. jajajaja, mucha intensidad en el lado jevi...

      ¡Son dos grandes libros, y tanto! Curiosamente, uno es de Patrick Stuart y el otro de Zak, nombres que se repiten una y otra vez...

      ¡Un saludazo!

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  3. Me ha gustado mucho esta entrada. Me leí un poco del primer libro y pensé que tenía ideas originales, el último parece que también se salva, pero ¿los demás? ¿Alguien los juega más de una partida o son solo para poder decir que los tienes y que adornen la estantería?

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    1. ¡Muchísimas gracias, Runeblogger! El coleccionismo se ha convertido en una de las motivaciones principales de esta afición, y los autores y editoriales lo saben perfectamente... ¡Un bloguero saludo!

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  4. Que alegría ver una nueva entrada en este blog, casi se me pasa por alto.

    Compré Maze of the Blue Medusa -solo en pdf, el precio del libro impreso era prohibitivo para mí- y es casi el único de los libros de esta lista que he leído en cierto detalle. Y vaya. Más que Ulises, creo que apuntan directamente a Finnegan´s Wake.

    Cuando leo publicaciones como estas, o las entradas de los blogs de sus autores, lo primero que pienso es lo originales y creativos que resultan, porque creo sinceramente que lo son. Lo segundo es: "¿Pero de verdad juegan con esto, incluyen estas ideas y conceptos en sus partidas?", de ahí paso inevitablemente a: "Y de ser así ¿cómo lo hacen"?

    Y me gustaría saberlo. Me gustaría saber si ellos mismos juegan empleando todos esos elaborados y surrealistas conceptos que introducen en sus entornos y escenarios. Y en qué modo eso altera la forma de jugar con respecto a las aventuras más convencionales. Porque descubrir que todo este trabajo no es más que un artificio que enmascara partidas que al final se juegan más o menos como cualquier otra sería ya un cachondeo.

    Me gustaban -y me siguen gustando- algunas de las aventuras publicadas para Lamentations of the Flame Princess, que se apartaban de la norma, empujaban hacia terrenos quizá más escabrosos pero menos transitados sin dejar de ser comprensibles. Algo parecido podría decir de publicaciones a la estela de esta línea, como Yoon-Suin. Pero la cosa ha llegado a un punto en lo que parece importar más quién es el mayor postmoderno de lujo antes que cualquier otra consideración.

    Estoy un poco decepcionado con la OSR últimamente. De una parte, publicaciones como estas parecen estar convirtiéndose en la norma. Enfrente, individuos como rpgpundit y Venger Satanis alentando sus movidas y discusiones volviéndolo todo un vertedero tóxico...

    Menos mal que todavía hay gente como James Maliszeswki, Robert Conley, o Jeff con su blog. Gente razonable que escribe sobre lo que le gusta, y que hacen cosas que me interesa de verdad poner en la mesa de juego, no solo deleitarme con sus valores de producción y sus rarezas. No será ni de lejos tan avant-garde pero, vaya, prefiero antes un Dwimmermount que un Silent Titans.

    En fin, lo dicho. Una alegría ver el blog de nuevo en marcha. Ojalá sigas publicando entradas, aunque sea a un ritmo pausado.

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    1. ¡Muchísimas gracias por leerme, compañero! Las vacaciones navideñas siempre me dan un gran respiro, y en este caso han servido para incluso algo más...

      Sé de buena tinta que Zak sí juega a lo que crea, ya que sigo su blog y habla frecuentemente de ello. También he leído que Patrick Stuart utiliza su material en mesa, aunque no sé si todo lo que publica. Del resto me temo que no lo sé. Deben ser gente con grupos de juego totalmente volcados en ellos, lleven lo que les lleven a la partida. Muchos terminan por alterar sustancialmente el DyD original o directamente crear nuevos juegos que, en mi opinión, se aproximan más a corrientes narrativas o indies.

      Estoy casi al día de lo que ha publicado Raggi, y excepto alguna salvedad, sus últimos suplementos han sufrido una considerable bajada en cuanto a la calidad del contenido. Creo que ya publica todo lo que cae en sus manos y lo entiendo, ya que es su sustento.

      Además de los blogueros que mencionas, me encanta el blog de David McGrogan, el creador de Yoon Suin. Sí, coincido contigo: son personas que huyen de golpes de efecto y modas pasajeras, que ofrecen análisis y pensamientos nacidos de muchos años jugando y creando.

      No sé con cuánta asiduidad, pero quiero continuar. Lo he echado de menos.

      ¡Feliz año, un abrazo!

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  5. En este caso la sobreproducción de Electric Bastioland es en cierto modo necesaria, cada ilustración forma la ciudad en la que estamos jugando, cada arquetipo forma este extraño mundo. Aunque si que podrían haber hecho todo más pequeño. Pero no veo el juego sin esas ilustraciones. A mi me encanta.

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    1. Me quejo por "vicio", a mí también me encanta Electric Bastionland y esa manera de crear PJ únicos, que además dibujan la ambientación, es soberbia. Ahora que he llevado a la mesa ¡Troika!, quizá debería intentar también este...
      ¡Un saludo!

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