viernes, 18 de enero de 2013

Retrospecter: Delta green

Yo creía que eso de encontrar antiguos libros descatalogados y valiosísimos solo sucedía en películas de terror y novelas de Stephen King, pero durante las vacaciones de consumismo desenfrenado (ay, perdón, quería decir navidad) encontré en la librería Atlántica (que es realmente una tienda de wargames con un poquito de aquí y de allá) una joya por un precio irrisorio. Qué bien me sentí, oye.




[caption id="" align="alignleft" width="194"] El mejor suplemento, con la peor portada[/caption]

Después de D&D, La llamada de Cthulhu es sin duda alguna el juego con más suplementos, aventuras, campañas, ayudas de juego, ambientaciones, adaptaciones a sistemas variados (¡incluso al d20!), reediciones, bestiarios (¿?), y ficción en forma de relatos cortos, novelas y hasta cómics. He perdido la cuenta de todos los autores de ficción, fantasía, terror y ci-fi que dicen beber de las aparentemente inagotables fuentes de la obra de Lovecraft. Presentado este agorero prólogo, ¿qué puede aportar este libro en rústica?


Pues mucho, oiga. Muchísimo.


Dicen los autores (unos gafapastas de órdago, pero que escriben como los ángeles), con mucha razón, que esto de los mitos es un sindiós. Que hacía falta organizar el cotarro un poco, dotarle de sentido a la presencia de tanto terror de más allá de las estrellas, tanto alienígena que coexiste en múltiples planos de existencia, tanto culto apocalíptico con lista de espera para tener carné de socio. Además, añaden, era necesario crear un grupo pseudo clandestino que luche contra dicho circo, una sociedad que permita introducir personajes rápidamente y con un poco de sentido (al estilo de la clásica Sociedad Theron Marks, aparecida en El terror que vino de las estrellas). Que al principio es muy gracioso y divertido ver juntos a un gangster, un diletante cuarentón, una cabaretera y un profesor de universidad, pero al final huele.




[caption id="" align="alignright" width="200"] La típica solución en una partida de La llamada: un buen tiraco[/caption]

De esta manera, echando mano de algunas de las criaturas y dioses de los mitos de Cthulhu, crean una ambientación oscura, postmoderna, coherente, conspiranoica. Resumiendo mucho: el gobierno de los EE.UU. sí que tuvo gresca con los profundos, como describe La sombra sobre Innsmouth, y a raíz de este simpática anécdota decide (acertadamente, permitidme que os diga) fundar un grupo secreto que investigue sucesos similares. Llega la segunda guerra mundial con sus nazis que tanto visten, y ahí es donde la recién bautizada Delta green (por el código de top secret que usan en sus documentos, un triángulo verde) da el do de pecho evitando que estos la líen parda invocando al primer ser que venga en el Necronomicón. Pero, ay, como en buena historia de los mitos, llega la misión en que la cagan de verdad, y el gobierno decide disolverla. Sin embargo, como todos sabemos, esto de dedicarse a luchar contra criaturas inhumanas mientras conservas tu trabajo y pagas facturas engancha, y los miembros de Delta green deciden seguir con la fiesta, de espaldas al gobierno y al mundo.


El giro encantador y muy actual viene ahora. Como dice unos de los autores, John Tynes (creador también de Unknown armies), hoy en día lo más normal del mundo es que nadie confíe en el gobierno de los EE.UU.; se ha convertido en algo pop, de hecho. Y con razón, puesto que según este suplemento los mandamases deciden, tras el accidente de Roswell, entablar un acuerdo con una raza alienígena por el cual ellos pueden experimentar a su antojo con humanos y los gerifaltes recibirán a cambio adelantos tecnológicos (así se explica el Iphone, mis queridos geeks). No voy a espoilear quién está detrás de todo por si en un bonito futuro podéis disfrutar de esta ambientación como jugadores, pero os adelanto que todo tiene mucha miga y que le da sentido a la existencia de una raza alienígena en la Tierra.




[caption id="" align="alignleft" width="259"] Más nazis. Más alienígenas. Todo Cthulhu.[/caption]

El libro también describe otras organizaciones malvadas (a parte del gobierno de los EE.UU., que ya vale el rollo ochentero de que sean los buenos) y una no tanto. Entre las malvadas, cómo no, hay una heredera del chiringuito que montaron los nazis. ¿Veis como antes o después se termina hablando de nazis? Como antítesis, quedó demostrado en las pelis de Indiana Jones que nadie les llega a las suelas de sus brillantes botas. También, y de nuevo cómo no, tenemos en la nómina de malosos una secta de un dios de los mitos, pero que ocupa un nicho en el ecosistema de la sociedad actual muy interesante: son los súper depredadores en el mundo del hampa. Gracias a los poderes obtenidos por su asociación con dicha deidad, nadie se atreve a toserles, y pueden ofrecer sus servicios al mejor postor. He de decir que junto con el tema del espionaje con sabor de los mitos, esta fue la parte que más me ha gustado, por el toque callejero y mafioso pero con tintes sobrenaturales y de terror...


La organización que resta es un grupo de supervivientes de abducciones. Es el punto más realista de la ambientación (sospecho que se basaron en una real), pero tiene enjundia y le da el contrapeso mundano a tanto bicharraco y ente inhumano.


Muchas son las virtudes que adornan este producto; la labor de documentación es la más sobresaliente, sin duda. Para dotar de mayor veracidad a la historia, los autores investigaron el origen de la CIA y sus turbias operaciones, y fruto de ello es una cronología de todos los trabajitos que han hecho de nuestro mundo un sitio más enmierdado aún, un completísimo glosario de terminología y equipamiento usado por los supuestos espías (diferenciando los reales de los inventados para la ambientación), el organigrama de la ficticia agencia que se ocupa de explotar el tratado de Roswell...


John Tynes daba aquí un adelanto de lo que sería más tarde su obra rolera maestra. Los detalles abundan a lo largo de todo el texto - personajes descritos por doquier de manera soberbia, cada uno con su historia personal y cada uno capaz de generar múltiples aventuras por sí mismos; relatos que nada tienen que envidiar a los ya clásicos de los mitos; documentos top secret que darían el pego por completo. Y todo el conjunto escrito con estilo y gusto, de forma entretenida y que invita a seguir leyendo. Quizá solo se echa de menos algo: una aventurilla introductoria.


Para que no parezca que mi opinión proviene de la pura nostalgia, la parte cruda de todo esto es que lo publicó La Factoría. Sí, lo sé, ya puedo veros mesándoos los cabellos y las barbas, crujiendo vuestros dientes, rasgando vuestras túnicas. Qué horror de erratas a tutiplén (casi una por página, todo un récord). Por lo menos la maquetación es decente, y como los dibujos no son suyos, pues no me puedo quejar.


Yo no sé vosotros, pero yo nunca tengo suficiente de los mitos. Es uno de los juegos de rol más antiguos, pero ahí sigue, dando la tabarra (aunque lo de la versión deluxe de Edge me dé urticaria).


Por lo menos, hasta que Cthulhu despierte de su megasiesta.

2 comentarios:

  1. Al igual que tú yo también encontré un ejemplar de esta joya precintado y todo, aunque en el outlet de una tienda de comics de Salamanca, y tampoco pude resistirme a adquirirlo.

    Una maravilla, sin duda. Aunque el batiburrillo de los mitos de Cthulhu tiene una explicación mucho más fácil: no había tal batiburrillo de los mitos. Lovecraft seguramente (quién sabe en realidad lo que se le pasaba por la cabeza) no tenía esa visión cosmológica de sus mitos. No creo que pensase en un montón de razas y criaturas coexistiendo como permanente amenaza contra la humanidad. De ser así no habría forma de explicar cómo la humanidad pudo sobrevivir. Aunque tampoco se explica cómo estamos sobreviviendo a las cutreconspiraciones de nuestros adorados políticos del mundo real.

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  2. El resto de la serie es igual de bueno. He leído en algún lugar, por cierto, que piensan reeditar como juego completo el material; si siguen en racha, es una adquisición obligatoria.

    Me ha encantado el apunte sobre las (inexistentes) intenciones de Lovecraft, nunca lo había pensado de esta manera. Es cierto, él se limitaba a escribir cuentos cortos (y alguna que otra novela breve), la labor de explotation y exégesis vino después.

    ¡Un saludo, compañero!

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