lunes, 9 de diciembre de 2013

Purgandus libri: Fuck for Satan

[caption id="attachment_1269" align="alignleft" width="208"]Nada de esto aparece en la aventura Nada de esto aparece en la aventura[/caption]

Qué difícil empieza a ponerse ser Raggi. Es lo que tiene hacerse famoso por una manera muy definida e idiosincrásica de proceder, de actuar; en este caso, de publicar y/o escribir suplementos de rol. Aunque no hace falta que lo recuerde, Raggi se ha especializado en material controvertido, supuestamente de temática adulta (violencia, sexo, escatología, dibujos feos...) y orientado a un estilo de juego Old School. Con cada nueva publicación, su legión de fans (entre los que me encuentro, para qué os os voy a engañar) espera que supere la anterior en cuanto a ideas malévolas, trampas de mal gusto y porcentaje de mortandad. Se ha encuadrado él solito en un nicho de mercado muy limitado. Pero el temita se agota, chatos.


ALERTA DE CASQUERÍA: Es decir, que voy a destripar esto de mala manera. No es que tenga unos giros inesperados impresionantes o la sorpresa final sea un locurón, pero si te lo van a dirigir, no seas capullo.


Malo, malito, que el propio autor se justifique en la primera página. Es como si Almodóvar se disculpara por sacar escenas de sexo en sus pelis, Houllebecq se retractara tras cada novela repleta de mala hostia o el rey pidiera perdón por llevar una vida disoluta (espera, esto sí que pasó, ¿no?). James admite que el título es pura provocación, que así puede quitarse de encima a la gentuzaca que va a ir directo a criticarle y vilipendiarle; vamos, como una especie de signo bien gordo para atraer/repulsar según lo que le vaya a uno. Pero además desnuda su alma y confiesa (¡al loro!) que cada vez lo tiene más chungo para ofrecer ideas novedosas, que merezcan la pena ser ofrecidas (y más aún, por pasta). Me llama la atención que todavía tengamos que darle vueltas a la cuestión de si algo es apropiado o no, de si ciertas propuestas superan un supuesto límite ético, o de gusto, o de qué sé yo. Amigos: esto es quizá lo único bueno del capitalismo. Hay tantas mandangas, tanta cantidad de productos roleros ahí fuera que nadie tiene por qué aguantar nada que no le guste o atraiga. Lo que me preocupa es que haya algún salvapatrias o salvareservasespiritualesdeoccidente que se pueda ofender porque un libro se llame Folla para Satán y que no debería existir o alguna gilipollez similar. ¿Hay alguien así en este país? Porque en EEUU. parece ser que pueden exportarlos.


Estupideces aparte, el punto de comienzo de la partida, de lo clasicorro da asquito, así que Raggi lo adorna con una conversación con el viejo del lugar de casi cuatro páginas (que, por muy divertida que sea, no veo a nadie leyéndola palabra por palabra). De nuevo, mostrando claramente que hace lo que le da la gana. El gancho de que hay una secta malévola en las inmediaciones a la que se le acusa de la desaparición de algunos habitantes del aislado pueblo en el que casualmente se encuentran los personajes ya debería estar en el libro del estilo del rol como una horterada y un horror. ¿Qué pasa con la libertad de culto?


Total, que toca viajecito al supuesto cuartel general de los sectarios (porque cultistas no existe en castellano, lo siento), que lógicamente huele a mazmorra que tira p'atrás. Y si ya hemos sufrido la sucesión de salas y trampas que no tienen ningún tipo de lógica (ni siquiera la lógica interna de un mundo de fantasía o terror o de lo que sea la ambientación) en anteriores ocasiones, en esta se llega al paroxismo de la ridiculez. Esto ya llega a parecerse a una especie de pasaje del terror o circo del sol del mal, en el que cada atracción es más apabullante que la anterior, con más pirotecnia, más improbable y fuera de lugar. Raggi se transforma pues en maestro de pista y desgrana un listado de putadas nuevas y antiguas (porque lo de las palanquitas ya está un poco gastado, majo), entre las que puedo destacar pasillos sin fin (a no ser que sacrifiques un ojo, y no vale el que estáis pensando, guarretes), cámaras de vacío, monstruacos que roban suerte, un libro que te transforma en garabato, y un monstruo de mierda. Sí, hecho de caca, no un monstruo patético.


Pero el súmmum de la aventura es para el pedazo de metajuego que nos cuela justo al comienzo. En la entrada de la mazmorra hay un libro que contiene una adivinanza/puzle que, de ser completada, permite al grupo de personajes manipular el juego en su favor, como si de los antiguos códigos para videojuegos se tratase. Según el autor, el sencillo hecho de leer esa parte te obliga a llevarla a cabo sin rechistar, so pena de desgracias y desdichas. Tengo miedo, lo admito; James ya ha hecho uso de truquitos similares (en Monolith form beyond..., por ejemplo), retorciendo los límites entre realidad y ficción, llevando el mismo funcionamiento de los juegos de rol a la mesa de juego, pero con esta proposición roza lo infantil. ¿Se está de verdad agotando su línea, su visión? ¿Necesita un descanso, quizá?


He guardado el caca-culo-pedo-pis mayor para el final. Si bien el origen del supuesto mal no es otro que un oso mutante o no sé qué tontería, hay en verdad un pequeño culto compuesto por gente del pueblo, que ha encontrado y adora a un ser que para ellos es de origen demoníaco, aunque realmente es un alienígena perdido y confundido. Un alienígena con forma de pene gigante que camina. Sí, colegas. Un pene. Una polla, una verga, un pepino, un ciruelo, una tranca, un pito, una cola. Y que ni siquiera tiene nada que ver con el gancho inicial. Con poderes telepáticos y empáticos con los que incita (sin querer, eso sí, porque es un pollón amigable) a los humanos a fornicar sin control.


Y ante esto, pues no tengo nada más que decir.


Veredicto: Hay ideas dispersas por el texto aprovechables, desde luego (creatividad es lo que le sigue sobrando a Raggi), pero como módulo coherente o que no te dé vergüenza dirigir, pues lo siento pero como que no. Mira, James, yo follo para Satán o por mi hija mato, pero si lo que quieres es ofrecernos un compendio de tonteridas, saca un nuevo número de Green devil face.


La ilustración de la portada procede de la tienda online del autor, lotfp.com/store 

sábado, 7 de diciembre de 2013

Los doce del calabozo: Deidades inescrutables

Los doce del calabozo

 

 

 

 

DEIDADES INESCRUTABLES


d12

1. Oon el Numerador, Dios de la Computación

2. Lashetag, Dios-Murciélago de la Ceguera

3. Cerebrus, Dios de la Mente

4. Los Siete Señores de la Ciénaga

5. Erronius, el Sultán de la Torpeza

6. Lugubrus, el de las Múltiples Lenguas

7. El Señor de los Cinco Dedos

8. Surrus, el Dios-Rueda del Progreso

9. Grappa, el Curandero Beodo

10. Praganon, el de la Palabra

11. Shagor, el Maestro del Tamaño

12. Pegotamus el Primordial

 N.d.T: Como se puede comprobar, Jason juega continuamente con los nombres y los dobles sentidos. En este caso, muchos de los elegidos para bautizar a los deíficos entes son juegos de palabras comprensibles ya que provienen del latín. No así Blobamus, el número 12. Supongo que eso es lo que tiene traducir: elegir, aunque te equivoques...

La entrada original esta aquí, Unfathomable Deities.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Producciones Pentaculares, S.L., tiene el placer de presentar... El crisol infernal de Sezrekan el demente

[caption id="attachment_1257" align="alignleft" width="356"]El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla" El guerrero mira a cámara, el elfo señala mientras dice "aquí es donde vamos a palmarla"[/caption]

Entre otras muchas bondades, acometer la traducción de Clásicos del mazmorreo me ha permitido conocer a mucha gente interesante, con talento, y con ganas de colaborar en dicha empresa. Si ya el insigne Maestro Terrax se unió al esfuerzo hace unos meses, ahora tengo el placer de presentar a los nuevos socios de este ya diabólico pentáculo: el dinámico Velasco, de Petrificación o Polimorfía; el notorio Senshi, autor de El crítico blanco, y Alberto, un compañero reclutado desde las páginas de este humilde blog. Todos estamos ya hasta las cejas con la traducción de diversas partes de la beta, pero así y todo no he podido resistirme a dejar de lado mi porción y pasar al castellano con la asesoría de este Dream Team otra aventurilla: The infernal crucible of Sezrekan the mad, transmogrificada en El crisol infernal de Sezrekan el demente.


Este cortito pero original escenario fue de lo primero que apareció para este juego, junto con El pórtico bajo las estrellas, en la recopilación para el Free RPG Day del 2011. Es gracioso, puesto que el cachondo de Goodman ofrece esta aventura para nivel 5, pero ni siquiera en la beta del juego aparecen hechizos más allá del nivel 1. Así que de bien poco sirve, me temo, si no tienes el manual básico... bueno, eso o te atreves a probarla sin un clérigo ni un mago; buena suerte, valiente.


Ya sabéis la rutina. La añado a la página de archivos, pero también la pongo aquí:


El crisol infernal de Sezrekan el demente


Y en muy breve, como comentaba hace poco, otra partidica del World Tour para poder buitrear Glipkerio's Gambit... ¡al loro, que es de oro!

sábado, 30 de noviembre de 2013

Los doce del calabozo: Sortilegios ignotos

Los doce del calabozo

 

 

 

 

SORTILEGIOS IGNOTOS


d12

1. Licuefacción Ósea

2. Borrador de Rostros de Phran-dahl

3. Maliciosa Ruina de la Belleza

4. Excelso Rayo de Nudismo

5. Práctico Hincha Cabezas de Oxfam

6. Hedor de Oscuro Origen

7. Doce Ciempiés Danzarines

8. Crisis Nerviosa Instantánea de Xix

9. Rictus Humillante de Phreen

10. Rayo de Generosidad

11. Diligente Elongador de Barba de Fong

12. Pesquisa Esotérica de Galadigrius

 

La entrada original esta aquí, Unknown Spells.

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Purgandus epistularum: unos pocos de blogs, parte I

La información, ¿se crea, se destruye, o sólo se transforma? ¿Es verdad que hay un ejército de esclavos escribiendo día y noche la mayor parte de lo que leemos en la interné? ¿El último libro que se escribió fue en el siglo de oro, y ahora todo lo que se publica son múltiples combinaciones de todos los libros anteriores? ¿Alguien aparte de Stephen King gana dinero escribiendo?


Siempre que escribo una entrada lo pienso, y siempre lo admito abiertamente: me limito simplemente a criticar, a amplificar cierta información, a hacer publicidad de mí mismo. Creatividad, cero. Y al César lo que es del César, así que he decidido dar crédito a quien lo merece, a ese grupo de blogueros que me hacen la vida más fácil, que se dejan las pestañas leyendo en foros y páginas de compañías, que juegan y leen juegos para que yo no tenga que hacer ese primer filtro (soy bastante retro, en internet me dedico casi en exclusiva a seguir blogs).


Antes dar paso al aluvión, decir que la existencia de esta misma entrada se debe a Cronista, de Mundos inconclusos. En una entrada de hace unas semanas, se negaba a continuar con una de esas famosas cadenas de "mejor blog", pero a cambio exponía un listado de aquellos que por una u otra razón creía que merecían la pena. Su generoso acto me hizo recordar hasta qué punto el trabajo de los demás impulsa y es base del mío, y que no podría siquiera juntar dos palabras de no ser por un gran grupo de personas.


En esta primera entrega, hablaré de los blogueros de habla y escritura anglosajona. Aunque actualmente, gracias a Odín, el panorama hispano rolero es cada vez más interesante y activo, para mí la referencia siempre ha sido la comunidad de la gente que habla raro; no en vano nuestra afición surgió entre ellos. Curiosamente, nunca he presenciado iniciativas similares a los premios Leibster en este ámbito, aunque sí que hay una sensación de camaradería y reconocimiento mutuo; no es por nada que la pérfida Albión al final se hiciera con el mayor imperio que la historia ha conocido.


cropped-10footTen foot pole. Me gusta la caña. Me encanta que la gente sea clara y directa cuando se critica un producto; y enfatizo el término producto, ya que no hay mayor frustración que adquirir un libro y descubrir que es un mojonaco. Gracias a Bryce Lynch he descubierto joyas como Anomalous subsurface environment, o Stonehell, o rarezas incluso mayores. El autor no conoce la expresión paños calientes o mentiras piadosas: va a saco Paco. Es expresivo, visceral, y con ese puntito de ira que en el fondo tanto nos gusta a todos. Se ha especializado completamente en la crítica de aventuras.


tenkarstavernTenkar's tavern. Aparte de saber que tiene un gato (o varios, no me he fijado tanto), sospecho que Erik no hace nada más que estar continuamente leyendo y posteando sobre noticias relacionadas con el rol, y más específicamente con el movimiento Old School; hablo de una media de tres entradas al día cuando se siente lánguido. Entre otras miles de referencias descubiertas gracias al hombre que nunca duerme, destaco el Bundle of holding, una impresionante iniciativa que ofrece paquetes temáticos de juegos de rol a un precio imbatible con bonus si te estiras un poquito, ya que el precio es ajustable.


aldeboran title artAldeboran. Stefan Poag es uno de los ilustradores de la Old School cuya obra más me intriga y atrae. Su estilo es engañosamente sencillo, casi infantil, pero la combinación de los colores utilizados y las extrañas situaciones representadas pulsan en mí la tecla correcta. Su blog (que tiene un enlace a la página donde muestra su trabajo gráfico) es un mezcladillo de opiniones personales sobre lo primero que se le ocurre, actual plays de DCC RPG, e incluso últimamente una aventura en desarrollo que ha colgado para todo el que se pase por allí.


Playing D&D with pornstars. Si no conoces este blog, deja de perder el tiempo con el mío y corre a leerlo desde la primera entrada. ¿Qué haces todavía mirando esto? ¡Ya! Cuando tentativamente volví al redil del rol, pornstarsveinte años después de salir, fueron los blogs los que me hicieron ponerme al día, y el del bueno de Zak se lleva la palma en mi imaginario top ten. Como todos sabemos, Zack es la persona más envidiada de nuestro mundillo: artista que vive de su trabajo, actor porno, director de D&D compulsivo, bloguero talentoso. El reconocimiento a su creatividad e influencia en la comunidad rolera quedó plasmado en el famoso artículo que la revista Squire le dedicó, en el que explica en qué consiste el cotarro, y en que la mismísima Wizards le fichó como consultor externo. Sus escritos son un chorro continuo de grandes ideas y reflexiones desde un prisma atípico, fresco. Un genio, el tío.


Thed12The Dungeon Dozen. Jason Sholis, otro hombre con multiclase. Es un artista gráfico de peso en la OSR (ha publicado sus dibujos en Rappan Athuk y Barrowmaze), y un creador diabólicamente fecundo. Qué os voy a decir yo, que me he embarcado en el proyecto de traducir una entrada suya cada semana (tengo tajo hasta que me jubile, el tío lleva más de 300). En este blog, como explicaba la semana pasada en otra entrada, ofrece tablas para un sinnúmero de situaciones que siempre surgen en partidas de juegos pseudo-medievales. Además, el estilo es juguetón, irónico y a veces directamente hilarante. Masacrar criaturillas nunca ha estado reñido con echarse unas risas.


Monsters and Manuals. Hay gente que, casi sin proponérselo, sienta cátedra, destila estilo, se convierte en referencia inevitable. Este Británico de pro es totalmente fiel al subtítulo de su blog, y desgrana semana trasM&M semana sus teorías, sus impresiones, sus experiencias, sus opiniones. Su lucidez y sencillez son apabullantes, así de claro. Además, meridiana muestra de su humor británico es un compendio de entradas en las que destripa el manual de monstruos de AD&D segunda edición; lo sé, es fácil hacer leña del árbol caído (la vergüenza torera a la hora de publicar manuales de monstruos dudo que exista), pero el tío es ocurrente.


Y tantos más... da pena ver que Grognardia parece estar muerto; Jeff Rients ya no actualiza tan a menudo como antaño. Desde que Raggi se convirtió en un autor y editor de culto, tampoco parece tener tiempo para su blog. Así es, amiguitos, muchos de estos espacios son como flores de un sólo día, y aparecen con la misma facilidad que con la que desaparecen.


Ah, y maldito G+.


domingo, 24 de noviembre de 2013

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Lo que pasó en las I AkerCon

[caption id="attachment_1226" align="alignleft" width="300"]Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies Aquí teníamos que caber ocho señores que se visten por los pies[/caption]

Casi me parece redundante, pero yo también quiero comentar el exitazo de las I AkerCon de ayer, sábado 23 de noviembre. Bueno, y ya puestos, que es de buen nacido ser agradecido.


Voy a quitar de en medio ya mismo lo que creo que sería mejorable para futuras convocatorias: el espacio disponible. Siete partidas en la planta de arriba de Generación X de la calle Carranza son muchas partidas; las mesas son de tamaño reducido, más con el sarao que organicé. Sí, es cierto, es un espacio cedido graciosamente por una tienda y no debería ser tan tiquismiquis. Por otro lado, que no cupiera ni un alfiler son buenas noticias, claro. (Yo sólo estuve por la tarde, pero me informaron que por la mañana la situación fue similar; enhorabuena, majos, pedazo de éxito de asistencia).


Autoflagelación, culpa exclusivamente mía: invité a la gente a apuntarse antes del día fijado, cuando lo suyo era dejar que el que se acercara por allí se sentara y jugara, sin cita previa. Por suerte, los aguerridos jugadores que se sentaron a la mesa no vieron en el apelotonamiento al que les expuse ningún problema, y compartieron con excelente camaradería los exiguos centímetros cuadrados que les correspondían. Se nota que somos de la generación de las familias numerosas.




[caption id="attachment_1228" align="alignright" width="300"]La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo La casa de Ivrian; 2714 años y ni una mota de polvo[/caption]

Total, que siete jugadores siete se enfrentaron a The imperishable sorceress, un modulillo simpático, cortito y con uno de los ganchos más violentos que he visto en mi vida: al pasar por una puerta, el grupo es teletransportado al lugar de los hechos. Nada de aguantar "pues yo no quiero hacer esta misión" o "qué poco dinero por saquear una mazmorra". Además, como buen impulso motivador, se les invita amablemente a que entren en las ruinas donde tendrá lugar el movidón, so pena de o bien helarse el culo de frío o bien ser despedazados por una tribu de poco comprensivos salvajes. Pillando rápidamente la indirecta, los valientes se internaron en la antiquísima construcción, donde accedieron a ayudar al fantasma de la hechicera del título, que había perdido su cuerpo en un descuido (ella sí que no escuchó su madre cuando dijo eso de ¡Eres muy despistada, algún día vas a perder hasta la cabeza!), a ocupar un clon. Las aventuras de DCC tienen fama de ser machaca-PJs, pero mi experiencia ha sido muy distinta, y sé que no es solamente achacable a los dados sino también a la sabiduría y experiencia de los compañeros que han pasado por las partidas del World Tour; en esta, sin ir más lejos, sólo tuvimos que lamentar la pérdida del mago.


Como buena demostración de este gran juego (creo que nunca lo he dicho o dado a entender, ¿verdad?), hubo magias alocadas, demonios tentadores, extraños experimentos y seres de otra era. Tuve que acortar un poco el desarrollo de la historia, en parte por la limitación horaria y en parte por el follonaco que monté en la mesa y que amenazaba con irse de madre (definitivamente, tengo que encontrar un sistema efectivo para montar los escenarios). De todos modos, los jugadores supieron lidiar perfectamente con todo lo que les eché, y para mi retorcido deleite ayudaron al regreso a la pseudo-vida del bicharraco que era realmente la hechicera Ivrian. Muy espada&brujería.




[caption id="attachment_1232" align="alignleft" width="300"]No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre No encasilléis el juego: también hay hostias al aire libre[/caption]

Además, por fin pude ofrecer los regalicos que manda Goodman a los insignes participantes de su campaña de proselitismo: una plétora de recuerdos entre los que se hallan chapas, portaminas y marca páginas. Ya sabéis, chatos, tenéis una razón extra para apuntaros a la próxima partida. Qué bien saben los Estadounidenses que no hay nada como un pequeño soborno para atraer a gente a las mesas de juego... Qué más decir, sino que pasé un rato enorme de risas, diversión y baño de multitudes (literal). De hecho, dos de los compañeros lo han explicado mejor que yo aquí:


Crítico blanco (tienes razón, qué mierda de hechizos salieron al azar para el mago, la próxima vez los elijo yo)


Frik.inc (nunca antes me habían dedicado California Dreamin', muchísimas gracias)


Felicidades a los organizadores, los chicos de Aker Codicem, gente amable y solícita que además sortearon mil y una cosicas para los que estábamos allí. Gracias a Generación X y a las editoriales que se animaron a participar, tanto en partidas ofrecidas como en las mencionadas cosicas.


Permanezcan atentos a sus pantallas: en breve, Glipkerio's gambit, la nueva aventura en exclusiva de Goodman para las buenas gentes que se animen a participar en el World Tour. Cuando este juego se convierta en un fenómeno de masas, podréis decir que vosotros estabais allí. Luego no me lloréis.


Fotos tomadas el día de autos; autores Senshi, Enrique y un servidor


viernes, 22 de noviembre de 2013

Desclasificado: Capítulo piloto de Aventuras de máxima audiencia

Qué fácil es criticar a lo tertuliano, sin haber probado un juego, un suplemento, o un módulo, ¿verdad? ¡Pues se acabó! En esta sección de grandilocuente título, y que en cristiano viene a ser un informe de un actual play, espero poder arrojar un poco de luz desde la experiencia sobre sistemas, juegos, aventuras y todo lo que se ponga por delante. Ora et labora, vamos. Mira, quizá tenía que haberla llamado así, ahora que vuelve con fuerza lo clerical para la temporada otoño-invierno.




[caption id="attachment_1211" align="alignleft" width="300"]Baikal Hogar, dulce hogar: la nave de pasajeros y transporte de mercancías Baikal[/caption]

Arropado por un selecto elenco de experimentados jugadores, cuya identidad iré desvelando en futuras entregas si ellos quieren, pusimos en práctica el Primetime Adventures, juego indie donde los haya del que hablé hace unas semanas. El primer paso, claro, era decidir qué serie queríamos comenzar, así que muy al estilo de los brainstorming de gran empresa o incluso de productora televisiva se sucedieron una procesión de ideas, temáticas y ambientaciones. Fue inevitable hablar de series que habíamos visto para tener un sitio común del que partir; pronto decidimos que la ci-fi era lo nuestro, descartando dramones, realismos variados y propuestas esbozadas en el reglamento (provocó extrañeza e hilaridad la serie sobre un alce que se muda a Nueva York para trabajar de sustituto de los caballos de las calesas de Central Park... :S). Algunas referencias televisivas que surgieron: Battlestar Galactica (la nueva, no seáis mal pensados), Farscape, Firefly, y Star trek de pasada.


Aquí empieza el meollo, amiguitos, y la tendencia que marca el resto del juego: la misma elección del entorno de campaña es una responsabilidad compartida en la que el productor-director de juego no tiene más voz o voto que los protagonistas-PJs. Y primer acierto, os lo digo. Además, nada de democracia: esto es consenso puro y duro, o estamos todos contentos o se rompe la baraja (nunca mejor dicho, por cierto). Decisión final: las aventuras de cuatro Ulises galácticos, a la cuasi-deriva en una nave que se encuentra perdida en una parte desconocida del universo. El tono pretendido se marcó como dramático, y aunque no quisimos escribir nada en piedra, decidimos que fuera de estilo soap-opera, nada de ci-fi dura.


El siguiente paso era obvio: definir los protagonistas. En una buena serie televisiva como iba a ser la nuestra, lo suyo es que sean individuos plagados de conflictos y con objetivos enfrentados para crear combustible que dé caña a la acción. Y vaya que si se entregaron a ello, majos.


- Adam 3.1, el ordenador de a bordo. Su anterior puesto fue en una nave de guerra, y el conflicto en el que participó le marcó; el horror, el horror.


- Excelencia, el embajador de una civilización extraterrestre. Siente que ha sido enviado lejos de su planeta para apartarle de su pretensión al trono; además, no soporta cómo se organizan otras especies inferiores. ¿Qué es eso de democracia?


- Liber CICAL III 1/2, comerciante miembro de una rica familia. Quiere demostrar a los suyos su valía como representante de sus intereses por el ancho universo. De perfil liberal, tanto en economía como en política.


- Walter, clérigo de los Jupiterianos de los últimos días. La pérdida de su familia le acercó a la popular organización religiosa, que desde entonces ha dado sentido a su vida. Proselitista sin tapujos.


Cada protagonista cuenta con varias ventajas, traducidas en rasgos o contactos que redondean el concepto elegido: por ejemplo, Walter tiene don de gentes, Adam 3.1 tiene conocimientos avanzados, Liber es un genio con las máquinas y Excelencia tiene una valija diplomática. Son buenas excusas para introducir elementos en la historia y además aportan más cartas en la dinámica del conflicto.


Ya sólo quedaba dejar que se viera la cortinilla de entrada de la serie, con la música de fondo y el título; hago trampa al decir que decidimos que se llamara Baikal, como la nave en la que van los protagonistas, ya que surgió en la segunda partida, y al poner el tema musical, ya que es sólo una propuesta... pero ahí va, qué demonios.


BAIKAL. Episodio piloto.


[bandcamp width=100% height=42 album=2771083016 size=small bgcol=333333 linkcol=9a64ff t=1]


(Una imagen de la nave, en plano general; después, se suceden fragmentos de escenas sin conexión o incluso de episodios distintos, mostrando explosiones, carrendillas por extrañas ruinas tecnológicas, peleas en gravedad cero, acaloradas discusiones entre los protagonistas, batallas espaciales, algún que otro revolcón con un secundario y por supuesto, una escena lacrimógena de algún tipo).


Primera escena. Plano general: la cantina de la nave; un tumulto de música en vivo presentada por una variopinta banda suena en el fondo. La sala está a rebosar, una abigarrada variedad de pasajeros comparten la barra y las mesas en una profusión de idiomas, olores, atuendos, apéndices y demostraciones culturales. La cámara se va acercando a una de las mesas, centrando el plano en tres pasajeros que charlan animadamente.


Comentarios del productor: ¿Un político, un sacerdote, un empresario y un ordenador traumatizado charlando? ¿Quién dijo problemas? Los protagonistas tuvieron la ocasión de probar el sistema de resolución de conflictos; básicamente, cada implicado saca un número de cartas basado en su cuota de pantalla, las ventajas que quiera poner en juego y el correo de los admiradores. El productor representa a los secundarios y puede gastar su presupuesto para obtener más naipes. Quien obtiene más cartas rojas, gana su apuesta. Sencillo, curioso, y le imprime carácter al juego (extraño, no usar dados). Al final, el Jupiteriano se gana a pulso el respeto de sus compañeros de vuelo... ya sabéis, la lengua de plata de los curas.


Segunda escena. Plano medio: de nuevo la cantina, esta vez la cámara enfoca a Liber, Excelencia y un tentaculado y barboteante alienígena. Una ardua negociación está en curso, y no parece que nadie vaya a ceder.




[caption id="attachment_1222" align="alignright" width="300"]Póquer galáctico, amigos Póquer galáctico, amigos[/caption]

Comentarios del productor: Otra de las mecánicas que destacan y acentúan el carácter compartido del devenir de una partida de Primetime Adventures es la autoría de las escenas que componen los capítulos. Todos los participantes se turnan para crear una, decidiendo quién aparece, qué ocurre, qué conflicto surge. Los demás pueden proponer, por supuesto, y de hecho la creación de cada escena se torna en un proceso dinámico e interactivo. Supuestamente, el productor tiene la última palabra, pero creo que esto restaría diversión y flow; yo, desde luego, prefiero no entrometerme más de lo necesario. Por cierto, al final el viscoso octopoide se quedó con la exclusiva de la instalación de todos los váteres del palacio de la familia de Excelencia; es lo que tiene contar con trabajadores fúngicos sin derechos laborales.


Tercera escena. Cámara al hombro. Vuelan sillas, bebidas, sangre y otros desagradables fluidos. Pelea tabernaria en la cantina de la Baikal. El noble y el comerciante han desatado la locura en la sala, y Adam decide mandar al calabozo a los culpables... los tres protagonistas humanoides dan con sus huesos en la celda. Mientras esto ocurre, algo inesperado y decisivo ocurre que va a cambiar las vidas de todos en la nave: una anomalía espacio-temporal catapulta el pecio a una región desconocida y deja en estado comatoso a todos los que no estaban en las celdas...


Comentarios del productor: Al ser el episodio piloto, todos los protagonistas reciben la misma cuota de pantalla, pero en posteriores capítulos el foco irá variando de uno a otro, poniendo especial énfasis en sus problemas y relaciones. ¿No es sencillamente genial la manera de dejar que todo el mundo en la mesa de juego pueda brillar, ser el centro de atención de vez en cuando?


Cuarta escena. Travelling por los pasillos y salas de la nave. Adam está confuso; sus viejas heridas se abren al contemplar a los pasajeros inertes. Empieza a ejercer diversos estímulos sobre el pasaje para reanimarlos, causando sin quererlo la defunción de varios... el resto de protagonistas, con la ayuda del androide personal de Excelencia, logran hacer entrar en razón a Adam. Bob, uno de los mecánicos que sobrevivió, muere electrocutado al querer puentear al ordenador.


Comentarios del productor: En contraste con juegos de rol más tradicionales, en los que supuestamente el director tiene más o menos una idea de lo que va a ocurrir (y si no, bien que se encarga de reconducir), en Primetime la sorpresa es constante. Bueno, también es cierto que los actores protagonistas de esta serie son gente con chispa, una imaginación desbordante y un humor fino y contagioso: aunque no nos lo habíamos propuesto, el tono derivaba continuamente hacia esos derroteros.


Quinta escena. La anomalía ha afectado a múltiples sistemas en la nave. Ante el riesgo de una colisión contra un cinturón de asteroides, Adam decide aplicar protocolos de evasión que ponen en peligro a algunos de los supervivientes de la catástrofe. Walter quiere salvar a la mayor cantidad de pasajeros posibles, pero al final es inevitable la muerte de algunos... el sacerdote llora amargamente la pérdida de más vidas (y posibles futuros acólitos).


Comentarios del productor: El episodio piloto no dio para más, pero teniendo en cuenta que gran parte de la tarde se había empleado en crear la serie y los protagonistas, creo que el reparto se empleó a fondo. Un último detalle que pone la guinda a los episodios-partidas es la exigencia de fijar un en el próximo episodio..., uno por barba:


Cortes rápidos del próximo episodio: en uno, todos los protagonistas, en el puente de mando, miran aterrados y sorprendidos las pantallas; en otro, un duro pirata observa cruelmente mientras su loro exclama "todo esto será mío"; una multitud de humanoides, en otro, se arrodillan en una especia de éxtasis religioso ante alguien; Excelencia azota duramente a su androide en el penúltimo corte, mientras que en el último, un alto mando de la compañía que fletó la Baikal le dice a su secretaria al saber de la pérdida de la nave: "¿¡Saben lo que llevan en la bodega de carga!?". 


Títulos de crédito.


En definitiva: una partida divertidísima, muy cercana a las reglas (aunque era la primera vez que jugábamos) pero quizá con más libertad para los protagonistas que la que el reglamento confiere (me gusta más nuestra versión del juego, desde luego). Surgen por supuesto miles de dudas, de preguntas: ¿puede sostener este sistema una campaña prolongada? ¿Surgirá algún fallo de sistema no apreciable a corto plazo? ¿Nos retirará la palabra la gente por ser tan hipsters? ¿Se cruzará la Baikal con la Enterprise en algún quasar? ¿Puede alguien escuchar los gritos de los protas en el espacio?