jueves, 9 de enero de 2014
Desclasado: ¿Qué es Clásicos del Mazmorreo?
"Clásicos del mazmorreo: el juego en el cual te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, y encuentras magia ancestral... y después, subes a nivel 1."
Daniel Bishop, fecundo autor de módulos de DCC y bloguero en Ravencrowking's nest dixit.
Desclasado: Turismo rolero
Entre la nutrida lista de manías que poseo están las de las redes sociales. Y como otras aversiones, estas las conozco de primera mano, ya que sí he sido parte de ellas durante una temporada, así que con razón reniego de ellas; en mi caso particular, porque son como un agujero negro que en vez de materia absorbiera tiempo (bueno, quizá un físico me diría que ambos están relacionados...). Pero de todos modos, me doy cuenta de que poseen una gran ventaja: la inmediatez. En múltiples ocasiones me veo con un tema interesante en la punta de los dedos, y lo descarto como entrada para el blog porque no da para más de un par de líneas. Bueno, pues en respuesta a este prurito voy a estrenar (hasta que me canse, supongo, como todo en esta vida) la sección de Desclasado. En esta dinámica y emocionante serie de mini-entradas podré dar pábulo a todo lo que se me pase por la cabeza o que crea que merece la pena ser conocido ipso facto. Y para estrenarla...
[caption id="attachment_1378" align="alignleft" width="300"]
Qué bonita es Sevilla, amigos. Y como buen ser obsesivo que soy, aproveché para arañar la superficie de su bien conocido y pujante mundo rolero visitando un par de tiendas locales: Nostromo (no he encontrado página web propia, no sé si tienen), apañadico local que aúna comics, libros, juegos de mesa, de cartas, monigotes de esos que tan de moda están... un dato: el día previo a reyes estaba a rebosar, esto demuestra el grado de afición; y Sensei comics, un encantador rincón en el barrio de Triana que exuda carácter y personalidad, y cuyo dueño es una persona encantadora.
[caption id="attachment_1379" align="alignright" width="241"]
Pero no queda ahí la anécdota. No soy un wargamer de pro, pero he tenido mis tonteos con el mundillo y me encanta pintar miniaturas (afición que tengo muy dejada, por desgracia). Mi sorpresa fue mayúscula cuando descubrí un juego local ambientado en una distopía del siglo de oro español, el juego de escaramuzas 1650, a capa y espada. Mi intención primaria fue adquirirlo, pero ya sabéis, los excesos de estas fiestas detuvieron mi mano. Menos mal que los chicos de Tercio Creativo, los autores, son gente de nuestra época, y ofrecen el pdf libremente, para que uno decida si quiere el manual (lo tuve en las manos, y es bien guapo). Con ansia lo leí en el viaje de vuelta, y me ha impresionado muy positivamente. Sí que es de verdad de escaramuzas (harto estoy de ver más de cinco minis por bando), y usa un sistema sencillo pero que promete emoción y acción desenfrenada. Como curiosidades, ofrece juego en solitario (el primer wargame que conozco que lo tiene), tiene escenarios de verdad centrados en misiones u objetivos, y propone una historia alternativa del imperio español para nada heroica o gloriosa. Y las minis son muy bonicas, la verdad. Me entran ganas de adquirir algunas, de hecho...
martes, 7 de enero de 2014
Rol y política: Translating, que es gerundio
¡Que inventen ellos! Si Unamuno llega a saber el uso y abuso de la famosa línea, seguro que la habría registrado. Ya sé que no se refería exactamente al tema que nos atañe, pero desde luego no somos una cultura o un pueblo de tradición aperturista, que se diga. Si le sumamos que el tío Frankie nos sumió en un aislacionismo cultural (entre otros), es fácil entender por qué no somos un país en el que se hablen otros idiomas (ni siquiera los que tenemos más cerca, de hecho).
Traducir juegos de otras latitudes ha sido un clásico desde el comienzo de nuestra afición: D&D, Runequest y La llamada de Cthulhu eran todos toditos estadounidenses. Históricamente el mundo anglosajón ha sido el principal aportador de juegos de rol en nuestro país, y sin duda lo sigue siendo con goleada. Muy por detrás vendrían los franceses o incluso los españoles (y directamente no hablo de juegos alemanes, japoneses, italianos, o portugueses...).
Utilizo el inglés a diario; de hecho, me gano la vida gracias a él. Y es por esto precisamente que cada vez soy más crítico con el afán generalizado por imponerlo como idioma del imperio, tanto desde lo público como desde el sector privado. Sí, me interesa esta lengua y mucho, y me he embarcado con ilusión junto con otros compañeros en una traducción amateur de un juego de rol, pero por otro lado, me cansa que parezca la única opción más allá de la materna.
Estos dos últimos años (que es el tiempo que llevo leyendo/comprando desde que volví al redil rolero) he presenciado una avalancha de libros traducidos de origen, en su mayoría, anglosajón. Yo soy de los que esperan, como en el caso de FAE o Mouse Guard, a que se publique la traducción, y así y todo no puedo evitar tener impresiones o sensaciones encontradas. Es por ello que voy de nuevo a incurrir en ejercicios de bipolaridad y esquizofrenia: traducir, ¿sí, o no?
[ezcol_1half]
Mejor en V.O.
- Leer traducciones nos apoltrona, nos invita a no aprender otros idiomas (en particular, el inglés).
- Al traducir se pierden detalles culturales muchas veces imposibles de trasladar al castellano.
- Traducir puede significar dar prioridad a una obra foránea sobre una local (no, nada de xenofobia o nacionalismo implícitos en este supuesto).
- Las ediciones originales son en muchos casos mejores (ejem, Factoría, ejem).
- Hay gente que ha aprendido un idioma o lo ha mejorado por leer los originales.
[/ezcol_1half]
[ezcol_1half_end]
The show must go on
- Traducir un juego permite a la gente que no habla/lee el idioma acceder a él.
- Es una forma de ganarse la vida (aunque no sé si muy bien, la verdad).
- En algunas ocasiones, las reediciones mejoran el original (no me pidáis ejemplos, es un planteamiento teórico).
- Las traducciones dan a conocer juegos cuya existencia desconocíamos.
- Las traducciones a otros idiomas de juegos en castellano permiten a los autores locales mostrar su juego al mundo (no sólo hay que hablar de traducciones al castellano)
[/ezcol_1half_end]
sábado, 4 de enero de 2014
Los doce del calabozo: Extraños peligros en el bosque
EXTRAÑOS PELIGROS EN EL BOSQUE
d12
1. Guerra genocida en curso: hadas vs. duendes
2. Ardillas carteristas y el hombre-árbol que las protege/explota al estilo Fagin*
3. El Susurrador de Mofetas y su apestosa horda
4. El Señor sepultado por Hojas yace exánime, rodeado de botánicos/druidas que lo veneran
5. Monos Sabios habitantes de la floresta
6. Torre de madera de las hormigas gigantes guardabosques
7. Tamias vampiro
8. Hueste guerrera de Pigmeos y su campeón semidiós de dos metros y medio
9. El Parlamento de los Ungulados
10. Especulador sacando tajada de la guerra con un cargamento de diminutas armas
11. Vengativa colonia de hongos arborícolas psíquicos en busca de asesinos de alquiler
12. Enclave oculto de elfos en continuo estado de borrachera
*Personaje de Oliver Twist, de Charles Dickens
La entrada original esta aquí, Weird Perils in the Forest
miércoles, 1 de enero de 2014
Purgandus libri: Reseñas que no se quedarán en el tintero
De los millones de dichos, refranes, frases hechas y demás cultura popular y rancia que conozco, la del tintero y lo que se queda en él siempre me ha parecido especialmente entrañable (y en unas pocas generaciones, dudo que siquiera se entienda, si es que se salva del fenómeno wassup, youtube y esas movidas modernas [qué genial es ponerse en plan abuelo cebolleta y despotricar de lo moderno]).
Aludiendo también al manido Diógenes (que como comentaba con un buen amigo que sacó el tema a colación, no entiendo por qué se nombró así al síndrome, si el insigne filósofo renegaba de las posesiones terrenales) y el fenómeno tan común entre los humanos en general y los roleros en particular, no podía dejar terminar el año sin reseñar brevemente los juegos que he adquirido compulsivamente durante este año. Sé perfectamente cómo es el brillo de lo nuevo, y cómo aparca lo que querías hacer unos días antes. Con tantos y tan señeros lanzamientos, corro el riesgo de no resaltar lo bueno que quedó en el año en el que supuestamente íbamos a salir de la crisis, pero al final como que no; de la crisis del mundo real, porque en nuestro pequeño mundillo la cosa va viento en popa y a toda vela...
[caption id="attachment_1330" align="alignleft" width="185"]
Los últimos serán los primeros. Vaya, me siguen saliendo frasecitas como si fuera un ejemplar del libro gordo de Petete. El tan esperado suplemento para la comunidad de DCC RPG, Tales from the fallen empire, de esa loca época en la que descubrí los crowdfunding y me zambullí con más dinero que juicio al proceloso mundo del préstame unos leuros, que mañana te los devuelvo. Este es un triste ejemplo de los que han sido un desastre en algún aspecto; prometían el pdf para agosto del 2012 (no me he equivocado, he vuelto a comprobarlo) y el libro físico para enero de 2013. Moraleja: antes me muero que prestar dinero. El pdf, que recibí hace unas tres semanas o así, ha sido una de las mayores decepciones de este año. No sé cómo se puede coger un puñado de buenas ideas (un mundo humanocéntrico con sabor Espada&Brujería, un subsistema para conocimientos ocultos ligado al descenso a la locura, clases alternativas para descartar al clérigo y a los pesados de los elfos, una mitología medio interesante...) y llevarlas a la práctica de manera tan ramplona. La prosa no está mal del todo, pero no brilla por su genialidad, y las ilustraciones son sencillamente un puto timo: más de dos tercios de las mismas son del fondo de ilustraciones libres, y ya las he visto en decenas de productos roleros. Este detalle me ha jodido mucho, la verdad: ¿en qué coño habéis empleado la pasta del mecenazgo, majos? ¿Más aún sabiendo que habéis conseguido más de la mitad de lo que supuestamente necesitabais para simplemente imprimir el libro? Hay detalles a rescatar para poder usarse en campañas propias, pero globalmente considerado me parece una mediocridad en todos los aspectos. Ojalá les pille Sezrekan por banda.
[caption id="attachment_1332" align="alignright" width="169"]
Mucho ha publicado Raggi este año. El malote del rol sigue dando la vara, con aventuras variadas (y no sólo de su propia pluma), con una reedición de su clásico retroclón y con alguna que otra sorpresa. La primera para mí ha sido The seclusium of Orphone of the Three Visions, un producto muy atípico en la línea de LotFP. Escrito por Vincent Baker, el señor rarito de Apocalypse World, este bonito librito (aproveché una de las periódicas ofertas que lanza Raggi para comprar todo lo nuevo) ofrece una caja de herramientas para crear la base de un mago; además, el libro describe con profundidad el reducto de la hechicera que le da nombre. He de decir que me ha encantado la propuesta de Baker: muy en la línea de sus otras creaciones, propone múltiples opciones sin detallar demasiado, pero inundando la mente con sugerencias, descripciones, esbozos... todo ello con su estilo único, cuasipoético, etéreo y muy evocador. ¿Útil? Bueno, ¿cuántas aventuras habéis dirigido o jugado en las que hubiera en algunas de sus formas el laboratorio de un mago? Pues eso.
[caption id="attachment_1335" align="alignleft" width="170"]
La otra sorpresa ha sido Qelong, de Kenneth Hite, ese señor que ha metido la zarpa en casi todo lo referente al rol: aventuras, suplementos, novelas, sistemas... de cualquier ambientación, compañía o grupo de amigos. Para completar currículum, ha diseñado un mini-sandbox aprovechando que estuvo de vacaciones en Camboya (pongo la mano en el fuego, vamos). Esto se parece más a Carcosa que a nada en cuanto a lo deprimente y complicado de jugar de la propuesta, pero derrocha originalidad y estilo por los cuatro costados. Hacer uso y abuso de las mitologías no es algo nuevo (el propio Gygax lo hacía con sus pastiches y sus manuales de monstruos), pero hacerlo bien y con resultados atractivos no lo es tanto. La excusa es la brutal guerra entre dos archimagos y la destrucción que han sembrado en las tierras por donde, oh casualidad, van a pasar y tratar de sobrevivir los personajes... el autor dice que se ha inspirdo en pelis como Apocalypse now y en general las del subgénero de la guerra del Vietnam. Y es cierto que pocos suplementos o ambientaciones ofrecen visiones realistas de lo que supone la guerra y sus brutales consecuencias; si además es un medio para mostrar criaturas y tradiciones de una cultura poco explorada, pues tenemos un caballo ganador. O una naga dorada.
[caption id="attachment_1337" align="alignright" width="154"]
Mira que casi todo lo que tengo que decir de las aventuras de Goodman games es bueno o muy bueno, pero debo hacer una excepción con un invento que se han sacado de la manga, y con el que han reeditado dos de sus módulos de la antigua línea, la que dio el nombre al juego con el que tanto doy la brasa. Por ahora sólo tengo Well of the worm, y quizá es la última que adquiera de esta manera de obrar. Supongo que la original era igual de mierdosa, pero no la tengo ni la he leído, así que me quedo con la duda; esta es un horror de cabo a rabo, desde el punto de partida ("Bajad a un puto pozo para ver si están los aldeanos desaparecidos". ¡Qué atrayente plan!) pasando por los encuentros (como bien plasma el título, gusanos por todos lados, unos enemigos temibles, por supuesto) y el desenlace (el maligno mago que tan temible ejército [ejem] está amasando). Las ilustraciones son de pena, y el módulo se puede despachar en menos de una sesión. Eso si tus jugadores no te tiran la botella de la litrona a la cabeza antes, claro. Me has fallado, Joseph, pero te lo perdono porque hasta con fallos me gusta tu juego.
[caption id="attachment_1340" align="alignleft" width="154"]
Al calor del enorme Apocalypse world, por cierto, surgieron mil y un hacks o mods o como se llamen que hacen uso del sistema. El que más me intrigó, aparte de tremulus (que por fin ha sido publicado, habrá que mirarlo), es Dungeon World, que como podéis adivinar sin usar el pérfido google retuerce la creación de Baker para ambientarla en el clásico D&D de toda la vida de dios. Y esta es mi principal pega: que no aporta nada nuevo, que es jugar a D&D con el sistema de AW. Pero también es el principal atractivo, la verdad; reinterpretar esos mundos tan trillados ya con una forma de juego tan participativa, más basada en lo que tú eliges, en decisiones difíciles. Un soplo de aire fresco, sin duda (seguimos con frases cliché). La otra gran bajona es que no es un sistema, tras una o dos lecturas, intuitivo; yo, de hecho, me descargué una útil guía confeccionada por los fans que encontré en los foros, y que en la nada desdeñable cifra de cincuenta páginas te muestra ejemplos de juego, aclaraciones, etc. Mal vamos si para poner en práctica un juego necesitas un manual como el del vídeo; o quizá es que se me empieza a acartonar la mente y necesito más tiempo jugando a productos indie. Por lo demás, un manual sencillito tirando a soso, con pocas (pero buenas, por lo menos) ilustraciones y un bestiario que no sé si encaja bien en el concepto con criaturas casi idénticas unas a otras. Me gustaría probarlo para poder emitir un juicio más justo.
[caption id="attachment_1346" align="alignright" width="192"]
Aunque no es una novedad de este año, yo lo descubrí hace poco (y aún menos lo terminé de leer); hablo de Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea, el retroclón de AD&D cuyo título ya casi ocupa la entrada entera. Con este, prometí que no volvería a comprarme otro reglamento inspirado en el D&D, da igual qué edición, hasta que que de verdad hubiera alguno que ofreciera algo sustancialmente distinto. He de decir con alivio que me alegro un millón de haberme dejado llevar por la nostalgia o el consumismo o lo que fuera, porque entre toda la avalancha de clones tuneados, este es el que mejor se sale por la tangente y usa mucho y bien las ya gastadísimas fuentes originales del género. Yo, directamente pasaría de las clases reescritas (el creador aporta unas cuantas nuevas, específicas de su ambientación), el bestiario (que sólo añade un par o tres de bichos nuevos, y repite hasta la saciedad los clásicos... ¿por qué seguir con el mezcladillo de grifos, unicornios, hidras y demases?), o las nuevas reglas para tiradas de salvación o habilidad mágica (y el también repetido hasta la náusea listado de hechizos) e iría a la ambientación, que aunque como el autor admite abiertamente es un pastiche, es un pedazo de pastiche. Tan acertado y bueno me parece el potaje, que estoy considerando seriamente adaptarlo para el Clásicos del Mazmorreo, oiga. ¿Qué me impele a tal acción? Su creación roba impunemente de los clásicos (de los buenos, no los pastelosos), se llama Hyperborea, y es (cuidado) un trozo plano de la antigua Tierra que flota en una extraña galaxia, rodeada de planetas y estrellas extrañas, sumida en un ciclo de estaciones que duran años, y condenada a la extinción cuando el rojizo e hinchado sol que a duras penas la calienta se agote. Un entorno duro, cruel, inhóspito y habitado principalmente por humanos de diversas etnias míticas (amazonas, vikingos, celtas...). Han publicado un par de aventuras, que ya tengo ganas de leer, y que como se suele decir, son las que demuestran el auténtico valor de un juego.
[caption id="attachment_1348" align="alignleft" width="159"]
Un apartado entero se habría merecido FATE y el aluvión de suplementos que salieron con el mecenazgo, especialmente los dos dedicados a mundos o entornos de campaña y el de las herramientas para maquear tus partidas como quieras. A mí me ha parecido que es un conjunto de libros de relleno, ni más ni menos. Aunque es echar sal a la herida, en especial lo de los bomberos en el Fate Worlds I me parece el colmo del indismo o esnobismo... mira, no dudo que esté fenomenalmente documentado y la labor de estas gentes sea encomiable, pero, venga, ¿de verdad? Me suena al patriotismo yanki más rancio, a un buenismo que está fenomenal para una cadena de televisión en hora punta, pero no para una mesa de juego. Hay un par de ellos medio graciosos, en especial The Ellis affair en el Fate Worlds II, pero no parece que dé para más de una campaña. Luego está el Strange Tales of the Century, una especie de recopilación-resumen de lo que ocurría en el mundo en la era del pulp, con un capítulo entero que detalla las mejores publicaciones del género y sus arcos argumentales principales; este ya solamente me parece un currazo y un documento histórico de lectura obligatoria para todos los que no teníamos realmente ni pajolera idea de algo que tan de moda se ha puesto en estos años. Por último, la curiosidad de The day after Ragnarok, ese locurón de ambientación post-apocalíptica adaptada a las reglas de FATE. Aquí sí que no puedo ser objetivo, es un género que me apasiona, y si echas mano de nazis ocultistas que desencadenan el fin de mundo invocando a la serpiente gigante de Midgard, ya casi estás haciendo trampa y jugando con mis sentimientos (y es, claro, de Kenneth Hite).
Y creo que ya está. No, qué va, ni de coña; pero no es cuestión de pasarse el último día del año tecleando frenéticamente, lo suyo es pillarse una buena indigestión y beberse hasta el agua de los floreros...
lunes, 30 de diciembre de 2013
Desclasificado: Glipkerio's gambit
Y mira que lo avisé: no era una inocentada. De todos modos, cuatro valientes acudieron el pasado día 28 de diciembre a Generación X de la calle Puebla seducidos por los cantos de sirena de los señores del caos y otros patrones (o patronos, o preceptores, o tutores... ya dudo sobre qué término emplear para traducir el inglés patron, tendría que hacer una encuesta). Desafiando al frío tanto real como imaginario, se prestaron a llevar a cabo una misión para Las Parcas, las sobrenaturales Gracias que rigen sobre el destino de todo ser vivo. Con tal fin, fueron conducidos en plan GPS sobrenatural hasta el monte Tyche, en cuya cima se halla el templo del Destino (qué nombre más original, ¿verdad?), y que había sido aparentemente tomado por una fuerza ajena al sacerdocio de las torvas damas.
Aviso, no vaya a recibir una maldición o algo por el estilo: voy a destripar este módulo en este informe de juego. Aunque también voy a colgar el original, así que me da que lo leeréis de todos modos.
[caption id="attachment_1314" align="alignright" width="300"]
El planteamiento del que parte la aventura plasma perfectamente uno de los puntos fuertes de DCC RPG: los preceptores o patrones a cuyo tutelaje pueden adscribirse los personajes - en teoría todos, pero son sin duda los magos los que más tienen que ganar con la peligrosa relación. Las Parcas (The Three Fates en el original) son de los pocos Legales que aparecen en el manual, unos seres a medio camino entre deidades y fuerzas del cosmos. Que el ser al que rindes pleitesía te pida ayuda es para mí uno de los mejores ganchos que he visto en una aventura, y además pone de relieve la especial relación que en este juego tienen los magos/brujos con sus tutores. Algo así se podría extrapolar a los clérigos con sus dioses, sin duda.
El meollo de la acción tiene lugar en el camino que sube al pico del monte Tyche (hay un combate justo al llegar a la aldea, así a lo loco, con el enemigo final en un gracioso giro temporal... el malo que viene del futuro, nada más y nada menos), con una serie de encuentros de todo tipo (trampas, enemigos, escalada sobre hielo), y que los jugadores se merendaron en un plis plás. Cómo se nota que eran un grupo de veteranos, y que estaban sacando el jugo tanto al juego como a las situaciones. Parecían talmente como una brigada de los SWAT, pasaron por encima de todo lo que les eché. Tenía muchas esperanzas depositadas en los simios de las nieves, por ejemplo (¿qué sería de una aventura de Espada&Brujería sin simios?), pero entre las guarreridas del guerrero y el enano (se hizo un uso intensivo de las hazañas marciales), el clérigo que descubrió que podía reprenderlos por estar poseídos y el mago lanzando sortilegios no duraron ni tres asaltos. Esto se repitió en la batalla final, por cierto.
[caption id="attachment_1319" align="alignleft" width="300"]
Antes de poder acceder al templo, los graciosos monjes colocaron un simpático acertijo en forma de una escalinata. El recinto del templo se encuentra entre dos mundos, y para poder llegar hasta él es necesario subir los peldaños en un determinado orden. Aquí adapté en parte la aventura (creo que nunca he dirigido un módulo tal y como lo he leído, no puedo evitar meter la tijera aquí y allá), y remezclé lo que se ofrecía. Me gustaba especialmente la pequeña rima que daba acceso a la pedazo de espada (totalmente fuera de lugar para mi gusto), así que lo traduje (bueno, reescribí por completo) y lo planteé como principal método para saber cómo sortear el obstáculo mágico.
Tras superar al macabro portón-muerto viviente (que quemaron inmisericordes con la ayuda del mago), los aguerridos personajes fueron directitos al turrón, y pasaron por alto diligentemente la fuente mágica y el cofre con el pingüe 0,7% de la recaudación de la iglesia de Las Parcas para partirle la cara a Glipkerio, el brujo malote que había liado todo el follón. Si el ambiente creado hasta ahora es sencillamente genial, la batalla final es la guinda perfecta. Quizá en una partida pa' una tarde (o una mañana, en este caso) pueda hacerse un poco pesado el tema (yo, de hecho, lo acorté), pero de todos modos deshace el lío que los jugadores han ido presenciando y ofrece un villano perfectamente reutilizable.
El listillo de Glipkerio ha aprovechado las fuerzas arcanas presentes en el templo de Las Parcas para fabricar un medallón que le permite viajar en el tiempo; con su ayuda, recluta a sus pasados yoes para la causa, y estos le apoyan en la apoteósica melé de fin de fiesta. El giro inicial se hace ahora patente cuando le asestan el golpe mortal al Glipkerio más madurito y este se transforma en la bestia que los personajes tuvieron que abatir al comienzo de todo el sarao. Lo que el autor omite es la totalmente merecida recompensa que Las Gracias deberían otorgar a los libertadores; yo creo que está bien justificado un aumento de la Suerte de los participantes. No hay que ser cutre, hombre.
[caption id="attachment_1320" align="alignright" width="300"]
Como comentaba, pesó y de buena manera la experiencia y la pericia de los presentes. Mira que yo soy un recién llegado a la moda de la Old School, pero sé cuándo se juega haciendo uso de ciertos principios y habilidades roleras. Además, las risas fueron continuas durante la partida, ingrediente para mí imprescindible en una sesión. Si no hay humor... malo, majos. En definitiva, fue un auténtico placer y un honor contar con personajes tan insignes de la escena rolera y compartir un módulo que tan bien demuestra lo que es Clásicos del Mazmorreo. Y además es libre, así que en breve nos pondremos con su traducción. Faltaría más.
Procedo en este mismo momento a colgar el documento en la sección correspondiente, y por si acaso pongo el enlace aquí: Glipkerio's gambit. Sé que ya bordeo la categoría de pesado, pero no puedo sino volver a alabar la labor de Goodman con las publicaciones de la línea de este juego, y que de vez en cuando ofrezca a sus seguidores y fans estos pequeños regalos. Hablando de regalos, la última foto muestra lo que el susodicho envía a los que se echan una partida en el World Tour:
[caption id="attachment_1318" align="aligncenter" width="300"]
Si todo marcha como planeo, en enero Sailors in the starless sea para el World Tour y para el proyecto de Adalides. Que Las Parcas me sean propicias...
Las fotos son de un menda (sí, las borrosas) y de los otros participantes del evento (las que se ven bien)
sábado, 28 de diciembre de 2013
Los doce del calabozo: Leyes y costumbres peculiares de la gente de ciudad
LEYES Y COSTUMBRES PECULIARES DE LA GENTE DE CIUDAD
d12
1. Cantar obligatoriamente el himno nacional/del equipo tres veces al día
2. Restricciones alimentarias incomprensiblemente bizantinas basadas en la astrología
3. Elaborados gestos de manos coreografiados acompañan a todas la interacciones sociales
4. Reírse está prohibido: los ciudadanos se golpean a sí mismos en su lugar
5. Sociedad del espectáculo adicta a batallas escenificadas de monstruos gigantes
6. Todas las leyes sujetas a debate cuando se aplican, la muchedumbre decide
7. El primer bocado de comida se mastica y escupe en honor a los colegas caídos
8. Saludo: tortazo en la cara
9. Todo el mundo lleva pareos transparentes, demostraciones públicas de afecto omnipresentes
10. Inenarrables hábitos higiénicos distintivos de la alta sociedad
11. Meditación forzosa cuando suena un gigantesco gong
12. Los dioses son venerados antes, durante y después de cada conversación
La entrada original esta aquí, Peculiar Laws and Customs of the City Folk