sábado, 14 de noviembre de 2015

Los doce del calabozo: Contratiempos financieros inesperados en la ciudad

Los doce del calabozo




CONTRATIEMPOS FINANCIEROS INESPERADOS EN LA CIUDAD


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1. Nuevos "precios de aventurero" en las tiendas, tabernas y con los mercaderes: +1d100% sobre el precio normal

2. Debido a un estancamiento de la economía, las monedas se tienen que cambiar (con un pequeño suplemento) por papel moneda

3. Impuesto arcano sobre todos los objetos mágicos sin registrar que entren en la ciudad

4. Con el fin de cubrir gastos de reparación y vigilancia, los juerguistas necesitan una licencia para salir de parranda (el dinero no se devuelve), que puede ser revocada por la guardia de la ciudad

5. Obligados a comprar y llevar unos ropajes determinados al llevar a cabo cualquier transacción comercial o se incurrirá en una grave descortesía

6. Bandas callejeras de magos que se entretienen utilizando una fórmula de piedra filosofal invertida en las bolsas de los turistas

7. Los mercados venden sus productos mediante subasta, infiltran a profesionales en el público para que aumenten las cantidades cuando hay turistas

8. Elección ineludible: convertirse a la religión local o pagar una tarifa de un sólo uso

9. Curación disponible en los templos pero el precio varía según la riqueza

10. Código legal bizantino junto con un cuerpo de funcionarios fácilmente sobornables hacen casi imprescindible disponer de ayuda legal

11. Prohibido llevar armas, se dispone de un almacén donde dejarlas (tras firmar un acuerdo de alquiler)

12. Extensos ejércitos de roedores controlados por un hechicero buscan riquezas durante la madrugada

La entrada original está aquí, Unforeseen Financial Setbacks in the City

sábado, 7 de noviembre de 2015

Los doce del calabozo: Resultados de emergencia para el oráculo dodecaédrico del DJ

Los doce del calabozo



RESULTADOS DE EMERGENCIA PARA EL ORÁCULO DODECAÉDRICO DEL DJ


Utilízalos cuando los alocados planes de los jugadores requieran una rápida resolución pero hagan referencia a reglas que no recuerdas o son demasiado complicadas...

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1. Fallo garrafal y absoluto que excede las peores previsiones

2. Resultado inesperadamente malo (correrá la sangre)

3. Lo que los jugadores imaginaban como el peor resultado

4. Muy malo, pero las pérdidas son aceptables (seguidores muertos, recursos malgastados)

5. Sin duda un fallo, pero con pérdidas mínimas

6. Ni fu ni fa: ninguna ganancia, ninguna pérdida

7. Éxito marginal, pero a costa de algo

8. Exitoso por los pelos, o resultado favorable sólo en parte

9. Las leyes de la física y la psicología están a favor de los jugadores

10. Sólo la acción de un poder superior puede explicar el rotundo éxito

11. Éxito sin parangón que supera las expectativas más optimistas

12. Prevalece el instinto del DJ, siempre y cuando sea algo divertido (tómalo o déjalo)

Modificadores a la tirada:

+1 si el plan parece sólido o si te lo venden fenomenal
+2 si los mismos dioses lo aprobarían
+3 si el plan parece especialmente divertido
- 1 si el plan parece completamente absurdo
-2 si el plan arruina sin querer algo muy molón
-3 si en realidad nunca hubo ni una mínima posibilidad de tener éxito

La entrada original está aquí, DM's Emergency Dodecahedron Outcomes Oracle

sábado, 31 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Amarrado al caballo de guerra del paladín

Los doce del calabozo




AMARRADO AL CABALLO DE GUERRA DEL PALADÍN


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1. Bolsa de golf llena de espadas seleccionadas para diferentes situaciones, numeradas con pintura roja

2. Paquete de hierbas desintoxicantes para una purificación con té

3. El Saco de dormir de la Rectitud: baja a la mitad las horas de sueño necesarias, dobla la tasa de curación

4. Un icreíblemente detallado diario personal sobre pensamientos impuros que también contiene una extensa diatriba de arrepentimiento

5. La cantidad de oro justa para cubrir los gastos previstos de la cruzada en la que se encuentra

6. La cabeza podrida del anterior villano para llevársela a su señor

7. El desgastado y raído Manual de Conducta Personal, volúmenes I-VI

8. Saco con nueces, frutos del bosque, la cecina más dura que existe y odres de agua de lluvia

9. El Yelmo de la Autojustificación: reemplaza el molesto debate interno con una certeza inspiradora, incrementa la moral de los seguidores

10. La cinta perfumada del tocado de la reina maligna

11. Reliquia impía dentro de una caja de plomo destinhada a una rápida destrucción

12. Préstamo de la biblioteca (7 días restantes): pergaminno iluminado que contiene el resumen del clásico de Ahknatar el Inescrutable, Trampas letales de la ética contextual

La entrada original está aquí, Found strapped to the paladin's warhorse

sábado, 24 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Resultados de escuchar a través de la puerta de una habitación vacía

Los doce del calabozo




RESULTADOS DE ESCUCHAR A TRAVÉS DE LA PUERTA DE UNA HABITACIÓN VACÍA


1d12

1. El tañer de una campana lejana

2. Sonidos de mosdisqueos que provienen de la puerta en sí

3. Leve tamborileo similar al de la lluvia fina

4. Una voz apenas audible susurra "entra"

5. El sonido de la voz cada vez más histérica de tu madre llamándote a gritos

6. Creíste escuchar algo, o probablemente no

7. Ruidos de una habitación cercana pero completamente distinta vibrando a través de los muros de la mazmorra

8. Canto de pájaros, crujido de hojas secas

9. El eco de la última conversación del grupo

10. El choque de las espadas de un encarnizado combate

11. Una lenta y profunda inspiración inverosímil, seguida por una exhalación igualmente desproporcionada

12. Lo único que escuchas es cómo la sangre martillea tus orejas, y te preguntas si esta mazmorra te estará produciendo un ataque al corazón

N.B: ¡Tabla número 100!

La entrada original está aquí, Results of successfully listening at door to empty room

sábado, 17 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Lo que pasa por la mente del guardián monstruoso

Los doce del calabozo




LO QUE PASA POR LA MENTE DEL GUARDIÁN MONSTRUOSO


1d12

1. Literalmente esperando al otro lado de la puerta a que lleguen intrusos a los que golpear, le llena por completo su trabajo

2. Devoción completa a los propósitos de su amo, obediencia canina

3. Deseos irresistibles de destrucción indiscriminada apenas controlados mediante el adiestramiento

4. Odio visceral hacia todos los seres vivos alentado por las frecuentes torturas a manos de su amo

5. Apetito desmesurado por la carne que ofusca todo lo demás

6. Entregado en exclusiva a su misión personal de aniquilación

7. Heridas sin curar, el dolor le empuja a actuar con extrema violencia

8. Malnutrido, comportamiento y pensamientos alterados

9. Atontado por el trabajo continuo, está pensando en tomárselo con más tranquilidad

10. Decepcionado con su trabajo, dispuesto a negociar con oponentes poderosos

11. Receptivo a sobornos, no quiere meterse en problemas, más que dispuesto a traicionar a cualquiera por dinero

12. Ya no le importa un bledo su labor, sigue en su puesto hasta que encuentre algo mejor

La entrada original está aquí, What's on the guard monster's mind

sábado, 10 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Estética mazmorrera

Los doce del calabozo




ESTÉTICA MAZMORRERA


1d12

1. Diseñada para albergar el cuerpo de un gigante o un extraterrestre

2. Construida meticulosamente, cantería perfecta, sin un fallo, impecablemente limpio

3. Diseño vertical desarrollado en torno a una grieta central con pozos, plataformas y salientes pensados para un antiguo sistema de levitación que ya no funciona

4. Arquitecto: H. R. Giger puesto de ácido con un presupuesto ilimitado y una extensa mano de obra esclavizada de artesanos muy dotados

5. Capricho oscuro: un Disneyland de terror y muerte

6. Chapuza construida con el mínimo esfuerzo y gasto posible, su funcionalidad está en entredicho, las puertas ni se abren

7. Bellísima red de cavernas naturales, bien conservadas y sutilmente mejoradas, cámaras conectadas con una pasarela artificial camuflada como natural

8. Diseño enloquecedoramente barroco: innumerables esculturas, tapices, bajorrelieves, mosaicos que muestran sucesos terroríficos y sangrientos

9. Sistema interconectado de conos, esferas y cilindros, frío y aséptico, origen desconocido

10. Cantería erosionada y salpicada de coral fosilizado de una antigua época de inundaciones

11. Suelos chocantemente inclinados, cámaras trapezoidales, techos torcidos, una casa de locos

12. Toscamente tallada y funcional, peligrosamente tortuosa tras un grave terremoto, alta probabilidad de derrumbes, niveles conectados por las roturas

La entrada original está aquí, Dungeon aesthetic

sábado, 3 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Medidas de seguridad de la torre del hechicero

Los doce del calabozo




MEDIDAS DE SEGURIDAD DE LA TORRE DEL HECHICERO


1d12

1. Muro móvil defensivo de plancton aéreo, con permeabilidad selectiva

2. Jefe de seguridad: completamente desnudo, sordo, ciego y maestro legendario del combate sin armas, rodeado de una aura mágica de sombras y silencio

3. Cerebro subterráneo que controla una extensa red tentacular, fuertemente armado, un complejo de tubos le permite el acceso a cualquier punto

4. Rinocerontes-toro entrenados, poseedores de una astucia táctica mejorada, patrullan las instalaciones 24/7

5. Jardín que la rodea, repleto de flores hipnóticas gigantes cuidadas por enormes libélulas

6. Cientos de hadas malignas montadas sobre violentos chihuahuas de guerra lanzan bombas de confusión

7. Puesto de control de indentificación con una criatura producto de la ingeniería genética, dotada de un sensor olfativo que comprueba perfiles de olor

8. Muro de carne de zombi que rodea el perímetro

9. Campo de minas: hongos con esporas mortales

10. Foso de nitrógeno líquido

11. Proyector de campo magnético capaz de arrancar la armadura de los cuerpos de los agresores

12. Muro de relámpago generado por un mago atrapado en un bucle temporal

La entrada original está aquí, Security measures at the sorcerer's tower