sábado, 26 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Características memorables de la mazmorra, nivel tres

Los doce del calabozo





CARACTERÍSTICAS MEMORABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL TRES


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1. La gran avenida de la ciudad prehumana: alojamientos cavernarios, anteriormente en posesión de los infrahumanos y que ahora alberga a fanáticos sectarios que esperan el regreso de su horrible deidad

2. Ruido de engranajes de un enorme motor al límite de su capacidad, procedente del subsuelo

3. Trampas anti-infrahumanos que rodean el perímetro: cables que activan catapultas cargadas con clavos y cristales

4. El foro de los prehumanos, empleado en la actualidad por los sectarios para las ejecuciones públicas de herejes y enemigo capturados (particularmente numerosos: tritones albinos)

5. Enanos de las profundidades contratados para excavar una nueva cámara abovedada que albergará a la deidad sectaria, no permitirán que nadie vea las obras

6. Las instalaciones científicas de los prehumanos, acondicionadas por los sumos sacerdotes sectarios para la hechicería: contacto continuo con su deidad mediante un enorme aparato en parte mágico

7. Sima aulladora, hogar de un numeroso enjambre de moscas del caos que se están multiplicando rápidamente y se están volviendo más atrevidas en su elección de presas

8. Facción de brujas dentro de la secta, consideran que los líderes son inadecuados: planean asesinarles, buscan mercenarios

9. El río Flujofétido atraviesa varias secciones del nivel, actualmente infestado de fagocitos gigantes agresivos, cosechados como fuente de proteínas por los infrahumanos, sectarios y numerosas especies de monstruos subterráneos

10. Cuevas naturales que descienden gradualmente hacia el nivel cuatro, antigua reserva de la naturaleza de la civilización prehumana, todavía habitadas por miles de horrores del pasado

11. Monstruo acuático gigante parecido al feto de un pájaro, proyecta haces de terror desde sus ojos cerrados

12. Enanos de las profundidades que al construir una nueva vía subterránea han perforado una cámara repleta de gas, han liberado de su estasis a unas criaturas humanoides sin cabeza con espadas a dos manos y poco aprecio por su vida

La entrada original está aquí, Memorable Features of Dungeon Level Three

sábado, 19 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Partes molonas de la mazmorra, nivel dos

Los doce del calabozo





PARTES MOLONAS DE LA MAZMORRA, NIVEL DOS


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1. Cuartel general del nigromante con un acceso secreto a la superficie: emplea infrahumanos como defensa contra las facciones subterráneas, ejerce ocasionalmente como su protector arcano

2. Sima aulladora aparentemente sin fondo que divide a las facciones: los infrahumanos han erigido una capilla en un extremo y ofrecen sacrificios a la supuesta deidad del otro extremo, permite el acceso a los niveles tres y cuatro, imprescindible tener equipo de escalada

3. Brujo y tropa de sanguinarios esbirros que han estudiado cuidadosamente unas ruinas prehumanas, han acumulado una gran cantidad de reliquias

4. Cavernas naturales con alto grado de humedad ambiental que descienden gradualmente hasta el lago del nivel cuatro, utilizadas por los infrahumanos para transportar cargamentos de armas, se deshacen aquí de sus muertos (y de los experimentos fallidos del nigromante) para aplacar a las bestias depredadoras

5. Conjunto de frescos increíblemente detallados en una enorme cámara que muestran el origen extraterrestre de la humanidad

6. Catacumbas reales de los extintos prehumanos parcialmente saqueadas con señales de interferencia nigromántica, acceso denegado por tropas de guerreros esqueleto

7. Hombres-babosa neutrales protegidos por una pequeña fuerza mercenaria de (decepcionados) ogros: las pérdidas causadas por una guerra comercial han impedido que puedan pagar las nóminas

8. Miasma errante de gases vivientes: su inhalación causa estupor, adictos infrahumanos la persiguen

9. Una serpiente gigante con ocho patas de insecto merodea por los pasillos, exhalando un asfixiante humo negro

10. Manada de huidizos ciervos mazmorreros en una migración perpetua para alimentarse de los desperdigados lechos de líquenes y musgo, liderados por un venado inteligente

11. Habitación apartada, fácilmente defendible: eyector automático de grupos de exploradores, ascensor de un solo sentido a la superficie

12. Las salas de juego de los hombres-babosa: abiertas para todos los públicos, obligatoria la adquisición de fichas por valor de 100 po en la vigilada entrada

La entrada original está aquí, The Cool Parts of Dungeon Level Two

sábado, 12 de marzo de 2016

Los doce del calabozo. Aspectos destacables de la mazmorra, nivel uno

Los doce del calabozo





ASPECTOS DESTACABLES DE LA MAZMORRA, NIVEL UNO


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1. Malvado maestro del control mental que acumula riquezas mediante las incursiones de su horda de berserkers en asentamientos cercanos, rutas de caravanas y otros habitantes de la mazmorra

2. Cuerda de presos huidos del Carcelero Loco en el nivel dos, poco dispuestos a dar explicaciones sobre los grilletes rotos y manchados de sangre

3. Escalera a un nivel inferior en un pasillo sin salida, termina en un foso lleno de légamo verde oculto con una ilusión

4. Grupo de berserkers encargados de acabar con la plaga de arañas gigantes en el nivel: emplean tácticas predecibles de ataque directo, gran número de bajas

5. Red de túneles y habitaciones llenas de telarañas: repletas de víctimas con botín y viudas negras bastante grandes

6. Conciliábulo de asesinos neófitos practicando sus movimientos silenciosos de sombra en sombra, no se meten en peleas pero permanecen atentos para poner en práctica sus habilidades de apuñalamiento

7. Infrahumanos empujados a la superficie por otras facciones de la infraoscuridad se aferran con furia a su cultura de la oscuridad y a sus exiguos territorios mientras sufren la explotación de las mencionadas facciones

8. Cámara antigua y enorme a la que originalmente sólo se podía acceder desde niveles inferiores: reformas actuales la han conectado con el nivel uno, cuenta con un acceso al nivel dos, está poseída por los espíritus de una especie prehumana extinta

9. Tierra de nadie entre las zonas de los berserkers y los infrahumanos con barricadas improvisadas, trincheras superficiales, fuego de proyectil de un bando a otro: cubierto de cadáveres, es el hogar de un necrófago oportunista

10. Fábrica de armas con empleados-esqueleto, vigilada por matones infrahumanos

11. Cámara de aniquilación automática de la voluntad y cabina secreta de control

12. Ogro que trabajaba en el nivel dos marchándose disgustado, murmurando algo sobre pagas atrasadas

La entrada original está aquí, Highlights of Dungeon Level One

sábado, 5 de marzo de 2016

Los doce del calabozo: Otros viajeros de la caravana

Los doce del calabozo





OTROS VIAJEROS DE LA CARAVANA


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1. Torvo aristócrata tuerto envuelto en una capa de plumas de Cardinalis y que porta una espada mágica: acude en ayuda de un antiguo aliado, un hechicero casi con total certeza demente

2. Clérigo acorazado con su séquito de acólitos embarcado en la incursión a una mazmorra por razones de índole religiosa

3. Grupo de invitados a la boda de una figura pública encantadora y técnicamente todavía soltera, de camino a una ciudadela neutral para consumar las nupcias acordadas por razones políticas

4. Maestro cervecero con sus guardaespaldas y un barril de un brebaje experimental que promete revolucionar el mundo de la bebida: cree que sus rivales han contratado a varios asesinos

5. Lipps, el criador de sabuesos mazmorreros, y su carreta-perrera

6. Miembros supervivientes de un equipo que investigaba un emplazamiento arqueológico con resultados inesperados: agotados, heridos y psicológicamente impactados

7. Zelotes sin secta en busca del cuartel general de un misterioso culto recién formado en los bosques

8. Cuadrilla de asesinos de incógnito que intentan pasar desapercibidos tras una misión exitosa, pero que al mismo tiempo se mueren por gastarse sus ganancias manchadas de sangre

9. Equipo de seguridad de caravanas esperando su próxima misión: no están de servicio

10. Impresionante sacerdotisa guerrera de los peludos neandertales en una gesta entre los lampiños

11. Mensajero extremadamente nervioso tratando de no llamar la atención: va a entregar un envío de un joyero de lujo, lo lleva pegado al cuerpo

12. Equipo de ingenieros y agrimensores en nómina de un señorito con ínfulas dedicado a arrasar grandes extensiones de bosque

La entrada original está aquí, Other Travelers in the Wilderness Caravan

sábado, 27 de febrero de 2016

Los doce del calabozo. Antes de nivel uno: Guerreros

Los doce del calabozo





ANTES DE NIVEL UNO: GUERREROS


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1. La milicia local ofrecía poco más allá de las prácticas ocasionales, huyó con el equipo para hacerse mercenario


2. Nacido en un clan guerrero que se disgregó tras luchar con las fuerzas de ocupación, ahora viaja de incógnito


3. Granjero convertido en bandido durante el apogeo de una hambruna, encontró su vocación


4. Liberado de la esclavitud en una casa noble después de actuar heroicamente en defensa de la ciudad-estado


5. Reclutado por el ejército, sobrevivió a la campaña de un señor local para eliminar a una tribu irreductible


6. Desde la más tierna infancia se dedicaba a construir monigotes para practicar y a confeccionar armas a partir de material de desecho


7. Era uno de esos capullos que siempre se estaban metiendo en peleas si razón aparente, decidió hacer carrera de ello


8. La temporada que pasó en galeras le proporcionó unos brazos musculosos, por no hablar del desprecio total por la vida


9. La brutalidad de su juventud en un asentamiento de una zona agreste exigía ser experto en el arte de sajar y rajar


10. Prodigio: se le daba bien asesinar, como los desdichados padres de sus amigos de infancia podrían confirmar


11. Desertó del ejército imperial tras ser presenciar de todo: nunca luchará de nuevo por una causa, sólo por dinero


12. Expulsado del negocio familiar, prohibido el acceso a una academia arcana, le echaron del seminario, su aprendizaje con la cofradía de ladrones fue revocado, las clases de laúd no servían para nada, descalificado durante un entrenamiento atlético, humillado tras ser derrotado en las elecciones locales, despedido de la guardia, se compró una espada


La entrada original está aquí, Before First Level: Fighters

sábado, 20 de febrero de 2016

Los doce del calabozo. Antes de nivel uno: Elfos

Los doce del calabozo




ANTES DE NIVEL UNO: ELFOS


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1. Dulce y dilatada adolescencia repleta de pensamientos cósmicos, ensueños, risas y canciones en el bosque encantado; después llegó el aburrimiento y por último el hastío

2. Afectado durante un siglo por una maldición hereditaria que ahora está manteniendo temporalmente a raya mediante magia negra

3. Envuelto en un amargo conflicto por su supervivenvia en un territorio disputado: demacrado, adusto, habla como Christian Bale cuando hace de Batman

4. Escandalizado por la ética de la política élfica, abandonó su vida con los elfos y se exilió entre las razas inferiores

5. Sus estudios sobre literatura en la biblioteca de la ciudadela comenzaron a cansarle después de un par de siglos

6. A punto de suicidarse antes de experimentar una epifanía: encontró su avaricia inherente y suprimió su sed de sangre

7. Se marchó indignado de su tierra natal tras ser rechazado por una exclusiva organización, su autoestima ha subido hasta las nubes tras pasar un tiempo con la chusma humana

8. La carrera de aventurero es la última de una serie de diversiones sin importancia

9. Inestable emocionalmente (al menos para un elfo), se encuentra más a gusto entre los humanos y medianos, más propensos a la emotividad

10. Fue indoctrinado en una sociedad secreta, ahora lleva a cabo una misión clandestina para los defensores de la supremacía élfica

11. Acumuló una cantidad inmensa de deudas por juego durante un largo periodo de vida licenciosa

12. Fue humillado y avergonzado por un triángulo amoroso destructivo, le consume una rabia apenas contenida, deseoso de vengarse como y con quien sea, sediento de riquezas y de comenzar una nueva vida

La entrada original está aquí, Before First Level: Elves

sábado, 13 de febrero de 2016

Los doce del calabozo. Antes de nivel uno: Enanos

Los doce del calabozo




ANTES DE NIVEL UNO: ENANOS


1d12

1. Cumplió con los 20 años obligatorios de reparación y mejora de las cámaras subterráneas en el cuerpo enano de conservación

2. Dejó la escuela de joyería hecho una furia después de ver cómo se criticaba su obra en público

3. Ha conseguido reunir por fin suficientes gemas para comprar el hacha de su padre

4. Fascinado por el estudio de los humanos y sus costumbres, les considera simpáticos bichos raros, está deseoso de unirse a un grupo de ellos

5. Se liberó de su sobriedad cultural mientras agotaba las posibilidades del vino y la música, había desperdiciado mucho tiempo intentando enriquecerse por los métodos tradicionales

6. Esculpió a mano con gran esfuerzo su propia tumba en el Salón de los Progenitores, ofició un ritual de auto-funeral y ahora está listo para irse de aventuras

7. Empleó su juventud en la confección tradicional de su equipamiento personal (incluyendo armas y armadura) para su uso en cualquier actividad vital, ahora ya es un adulto y está listo para la acción

8. Guiado por la fiebre adolescente del oro cometió la imperdonable ofensa de robar del tesoro para equiparse e irse de aventuras; le atraparon, le afeitaron y le exiliaron de por vida

9. Abandonó varios oficios y ahora busca emociones fuertes; su curriculum incluye: milicia, picapedrero, mampostería, metalurgia y hostelería

10. Fue el primer enano en intentar negociar un convenio colectivo para los trabajadores, escapó a duras penas de varios intentos de asesinato, no quiere saber más de los suyos

11. Noble menor empobrecido y con múltiples enemigos, el número 17 en la línea de sucesión al trono, no le convencieron sus posibilidades en la alta sociedad

12. Satisfecho con su vida de barbas y piedras hasta que se infectó con un virus crónico, causa fiebre leve y un irresistible deseo de viajar

La entrada original está aquí, Before First Level: Dwarves