jueves, 27 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (II)

Como decíamos ayer...

Sigo dando la matraca sobre la idoneidad de las demos sobre las partidas para hacer proselitismo del rol. Que yo lo haría en plan misiones religiosas, pero ya no está bien visto lo de imponer nada a la fuerza. Tanto libre albedrío va a ser nuestro fin...

¿Qué es una demo?


O mejor dicho, lo que yo entiendo por demos, mi visión personal. Lo que quiere decir que no tengo ni idea sobre demos, y un poco sobre partidas.

Tiene una duración muy limitada. En torno a la hora y media o máximo dos horas (1.30 - 2 h). Ya no solo porque, supuestamente, nuestra capacidad de atención haya disminuido drásticamente en los últimos años, sino también porque esperar que una persona que nunca ha probado el rol quiera estar 4 horacas haciendo algo que ni conoce me parece tanto una crueldad como una quimera.

Es atractiva. Sí, es verdad, el rol es una actividad basada sobre todo en la imaginación, un acto verbal compartido; pero para la gente que lo observa desde fuera es como ver crecer la hierba. Una demo tiene que ser capaz de atraer visualmente primero para luego poder enganchar mediante los resortes clásicos del rol. Especificando, ¿qué hace atractiva una demo?

- Ayudas de juego. Aquí podría ocupar el artículo entero, así que probablemente me extienda en otro. Para resumir, todo lo que pueda ser representado en la mesa de juego y ayude a la inmersión de los jugadores, debería estar allí: por supuesto mapas y fotografías/ilustraciones, pero también miniaturas, armas (si vienen a cuento), comida, objetos reales de todo tipo de la época y ambientación, etc.

- Música y efectos sonoros. Varias pistas para momentos distintos (escenas de acción, de investigación, de suspense, etc.), efectos sonoros relativos a las escenas (campanas, gritos, persecuciones en coche, disparos de pistolas láser...).

- Decoración. Sí, leéis bien. Algo tan sencillo como un mantel adecuado, unos candelabros o palmatorias, una fichas de PJ monas, o para entrar en modo extreme, complementos para disfrazarse. Lo sé, esto bordea el rol en vivo, pero es que me gusta vivir al límite.

- Obsequios. O como también los llamo yo, sobornos. Una chapita, una pegatina, o la misma ficha del PJ... algo que se quede en casa del incauto durante un tiempo y le recuerde eso tan curioso que probó.

[caption id="attachment_2846" align="aligncenter" width="699"] Parece un puesto del rastro, pero es una partida/demo de Máscaras del Imperio[/caption]

Para un máximo de cuatro (4) jugadores. Si me apuráis, tres (3), dependiendo del juego. Lo tengo comprobadísimo, con más de cuatro jugadores (o tres si hay alguien especialmente verboso o extrovertido), siempre hay alguien que se queda descolgado; es como la imagen de la camada de gatetes intentando conseguir el líquido alimento de su madre. Además, así todos los participantes tienen ocasión de ser protagonistas varias veces durante la demo.

Está abierta. Es decir, cualquiera que pase por allí debería ser capaz de sentarse y echarse unos roles. Es genial poder contar con un sistema de preinscripciones, pero seamos sinceros: la gente que no conoce el rol no va a preinscribirse en algo nuevo y extraño, así de repente. De este modo, además, cuentas con la ventaja de atraer a más gente que pase cerca de la mesa y vea a un grupo pasándolo en grande, o que se sienta atraído por las trampas visuales sobre ella.

¿Cuál es el mejor lugar para una demo?


Si todo lo anterior era pura teoría derivada de la práctica, de la experimentación, este apartado es pura especulación.

- Salones del cómic / manga. Podrían ser los lugares idóneos: son dos aficiones que convergen y en el caso del rol, se alimenta de los tebeos entre otras muchas fuentes. Pero los salones a los que he acudido como viandante suelen ser lugares muy ruidosos y masificados, lo que haría difícil organizar algo con los requisitos que he presentado. Quizá un estand retirado o aprovechar las horas de menor afluencia serían una opción.

- Ferias. No las de los coches de choque y la muñeca chochona, sino de esas que he podido ver y a las que he asistido en ifema (Madrid) y sitios similares, enfocadas en la juventud. Son similares al punto anterior, con idénticos problemas y posibles soluciones. Por otro lado, el público es más amplio y diverso.

- Escuelas/institutos/universidades. Enmarcadas en la semana cultural, o el día del libro, o el día de "que venga tu madre y nos hable de su afición" (se hace en muchos colegios, al estilo americano). La gran ventaja es que te aseguras de que vas a tener al menos una mesa llena (en coles o instis, en la universidad es harina de otro costal).

- Librerías y bibliotecas. Espacios muy propicios; en Estados Unidos es muy común organizar partidas en bibliotecas, no veo por qué no podría hacerse aquí. Y así, aprovechamos para donar unos manuales al fondo de la biblio... Las librerías, por supuesto, no tiene por qué ser tiendas de juegos de rol, habría que ampliar el espectro.

- Centros comerciales. Se ven actualmente en los pasillos de los centros comerciales pequeños estands con negocios varios... uno de ellos podría contener una mesa para demos.

- Parques. Pasé al menos dos veranos jugando casi todos los días cuando era joven, en las típicas mesas de madera con bancos corridos. Muchos chicos se acercaban, y alguno se unió a nuestras filas.

- Bares. Fuera de coña, ya se juega al mus o al dominó en los garitos, renovemos el bagaje lúdico casposo de los bares. Sé que hay algunos locales orientados a los juegos de mesa, pero sería como ir a predicar a un templo; preferible otros pastos como cervecerías, pubs, antros heavy...

Aquí abogando por acortar las partidas, y con el mazo de las entradas largas dando. Me reservo para un tercer artículo...

miércoles, 19 de abril de 2017

¿Demos o partidas? (I)

Hace poco más de cuatro años dirigía mi primera partida pública después de muchísimo tiempo, enmarcada en la incipiente "Gira Mundial de CdM", impulsada por Goodman Games para su juego Dungeon Crawl Classics. Cómo podía imaginar yo que supondría el inicio de mi barroquismo rolero y una escalada sin fin tanto en la cantidad de partidas dirigidas como en la preparación autoimpuesta para las mismas.

Tras estos cuatro años de jornadas, saraos varios y partidas, muchas conversaciones tras ellas y debates sesudos sobre la utilidad de las mismas (gracias en especial a Oscar Iglesias por sus opiniones e ideas al respecto) me gustaría compartir algunos pensamientos sobre este tema, que nadie ha pedido pero que yo, alma cándida y empecinada, he decidido de todos modos plasmar.

¿Por qué dirijo en jornadas?


Mi objetivo ha ido mutando, pero ahora mismo es principalmente uno: dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible. Harina de otro costal es si lo estoy consiguiendo o siquiera si la forma de hacerlo es la adecuada (más reflexiones sobre esto más adelante).

(Sí, dirijo exclusivamente juegos de Other Selves, así que se podría decir que lo correcto sería algo como "Dar a conocer el rol a la mayor cantidad de gente posible empleando los juegos de Other Selves, editorial a la que pertenezco").

[caption id="attachment_2838" align="aligncenter" width="730"] No es una partida de jornadas, pero cumple todas las "reglas" enumeradas a continuación...[/caption]

¿Por qué quiero dar a conocer el rol etc?


Porque es el ocio definitivo. En general todos hacemos proselitismo de lo que creemos que es lo mejor que nos ha ocurrido en nuestras vidas (del sexo no hace falta ya que se hace promoción él solito, y las series tres cuartos de lo mismo).

Porque es social. Requiere la participación de al menos dos personas, sino más. Redundando, somos seres sociales y necesitamos la compañía de los demás. Tú también, chic@ emo.

Porque es narrativo. Todos los juegos de rol lo son, finiquitando la polémica entre grognards e indies. Contar y escuchar historias es inherente a la humanidad, y es algo que hacemos continuamente (ver una película, hablar sobre un chismorreo en un bar, leer un libro... son diferentes aspectos de una misma realidad).

Porque es lúdico. Hay incertidumbre (azar, con las tiradas de dados/robo de cartas/lanzamiento de tabas/etc.), diversión (interacción dinámica entre los jugadores) y emoción (nunca sabes cómo va a terminar). Como dice esa frase Coehliana, que de hecho se le atribuye a George Bernard Shaw, No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.

Porque es cultural. Te obliga a leer, a informarte, a interesarte, a ampliar horizontes. Paso del debate intenso sobre si es arte o no, básicamente porque nadie sabe lo que es el arte.

Porque es gastronómico. Como la gran mayoría de celebraciones humanas, implica compartir bebida y comida, aunque a veces nuestro cuerpo agradecería que fuera de mejor buqué y que no viniera en bolsa de papel de plata.

¿Por qué partidas o demos?


Aunque las jornadas son espacios fabulosos para el encuentro entre roleros, y espero que algún dios, ser superior u organismo público con fondos suficientes gratifique a los organizadores, en mi experiencia no son el sitio adecuado para dar a conocer la afición a un público más amplio. La mayoría de la gente que se sienta en mi mesa ya conoce el rol e incluso juega regularmente, y sus expectativas son similares (descubrir un juego nuevo, probar un juego del que habían oído hablar, contentarse con lo que quedaba...). Además, también se sobreentiende que jugarán una partida, es decir, una aventura autoconclusiva de una duración mínima de tres (3) horas.

Creo firmemente que si pretendo empezar a conseguir mi objetivo (dar a conocer el rol etc.), debo cambiar tanto el contenido como el continente. El contenido aquí significa la partida, demasiado largas en general para alguien que quiera probar el rol de forma casual: probaría con demos de dos (2) horas de duración como máximo o incluso menos, que mostrara lo esencial de esta actividad (el sistema de un juego, su ambientación y la diversión que entrañan). El continente aquí se refiere al contexto, las jornadas: los pastos más verdes quizá podrían ser salones del cómic, ferias de la juventud, grandes superficies comerciales (entre el estand del banco de turno y el de las fundas para móviles), etc. (ni idea de por qué pongo "etc.", todavía no sé qué sitios serían los más adecuados).

Y como todavía me queda correa para otro artículo por lo menos, voy a poner un continuará aquí. Y así predico con el ejemplo y no me extiendo demasiado, que hay demasiadas series por ver.

sábado, 14 de enero de 2017

Los doce del calabozo. En la cabaña de la bruja

Los doce del calabozo





EN LA CABAÑA DE LA BRUJA


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1. Hansel y Gretel: rellenos, embridados y reposando dentro de un armario

2. Rana parlanchina, bastante grande, dentro de una bañera llena de barro: ha memorizado toda la Encyclopædia Britannica ( edición de 1901)

3. Quemador de esencias a fuego lento, lleno de bilis demoníaca: olor indescriptiblemente repugnante pero vigorizante (incrementa la constitución de forma temporal) si se huele durante 10 minutos

4. Traje completo hecho con la piel de la hija de un granjero, con una colección de vestidos auténticos y seductores

5. Capa de murciélago (no es mágica, pero es muy molona)

6. Zapatos mágicos que permiten al que se los pone subirse encima de los rayos de luz de luna y correr por ellos

7. Serpiente pitón de seis metro de largo, cubierta de pelo negro, con cabeza de gato, hecha un ovillo frente a la chimenea

8. Cadáver de trífido secándose boca abajo en el techo: en proceso de secado para ser fumado

9. Binoculares con unos ojos enormes en lugar de lentes: presiónense contra la frente para usarlos

10. Cama tejida con zarzas y matorrales, cubierta de espinas

11. Surtido de cerebros vivos conservados en vasijas cerámicas llenas de un icor, enchufados a una máquina de Rube Goldberg que despierta a la bruja al anochecer y le prepara un desayuno indescriptible

12. Gads, el ayuda de cámara descabezado, remendado y reanimado tras un desafortunado incidente, sirve aperitivos y limpia

La entrada original está aquí, In the Witch's Workshop

sábado, 7 de enero de 2017

Los doce del calabozo. La naturaleza se vuelve loca

Los doce del calabozo





LA NATURALEZA SE VUELVE LOCA


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1. Plaga inexplicable de rayos: caen continuamente, incluso en días sin nubes, pobre del guerrero acorazado que suba a una colina sin árboles

2. Demonio del Caos liquida al dios de la física: la gravedad se comporta de forma rara, entre otros efectos

3. Ráfagas de viento impredecibles, capaces de zarandear a personas adultas como si fueran hojas, los dioses celestes no responden ante la campaña de sacrificios de sangre

4. Extraño paso evolutivo que da pie a la aparición de ratones-láser extremadamente prolíficos

5. Océano se gelifica gradualmente, desarrolla una membrana translúcida al mismo tiempo que una inteligencia única

6. Liberación repentina de gas subterráneo desencadena una extinción masiva de los animales domesticados

7. Bejín fúngico colosal crece hasta alcanzar un tamaño inmenso y luego explota, diseminando millones de esporas en la atmósfera, los hongos invaden la tierra de cultivo, cubren los tejados, etc.

8. Meteoritos montados por vaqueros demonios amantes de las emociones fuertes, sobrevuelan alocadamente la zona causando el pánico y el caos

9. Cielo se vuelve morado, las nubes parecen caras resplandecientes, se oyen extraños truenos, un tercio de la población se vuelve loca y muere

10. Glaciar con evidentes murallas y almenas gélidas se desplaza velozmente a una zona cálida hacia la capital imperial

11. Todo el mundo se despierta un día y encuentra miles de extraños huevos por doquier

12. Fuego de origen desconocido rapta a los bebés

La entrada original está aquí, Nature Goes Haywire

sábado, 31 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Más cambios de paradigma para la campaña

Los doce del calabozo





MÁS CAMBIOS DE PARADIGMA PARA LA CAMPAÑA


1d12

1. Eclipse solar permanente hasta que el dios lunar sacie su sed de sangre

2. Mesías de la clase baja largamente esperado se manifiesta, pone en marcha un plan para el levantamiento mundial del campesinado

3. Ser súper-evolucionado llega del futuro para enseñar a la humanidad la ciencia del viaje espacial

4. Hechicera imperial anuncia un descubrimiento que promete revolucionar los medios de transporte mediante las ondas de Tenser

5. Dinosaurios intentan volver de nuevo, esta vez con la ayuda de una especie desconocida de nautiloides

6. Thor (o su equivalente) volatiliza un asteroide en la exosfera: lluvia de fragmentos por doquier, las ciudades tienen que superar una tirada de salvación

7. Príncipe demonio y semejantes se revelan como psicófagos interdimensionales, preparados para ocupar los territorios de la superficie y convertir a la humanidad en el ganado que siempre debió ser

8. Actividades geománticas imprudentes desencadenan un cambio repentino en las placas tectónicas que transforman el terreno: surgen nuevas cadenas montañosas, se abren enormes grietas entre países colindantes, las ciudades costeras sufren la devastación por inundaciones, etc.

9. Recién nacidos muestran nuevas y desasosegantes señales de un cambio abrupto en el desarrollo evolutivo: lóbulos frontales mayores y glándulas pineales sobresalientes entre los más destacables

10. Cereales enmohecidos que provocan un enorme despertar monoteísta, un altísimo porcentaje de la población experimenta las mismas alucinaciones, desplazamientos masivos hacia el "sacro" y oficial imperio maligno

11. Volcán más cercano entra en erupción, expulsa continuamente monstruos ígneos

12. Huracán que surge de la nada, devasta completamente la capital y permanece como zona de tormenta perpetua

La entrada original está aquí, More Campaign Paradigm Shifters

sábado, 24 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Casi indestructible: requisitos para matar al villano

Los doce del calabozo





CASI INDESTRUCTIBLE: REQUISITOS PARA MATAR AL VILLANO


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1. Sumergido en vino bendito durante al menos 10 minutos

2. Cabeza seccionada por la mitad, y cada parte encastrada en plomo fundido y enviada a lugares lejanos

3. Ánima incorpórea puede escapar para atormentar a la humanidad a no ser que se le selle la boca antes de morir

4. Solo puede morir durante una luna llena, y únicamente herido por un filo de cobre lunar

5. Vulnerable a ataques físicos cuando le consume la pasión por un mortal

6. Debe ser golpeado simultáneamente por un/a virgen, un sacerdote, un mediano y un ladrón

7. Solo se le puede matar ayer

8. Morirá exclusivamente por iniciativa propia

9. Vulnerable a las armas forjadas con huesos de ángeles

10. Tiene que beber cicuta voluntariamente

11. Estacas clavadas en sus tres corazones

12. Un susto de nuerte

La entrada original está aquí, Almost Indestructible: Villain Death Requirements

sábado, 17 de diciembre de 2016

Los doce del calabozo. Bajo el túmulo serpentino del paleógeno

Los doce del calabozo





BAJO EL TÚMULO SERPENTINO DEL PALEÓGENO


1d12

1. Gigantesco semidiós serpentino momificado: inerte hasta que se alineen las estrellas

2. Saqueado siglos atrás, contiene en la actualidad el taller de una bruja dedicada a la creación de nuevas y extrañas formas de vida con materiales reciclados

3. En algún lugar del montículo hay una gema que conecta el túmulo con una dimensión serpentina: por la noche, miles de espíritus-serpientes resplandecientes frecuentan el lugar

4. Una secta, en un estado entre la vida y la muerte, dedicada al culto de un vampiro anciano está enterrada aquí, un grupo de fanáticos de un dios-serpiente renueva los sellos protectores frecuentemente

5. Espíritus encerrados cuyos cuerpos han sido conservados mágicamente, deben ser destruidos antes de que puedan descansar en paz

6. El inconmensurable weregeld ofrecido por un pueblo ya extinto a los dioses de los hombres-serpiente, y que lleva aquí 1.000 años

7. Cápsula temporal de los antiguos: arte, magia y tecnología extrañas e incomprensibles almacenadas hasta su apertura dentro de 499 años, una serpiente robótica rocía de llamas, proyectiles explosivos y radiación letal a los que se atrevan a romper el sello

8. Lujoso mausoleo para las casas reales de los hombres-serpiente: todas las trampas están desactivadas y ha sido completamente saqueado, en la actualidad es territorio de gelatinas, limos y su ralea

9. Ciudad de los diablillos tumularios: entidades diminutas de malicia insaciable, muy irónicas, decoran el interior exclusivamente con huesos humanos

10. La pretérita construcción es solo parte de un pentáculo de dimensiones continentales que un día servirá para invocar a los Dioses Perdidos de vuelta de su largo viaje por las estrellas

11. La suma sacerdotisa de los hombres-serpiente en estado de estasis, acompañada de drones y algunas parejas de una especie antediluviana ahora extinta, esperando a la próxima Edad Pantanosa

12. Nave espacial/aérea/acuática con forma de serpiente cubierta de forma natural por tierra

La entrada original está aquí, Under the Paleogean Serpentine Mound