viernes, 19 de agosto de 2022

Tierra de Nadie 2022: los experimentos, mejor sin gaseosa

Como decíamos ayer...

Es muy poético que retome el blog por el regreso de las Jornadas Tierra de Nadie 2022, una de mis jornadas preferidas del panorama español por múltiples razones. Hemos tenido que esperar tres años para volver a vernos en el Ceulaj de Mollina, pero por fin estuvimos de nuevo en nuestra patria chica.

Antes de seguir: muchísimas gracias a todo el equipo que las hace posibles; sois geniales. Sospecho que, en general, no valoramos lo suficiente la labor de la gente que organiza y se presenta voluntaria.

Y otra: podría intentar exprimirme el coco y listar a toda la gente que tuve la suerte de reencontrar o conocer, pero sabiendo cómo soy, me dejaría a alguien, y os quiero demasiado como para haceros un feo. Me encantó veros, hablar y coincidir en las mesas, perdonad que sea tan desastre. Podéis abroncarme en los comentarios, por supuesto.

¡TROIKA!

¡Momento de desempolvar esos libros que llevan mirándome desde hace años en la estantería! Me prometí hace tiempo que al final solo conservaría aquellos con los que jugara, y le ha tocado el turno a ¡Troika!

¡Troika! (uf, el título te exige estar a tope todo el rato) es un juego de fantasía ficción británico, de la editorial Melsonian Arts Council. Ultra ligero en reglas, a mí me cuesta enmarcarlo en la OSR (aunque, incauto de mí, lo hice en una de mis últimas entradas), pero supongo que como se adscribe a ciertos principios de dicha corriente, no me pondré tiquismiquis. Sobre el papel, destacan sus trasfondos de PJ (36, ahí es ná) y su forma de estructurar el combate, con turnos totalmente aleatorios. Pero... ¿y en la mesa?



Dos ejemplos de PJ, el de arriba de Dani (@darofar) y el de abajo de Pau (@onioninblack). Las fotos son suyas (¡muchas gracias!)

La partida que dirigí demostró que, efectivamente, son dos de los mayores atractivos del juego, estos con respecto a las mecánicas; el otro es la ambientación, más en concreto la de la aventura que jugamos, Fronds of benevolence (yo la traduje como Frondas de benevolencia, para qué complicarse).

La creación de los PJ es 100% aleatoria, y dio como resultado un disgénico (un mutante espacial), una exógrafa (geógrafa espacial), un enano defectuoso (se "reproducen" fabricando a su descendencia, este en particular no salió del gusto del progenitor) y un templario de Telak (un monje fanático de un dios apocalíptico). Ya está hecha gran parte de la partida gracias a los alocados trasfondos, poderes especiales, las habilidades y conjuros específicos: aquí, la excepción es la norma.


La mesa, al completo. ¡Gracias, valientes! (Foto de Pau, @onioninblack)

En el universo de ¡Troika! se mezclan con desparpajo elementos de fantasía (conjuros, objetos mágicos) con la ciencia ficción más lisérgica (viajes espaciales en barco, universos paralelos, alta tecnología) y, en la aventura que dirigí, toques de política y lucha de clases (capitalismo, sindicatos, condiciones laborales paupérrimas, etc.). El dirigente vegetal de un pequeño ducado les pide a los PJ que averigüen por qué ha dejado de recibir su valioso mantillo estelar, imprescindible para su supervivencia. En su viaje al origen del mismo se cruzarán con terroristas, bestias del vacío estelar, pasajeros altivos, trabajadores explotados que se encadenan a sí mismos, mutantes de mil brazos y así todo.

El combate se resuelve con cartas o contadores: cada PJ contribuye dos al montón, y cada enemigo tantos como su valor de iniciativa. Una de las cartas o contadores indica el final del asalto, y efectivamente, es perfectamente posible pasarte un combate entero sin llegar a decir ni "hola", como le pasó a una de las jugadoras en mi mesa. El caos y confusión del combate, según los creadores.


El colorido de ¡Troika! Yo solo lo he copiado del manual... (Foto de Pau, @onioninblack)

No voy a aburriros con más detalles sobre el sistema, que es muy sencillo (los PJ solo tienen 3 atributos, y uno de ellos es suerte, que se va agotando) pero tiene algunas mecánicas muy interesantes (como la del equipo, sencilla pero elegante y práctica; a ver si aprenden otros juegos). Me ENCANTA la parte gráfica del manual y los suplementos, tanto en maquetación como en ilustraciones, que logran evocar un ambiente absurdo e irreal.

En definitiva: un juego rápido y sencillo, con el que puedes sentarte y estar jugando en 15 mimutos. La rotación de PJ es muy elevada, pero su creación es casi inmediata. La ambientación implícita es un locurón que toca todas mis teclas, y que pasa olímpicamente de las convenciones actuales de estanqueidad entre el género fantástico y de ciencia ficción. Este es mi rollo, gente.

NINJAZ

Hacía mucho tiempo que no hacía pruebas de juego de un ídem de creación propia. Este en particular surgió de una jam entre titanes del diseño como son Oscar Iglesias y Roberto Alhambra, junto con un servidor, que he logrado colarme y fingir que sé de lo que hablan (sonreír y mirar a los ojos es un truco infalible, desarma a todo el mundo).

El planteamiento surgió de dos estímulos: uno, sustituir al onmipresente dado como generador de azar (en este caso, por un juego de dominó) y dos, crear un juego que captara el espíritu de las pelis y videojuegos de ninjas y artes marciales de los años 80 y 90.


Logo propuesto por el talentoso y generoso Alfredo

Se trata de un juego de rol muy estructurado, dividido en 3 actos, que a su vez se dividen en escenas. Cada PJ o, en este caso, ninja se va turnando en orden para tratar de superar los desafíos de cada escena, e ir acumulando éxitos para la consecución de la misma. En lugar de utilizar dados, cada jugador levanta una ficha de dominó y compara el valor del acercamiento elegido (hay cinco distintos, desde sigiloso, pasando por místico, astuto y tecnológico hasta violento) con los dos números de la ficha.

Entre los actos tiene lugar un minijuego copiado directamente de la fase de bonificación de Shinobi, en la que los ninjas deberán abatir el máximo número de objetivos (fichas en pie) con sus shuriken (fichas tumbadas y lanzadas con una toba). Durante el transcurso de las escenas, otro minijuego trata de emular la mecánica de los videojuegos en los que se va llenando una barra de energía mediante el uso de las fichas de dominó ya descartadas, tratando de enlazarlas como se hace normalmente en miles de tascas de la península ibérica.


Alfredo, a la izquierda, creador del logo de arriba, y un seguro servidor haciendo el bobo, como de costumbre (foto de Dani, @darofar) 

El control narrativo está en manos de los jugadores, y aunque hay un sensei o DJ, el juego podría funcionar perfectamente sin dicha figura. Hay ciertas reglas como poderes especiales, creación aleatoria de las partidas y algunas más, pero la esencia del juego es la descrita. La partida se crea en el momento de forma colaborativa, y el foco está repartido equitativamente entre los participantes; más democrático, imposible.

Alguien me preguntó, muy acertadamente, qué pintaba yo dirigiendo un juego de improvisación, cuando siempre he llevado a jornadas aventuras acotadas de juegos con una estructura bastante "tradicional". La verdad es que dentro de mi cascarón de DJ viejuno, acostumbrado a llevar a una mesa una historia más o menos premeditada, se esconde y pugna por salir un rolero infante que descubrió hace relativamente poco el potencial arrollador de las historias que surgen, se desarrollan y brillan de forma colaborativa y fugazmente, en el momento. Y NinjaZ es de ese tipo de juegos.


Lanzamiento de shuriken (foto de Dani, @darofar)

En definitiva: aún me queda mucho por recorrer con este juego en particular y esta filosofía en general. Aprendí muchísimo de los compañeros que se unieron a mí en esta ocasión, y que además contribuyeron con aportaciones y propuestas acertadísimas (¡muchísimas gracias a todos!). Cometí muchos errores pero lo pasé en grande. Banzai!

UNKNOWN ARMIES, 3ª EDICIÓN

Sin demérito de los anteriores o los posteriores, el que más expectación me causó en las TdN'22 es la tercera edición de mi juego fetiche por excelencia desde hace más de 20 años: Unknown armies. Lo tengo TODO de las tres ediciones, tanto en inglés como en castellano; menos mal que no han sido de los de sacar ejemplares de lujo o merchandising, porque si no estaría arruinado.

Hace unos años, en 2018, la editorial ofreció una publicación para el Día del rol gratis, que conjugaba un resumen de reglas y una aventura, María tripartita (Maria in three parts en el original). Me parece una de las mejores aportaciones que he visto nunca para tal celebración, ya que ofrece una visión muy fidedigna del juego a través de una aventura con mucho potencial.

La nueva y última edición me despierta sentimientos e impresiones muy enfrentadas.

Esta versión del sistema de juego es, para mí, el mejor sin duda alguna. Vincula las habilidades básicas a los dementómetros (las cinco escalas con las que se mide la salud mental del PJ), incorpora el elemento de las identidades (el concepto del PJ, que le proporciona habilidades especiales y ventajas) y crea un andamiaje de reglas cooperativas para las campañas.

Por otro lado, el trasfondo evoluciona drásticamente, y tanto los cambios en lo ya existente como las nuevas incorporaciones son muy irregulares; es quizá aquí donde más echo de menos a John Tynes, uno de los dos creadores que se descolgó en esta edición. Además, la línea artística sigue ahora la nueva tendencia de ciertos juegos de rol, empleando el estilo "revista de moda": imágenes de stock, fotografías retocadas, maquetación a juego, etc. Al igual que en la quinta edición de Vampiro, es una ola que no encaja con mis gustos.


La mesa de juego, rabiosa perdida

Tuve la oportunidad de dirigirla un par de veces durantes las jornadas, con resultados muy distintos pero altamente satisfactorios. Me di cuenta rápidamente de que no había sabido explicar bien las dinámicas de los dementómetros, que son el núcleo del sistema, y en particular su relación con las habilidades innatas o básicas; y esto me descubrió que, al contrario que con otros juegos que he llevado a jornadas, este requiere un tiempo inicial elevado para describir las reglas, y que no hacerlo bien u omitir algunas sí influye en la diversión posterior.

Y esto me parece muy interesante. Significa que el diseño de este juegazo funciona, que ha sido pensado para transmitir un modo de juego y una experiencia determinadas, y que alterarlas o ignorarlas va en detrimento del mismo. Quiero seguir probándolo y mejorar mi forma de presentarlo, explorarlo lo máximo posible, y si se presentara la oportunidad de jugar una campaña, lanzarme de cabeza.

En definitiva: tras tantos años idealizándolo, Unknown armies me ha demostrado que sí está la altura de su fama. Un juego con un trasfondo rico y complejo, con un estilo de juego muy personal y cuyas mecánicas apoyan la visión del autor. Me he vuelto a enamorar.

OTHER SELVES

No solo di rienda suelta a mi venazo experimental, también fui a tope con nuevas aventuras de los juegos de Other Selves, incluyendo la ideaza de Velasco para el próximo The Phlogiston Books. Pasote, oiga.

Para Ablaneda llevé La visita de Don Carnal, del siempre genial José Carlos "Kha" (@Jose_Kharlos). Muchas decisiones difíciles para el grupo de ronderos, y ninguna salida fácil.


La plácida aldea de Soto de la Noceda (foto de @surien)

Aunque siempre hay espacio para la chanza y la cuchufleta, esta aventura adquiere rápidamente un tono siniestro que obliga a la mesa a confrontar ideas y opiniones (exacerbado, además, por los personajes pregenerados que llevo a la partida...).

En definitiva: mira que me gusta La noche más corta, la aventura que he estado llevando a jornadas, pero quizá ha sido desbancada por esta. Creo que va a pasearse por muchos sitios...

De la cabeza privilegiada de Velasco (@Polimorfado) surgió una idea espectacular para la próxima entrega de The Phlogiston Books: ¿qué pasaría si sustituimos la ambientación de espada y brujería pseudo medieval de Clásicos del Mazmorreo y le enchufamos la de bronce y sandalias de nuestro amado La puerta de Ishtar? Una maravilla plasmada en la aventura El destino aciago del rey sustituto.


                        Maravillosos compañeros de zigurat... (Foto de Pau, @onioninblack)

Las reglas de CdM adaptadas al mundo de Kishar traen a la mesa un estilo de juego peligroso, donde cada decisión pesa, puesto que puede acarrear la corrupción o la muerte. En la aventura se puede explorar en profundidad las intrigas y tejemanejes de la ciudad de Mari, un enclave dominado por la desconfianza y las luchas de poder. En medio de todo esto, los jugadores se ven empujados a ayudar a un mendigo que asegura ser un noble importante... y no cuento más, porque esta es otra de las aventuras que visitarán muchas jornadas.


                    Escritura cuneiforme, combate encarnizado (Foto de Pau, @onioninblack)

En definitiva: durante los últimos años he aprendido que un sistema sí debería conllevar un tono, un modo de juego, una experienciaLa puerta de Ishtar es un gran ejemplo de ello; Clásicos de Ishtar (nombre provisional) lo confirma.  

Más novedades: la próxima aventura para mi amado Máscaras del Imperio. En este caso, obra del genial Enric Muraday (@enric_muraday), Derecho de sangre nos sitúa pocas semanas después de los hechos de Corpus de magnicidio, pero cambia el foco y amplía el trasfondo del juego, avanzando la cronología de esta ucronía. De nuevo, mejor no cuento mucho más: quiero dirigirla todo lo posible, y cualquier detalle podría arruinar la diversión. Qué gran idea y cuánto cunde en mesa, oigan.


Amortajado, uno de los Encubiertos de la célula (Foto de Alejandro, @aleherse)

En definitiva: no cuento nada nuevo, pero qué ilusión más enorme proporciona comprobar que un juego en el que has puesto tantas expectativas y cariño despierta la creatividad de la comunidad rolera y de gente tan talentosa como Enric. ¡Muchísimas gracias a tod@s l@s que habéis ido creando material para Máscaras del Imperio durante estos últimos años! Ojalá podamos ir publicándolo todo...

BONUS TRACK: DELTA DOSSIER, DE FADA JOE

Fui uno de los muy afortunados receptores de este portentoso fanzine del estimado y genial Fada Joe (@OrgulloFreak), que derrochando generosidad como siempre, lo repartió durante las jornadas. Y, sin ambages: me ha encantado.



Portada y primera página de Delta Dossier

Podéis encontrar el PDF aquí, en la página de Fada en itch.io, totalmente gratis. Es una obra creada totalmente por él, que demuestra que es un auténtico hombre del renacimiento rolero: ilustraciones, escritura, maquetación, todo. No voy a detallar el contenido, ya que el enlace que he pegado arriba incluye también eso, además de la publicación al completo; simplemente decir que es muy variado y sugerente, y que tras su lectura, la mente bulle con ideas y posibilidades de juego. Misión cumplida, compañero.




Varias páginas del fanzine

En definitiva: he querido destacar esta obra porque, para mí, representa todo lo que me gusta de nuestra afición y echaba de menos: el háztelo-tú-mismo, compartirlo, la fisicidad del fanzine, poder ver y hablar con el creador. Sé que desde casi el comienzo ha sido así, pero creo que nos hemos alejado de ello. ¡Muchas gracias por un regalo tan especial, compañero!

¿Nos vemos en las LES'22, gente?

martes, 29 de diciembre de 2020

Manuales hipster y PJ copos de nieve

...y casi antes de que suene la campana, aquí va un artículo para matar la culpa de tener el blog más abandonado que una discoteca pandémica. Que los canales de yutuf y tuich y los pozcas están muy bien, pero yo echo mucho de menos el contenido escrito. Cosas de ser un señor mayor.

De un puñado de años a esta parte, se puede observar una tendencia dentro de la OSR que he bautizado como "Manuales hipster y PJ copos de nieve". Detrás de este título tan ocurrente hay varias publicaciones (y aquí me centro en la dimensión física, aunque tienen su versión digital) que tienen en común estas características:
  • Ediciones físicas deluxe. Cubierta en tapa dura con filigranas mil (grabada en oro/plata, relieves, sobrecubiertas a todo color...). Interior a color, con papel satinado, marcapáginas de tela. Ilustraciones para parar un crucero imperial.
  • Sistemas de juegos ligeros o esquemáticos, repletos de reglas muy específicas para ciertos aspectos e inexistentes para otros. Y tablas como para hacer un embarcadero en New Jersey.
  • Creación de PJ no vinculada a "clases". Cada personaje es único, con habilidades y equipo exclusivos, y conceptos muy alejados de los arquetipos clásicos.
  • Propuestas de juego muy personalistas, muy difíciles de poner en práctica, que exigen mucho trabajo previo a la partida.
Curiosamente, estos rasgos son diametralmente opuestos a la realidad de la OSR cuando comenzó: ediciones físicas y digitales sencillitas en blanco y negro, bordeando el mundo fanzine; sistemas de juego casi copiados al juego original, en ocasiones ampliándolo; y PJ muy ligados a las clases primigenias.

Es cierto que Lamentations of the Flame Princess abrió el melón de esta corriente, sobre todo en cuanto a calidades, pero no encaja en el resto de condiciones, así que no hablaré de dicho juego y sus suplementos (y por otro lado, ya han corrido ríos de píxeles sobre él y su autor).

Y sin más dilación...

Maze of the Blue Medusa


El módulo que logró aunar al dream team creativo de moda en ese momento: Zak Sabbath (ahora demonizado) y Patrick Stuart. Según explican ellos mismos, Zak se encargó de dibujar los mapas a voleo y esbozar ciertos temas, y Patrick desarrolló a fondo consultando a Zak. El resultado es un tomarro que detalla con profusión un laberinto ultraterreno, empleando el sistema que creara (o si no lo creó le dio la visibilidad pertinente) Michael Curtis en Stonehell, consistente en mostrar las secciones de la mazmorra junto al texto que las describe, poniendo en contexto cada zona.

Lávate las manos para ojearme, que soy una obra de arte

El resultado es una obra que no desentonaría en una mesa pija de café junto a catálogos de moda y libros de fotografía, pero casi imposible de dirigir debido al elevado número de PNJ y facciones, todas interrelacionadas entre sí de las formas más rocambolescas posibles. Añadid a esto la prosa lírica de Patrick y el uso indiscriminado de conceptos enrevesados explicados sucintamente, y tenéis el Ulises de la OSR. Ah, y como curiosidad adicional: se imprimieron un número muy reducido, por lo que ahora se están vendiendo en el mercado de segunda mano a precios astronómicos, que ríete tú de la caja roja de DyD.

Troika!


En este caso hablamos de un juego de rol completo de una pequeña editorial británica, Melsonian Arts Council, que se ha dado a conocer gracias a sus módulos y un longevo fanzine para las primeras versiones de DyD. En esta obra defienden el legado de fantasía-ficción de su país, ofreciendo un juego completamente mestizo donde es tan fácil encontrarse con un piloto de barcaza espacial como con un gólem creado por enanos. Aquí brilla el concepto de desarrollar una ambientación a través de los PJ: en el manual básico se ofrecen 36 trasfondos/arquetipos/clases (en sucesivos suplementos se han ofrecido incluso más), a cada cual más peculiar y sugerente, con sus habilidades exclusivas, equipo...

Todo lo que ves en la portada puede ser tu PJ, plantas incluidas

El sistema es un alarde de sencillez con detalles curiosos como tener una tabla por cada arma o ataque y un sistema de iniciativa en el que tanto los PJ como los PNJ actúan al azar y en el que en cualquier momento se puede terminar el asalto (incluso sin haber actuado algunos de los participantes). Las aventuras y módulos ahondan en la estética y ambiente weird del juego, que además están ilustrados en su mayor parte por Dirk Detweiler, común denominador de varios de los libros en este artículo.

Silent Titans


Quizá el artefacto más "completo" en esta selección, Silen Titans es una campaña publicada por Swordfish Islands, los reyes de la OSR hipster. De nuevo nos encontramos con Patrick Stuart en la escritura y con Dirk Detweiler en el arte, que no sé si en algún momento de sus vidas han tenido a alguien que les contuviera o guiara en sus esfuerzos creativos, pero aquí claramente dieron rienda suelta a TODO lo que les salió del lóbulo frontal.

Pues eso, sin palabras

Este impresionante libro repleto de turbadoras y lisérgicas ilustraciones describe una región afectada por alteraciones espacio-temporales causadas por los titanes del título, y propone una serie de aventuras sustentadas por el motor de Into the Odd, otro de los juegos mencionados en este listado. Cada titán es una mazmorra presentada al estilo Stonehell, con el mínimo de reglas posibles y a menudo con una ambigüedad resultante del estilo prosístico de Patrick; esto, unido al trazo y colorido de Dirk convierte esta obra en un viaje alucinante al fondo de dos mentes... ¿geniales? Debido a esto, logra encaramarse al puesto número uno de "módulos imposibles de dirigir".

Super Blood Harvest


Y ya que estamos hablando de Dirk Detweiler, qué menos que aludir a su obra en solitario, Super Blood Harvest, también publicada por Swordfish Islands. En la producción de este libro debieron agotar las existencias de tinta del continente americano: nunca he visto tal saturación en todas y cada una de las páginas. Dirk se inventa su propio sistema (es también una moda de la nueva OSR) con más excepciones que reglas generales, al estilo Magic the Gathering. Además, optó por un tipo de fuente propio de la época de los ordenadores de 8 bits (yo tenía un Amstrad, y eran las típicas empleadas en los videojuegos, pixeladas a tope).

"Hay un vampiro en la luuunaaa, luuunaaa..."

Voy a intentar resumir el argumento de las tres aventuras que contiene este tomo con brilli-brilli en la cubierta: el hilo conductor, vampiros espaciales que se dedican a cosechar a la gente con sus astronaves, antiguamente parte de un vasto imperio galáctico ahora de capa caída. En la primera, los PJ tienen que intentar escapar de dicha nave; en la segunda, se encuentran en el lado oscuro de la Luna, repleto de lugares que antaño pertenecieron al imperio vampírico; en la tercera, viajan a Marte, donde las antiguas IA de los vampiros se han liberado y dominan zonas del planeta. Ideacas, ¿verdad? Lástima que la redacción de las mismas parezcan mensajes de guasap, y que los mapas sean más expresivos que detallistas.

Electric Bastionland


Esta es la versión con esteroides de Into the Odd, un jueguín de apenas 47 paginitas y formato fanzinero, que aquí se transforma en un tocho de 336 páginas, de las cuales casi 200 lo ocupan las más de 100 profesiones/arquetipos/trasfondos que un PJ puede tener. Algo te aseguro: nunca vas a jugar dos veces con el mismo personaje. Palabrita de Chris McDowall.

A ver, PJ, vayan pasando que al fondo hay sitio 

Pero... ¿y el resto del libraco? Porque el sistema se explica con holgura en dos páginas... pues consejos, tablas para dar forma a la ciudad y sus alrededores, más consejos, tablas para poblar la ciudad, unos pocos consejos más, tablas para generar cacharros, consejitos... Y la sospecha de que no hacía falta un incunable (la palabra sobreproducción, más que nunca, revolotea sobre el libraco). El arte, por cierto, está a cargo de Alec Sorensen y es una maravilla. Ah, y asoma por los créditos Patrick Stuart, que empiezo a sospechar que es a partes iguales la musa y el creador más prolijo de esta OSR.

Ultra Violet Grasslands


La entrada más reciente de este listado, y una obra que he de admitir descubrí tarde (no tengo la versión física, pero he podido ver vídeos y fotos). Ahora mismito, de hecho, es imposible poner las manos en una copia en papel; muy fuerte el éxito de Luka Rejec, que al igual que Dirk se encarga tanto de las ilustraciones como del contenido escrito. Al menos este autor sí es sincero y lo subtitula "Psychedelic Metal Roleplaying". El que avisa no es traidor.

Las pupilas derretidas, con esta portada

Y psicodélico no sé, pero caótico es un rato largo. El pointcrawl que describe el libro es un compendio loquísimo de lugares, PNJ y criaturas que puedes encontrar de camino a la Ciudad Negra, aunque las reglas que lo rigen todo son un cacao maravillao repartido por todo el manual, entre las que se encuentran cómo gestionar la caravana de la que supuestamente son parte los PJ (o directamente los promotores). Sí majos, la enésima "sois guardias de una caravana y...". Vas a necesitar tomar más apuntes que en una clase de derecho penal.

The Dark of Hot Springs Island


Y llegamos a la que es, para mí, la joya de la corona de este recopilatorio. Otro libro más de Swordfish Islands y con el que se dieron a conocer, este The Dark... y su compañero A field guide to Hot Springs Island (un cuaderno con pistas y con espacio para mapear y anotar, pensado para los jugadores) son una maravilla en todos los sentidos: su redacción y exposición de la información, su abundante y precioso arte, la cartografía. Gabriel Hernández se ocupa de todo el arte, y una triada de autores (Jacob Hurst, Evan Peterson, Donnie Garcia) de la escritura, con ayuda y contenido adicional de... ¡sí, acertaste, Patrick Stuart! Sospecho que debe cambiar de teclado del ordenador cada mes o así.

¡¡¡Meeeeetaaaaal...!!!

La isla a la que alude el título es un hexcrawl selvático petado de criaturas reconocibles para el aficionado al DyD clásico pero todas con giros sorprendentes, y un buen puñado de facciones con motivaciones muy interesantes. Es además el único manual sin sistema adosado, que tantos sentimientos enfrentados produce en mí... No me quiero venir demasiado arriba, porque sigue siendo una campaña difícil de llevar a la mesa, aunque sin duda la única que me atrevería de todo el listado.

Puedo oír por el fondo de la sala "Eh, ¿qué nos dices de Mörk Borg?" Pues que cumple todos los requisitos, pero paso de incluir libros que parecen haber sido maquetados por alguien con párkinson. Y que me ha hecho perder visión, tengo las retinas arrasadas. Y que ese rollo de "somos súper malotes y jevis, comemos bebés yodas de aperitivo" tan forzado me cansa. Ea.

lunes, 3 de febrero de 2020

Adiós... y hola

"Si queremos que todo siga como está, es necesario que todo cambie". El gatopardo, de Giuseppe Tomasi di Lampedusa.

Podría achacarlo a la labor editorial que ahora desarrollo, a la preponderancia de las redes sociales o a la ascendencia de Venus sobre Marte, pero en el fondo tengo que ser honesto y decir que ya no escribo en el blog porque no me da la gana. Y, si algún día lo retomo (y esa es mi intención, desde luego), lo primero que debo hacer es liberarme de obligaciones; en este caso, la económica (sinceridad ante todo).

Por lo tanto, he procedido a dar de baja el anterior dominio, y he mudado todo el contenido del blog a este. Iré revisando las entradas antiguas, me da que el proceso de transición no es 100% exacto (imágenes movidas o desaparecidas, enlaces rotos... lo normal).

Me piro a los Puertos Grises, a ver si me vuelve la inspiración...
(La preciosa ilustración es de Jian Guo)

Gracias a los que me habéis leído en el pasado. Para mí, desde luego, es una de las motivaciones principales para escribir y para seguir haciéndolo.

¡Hasta siempre!

martes, 14 de agosto de 2018

Las jornadas roleras son para el verano: Rolin Show y TdN 2018 (1ªparte)

Aprovecho estas vacaciones de las vacaciones para hablar sobre las dos jornadas veraniegas a las que he asistido hasta ahora (aunque las Jornadas del Club Diógenes de Tarragona casi podrían pertenecer a esta serie, la verdad...). Sin más dilación: que entre la escena de animación de un mapamundi con una línea roja que se va dibujando desde Madrid a Santa Cruz de Tenerife...

Rolin Show 2018 (como parte de la Tenerife Lan Party 2018)


Llevo coincidiendo unos años con Rubén y Adrián en las Ludo Ergo Sum, y prometiendo que iría a unas jornadas en las islas Canarias; pero de verdad, no como lo que se hace cuando llevas dos o tres cervezas en un bar y empiezas a hacer planes. El pasado sábado 21 de julio, Rodrigo y el menda participamos en el Rolin Show 2018, enmarcado en la Summer Con 2018, dentro de la Tenerife Lan Party (TLP) 2018; parece complicado, pero lo es. Hablando en plata: durante casi una semana (este año 2018, del 17 al 22 de julio), un montón de gente se mete en el enorme Recinto Ferial de Santa Cruz de Tenerife (que es obra de Calatrava, pero por suerte no se nos cayó nada encima) para jugar en red con sus ordenadores, ver e-sports, asistir a charlas de todo tipo de profesionales (diseñadores de videojuegos, dibujantes, etc.), hacer cosplay, y, tachán tachán, probar juegos de mesa, e incluso juegos de rol.

Los fabulosos organizadores (Nuria, Daniel, Fran Jesús, Paco y Rubén, solo falta Adrián) de la Rolin Show 2018 y un par de godos


Y qué genial todo, habitantes de la península. Desde la hospitalaria y encantadora gente que nos acogió en las jornadas y que se aseguraron que no nos faltaba de nada (no exagero: alojamiento, entradas para invitados, vituallas, cariño...), pasando por la bellísima isla de Tenerife, y terminando con el lugar en sí de las jornadas, de dimensiones ciclópeas (momento patrocinado por Lovecraft) pero con una acústica sorprendentemente buena. La experiencia fue muy distinta a lo que he vivido en otras jornadas: la edad media de los asistentes rayaba la adolescencia y con la profusa variedad de actividades y estímulos era imposible plantear una partida de varias horas. Sí, sé que esto puede provocar más de una hemorragia cerebral en nosotros, lo roleros ancianos, pero así fue: por la mañana dirigí tres demos de Clásicos del Mazmorreo por las que pasaron más de 10 personas.

Primera demo de la mañana: "Explíquelo deprisa, señor mayor, casi podemos sentir cómo envejecemos"


Y esto fue posible porque gente como Rubén, Nuria, Paco y Fran Jesús se dedicaron a pescar a posibles candidatos in situ, en plan comerciales de Greenpeace, y prometerles una experiencia fuerte pero breve. Y funcionó, hoyga. Las partidas de embudo son perfectas para este formato: yo llevé El portal bajo las estrellas, y los sucesivos jugadores y jugadoras fueron explorando por turnos las salas de la ya mítica tumba del mago caudillo (otro, no ese en el que estáis pensando), disfrutando con las trampas y las múltiples muertes (es un hecho universal comprobado que la gente que los prueba espera con delectación la masacre de PJ... ¿masoquismo incipiente?). Por la tarde volví a lo tradicional, dirigiendo El heredero de piedra (versión acortada, eso sí) a un único grupo. Rodrigo, por su parte, triunfó (como siempre) con La senda nupcial de Flor de Loto, la partida de iniciación a Tenra Bansho Zero.


No jugó más gente porque no había más sitio en la mesa


Por supuesto, no fuimos los únicos que llevamos partidas: los organizadores dirigieron por la mañana y por la tarde, y además estuvieron también el viernes y el sábado. En definitiva: incluid en vuestro calendario de jornadas roleras como visita obligatoria la Summer Con y el Rolin Show. Porque, como bien nos recordaron los compañeros canarios, las islas afortunadas no están metidas en una caja.

Cambiemos a escena de road movie por el centro de la península con destino al sur: pasamos a...

Tierra de Nadie 2018


Del 2 al 6 de agosto me planté en la ya mítica Mollina para la XVI edición del Gran Hermano friki (por eso de la convivencia 24 horas) y jornada jugona sin parangón: las Tierra de Nadie. Si algún día se constituye en religión el frikismo en general y el rolerismo en particular, estas serán sin duda el centro del peregrinaje al estilo camino de Santiago. Es mi cuarto año, pero parece como si hubiera ido desde siempre: me siento literalmente como en casa. Es muy difícil, de verdad, resumir lo que ocurre en esos casi 5 días tan intensos, durante los cuales es práctica frecuente jugar mucho, alternar bastante, y dormir muy poco. Si omito algo o a alguien, por favor regañadme en los comentarios.

Es también excelente costumbre compartir el viaje con mi segunda familia: los majísimos Raquel, Oscar, sus hijas jugonas y en esta edición, Ismael y Rebeca; desde que me acogieron en mis primeras TdN, ya no me despego de ellos. El primer día suele ser para mí el de tomármelo con calma, la paz antes (que no después) de la tormenta; durante la vorágine de las TdN me es muy complicado coincidir con toda la gente que me gustaría (aparte de las comidas varias y los encuentros casuales en los desplazamientos por el CEULAJ). Tuve la gran suerte de poder hablar en la piscina con Francisco Javier mientras nos remojábamos y en las inmediaciones con José Carlos "Kha" (el polímata del rol español), y con Telmo, uno de los geniales creadores de Tesoro y Gloria. Esta es la parte que, admito abiertamente, más descuido en las TdN: charlar tranquilamente. Y es una contradicción, porque son el lugar y el momento ideal para encontrarme con gente que admiro del panorama rolero español... creo que lo suyo sería preguntar antes de acudir, para asegurarme de que al menos podré saludar y hacer de fan boy de todas las personas a las que sigo en las redes sociales.

Jugando con el continuo espacio-tiempo


Por la noche Oscar y yo nos lanzamos de cabeza y sin red a un proyecto que surgió de su asombrosa imaginación: una doble partida-crossover de su juego El Séquito y de Máscaras del Imperio (de inminente publicación... inminente desde hace un año). No destriparé nada porque queremos seguir llevándola a jornadas y se publicará algún día, pero la idea es que un mismo grupo de personajes, en dos encarnaciones distintas, se enfrenten al mismo desafío y cambien de ambientación durante la partida. En las mesas, un lujazo de jugadoras/es, como podéis ver en la foto (bueno, no tan bien a Rosa, que conste que sí estuvo ahí).

Y el viernes estalló el tormentón, claro. Me había fijado un par de objetivos muy ambiciosos para estas TdN: llevar al menos una partida de cada juego de Other Selves, y que la mayoría fueran nuevas. Por fortuna el grandioso Alberto me echó un cable (pero un cable como los del puente de San Francisco) y dirigió tres partidacas de Tenra Bansho Zero, con lo que me quedaban...

Ablaneda


Reparación histórica número 1: dirigir por fin este fabuloso juego. Elegí La noche más corta, que leída se muestra con un potencial abrumador, y que jugada es divertidísima, más aún si compartes mesa con increíbles jugadoras/es como Tatiana, Alfredo o Marcos. La gran obra de José Carlos "Kha" es un juego ágil con una rica ambientación y que da de pleno en mi diana rolera: son de esas creaciones que parece que se hubieran pensado para uno. Si no lo habéis probado todavía, corred. Tal y como hicieron los personajes en esa noche de vodevil, en la que se habían propuesto no separar el grupo, promesa que duró unos diez minutos. Benny Hill hubiera estado orgulloso de las carreras a uno y otro lado del pueblo protagonista, Fuente de Águilas.

Tan solo algunos de los muchos PNJ de la aventura... y ninguno se queda quietecito

La Puerta de Ishtar


Reparación histórica número 2: dirigir por fin este genialérrimo juego del igualmente genialérrimo Rodrigo. Me avergüenza decirlo: no había dirigido ninguna partida de La Puerta de Ishtar hasta la fecha. Sí había jugado la que de hecho llevé a estas TdN, Belleza ebúrnea, con una mesa de lujo asiático: Rodrigo dirigiendo, Gabriel "Velasco" y el colectivo Walhalla al completo como jugadores. Me cautivó la premisa de la aventura, ideal para unas jornadas: un grupo variopinto de habitantes de Akkad unidos por un viaje y una supuesta meta común que al final resulta no ser tan común para todos. Y de nuevo jugadoras/es que tomaron la partida en volandas y la convirtieron en una maravilla, como Ismael, Marian y Danny. Vamos, que casi me daba cosica interrumpirles, qué nivelazo...


Pijaditas mil

Ryuutama


El debut para mí de Las Cuatro Estaciones, el suplemento de Ryuutama, y más específicamente El misterio de los bastones desaparecidos, la monísima aventura primaveral de Gabriel "Velasco", que convierte en oro todo lo que toca. Como soy lerdo, se me olvidó pedir a las compañeras (había mayoría de chicas, la RAE me ampara en este plural) de mesa las fotos, así que tendréis que creerme si os digo que de nuevo (ya canto línea), fue una partida fantástica. Y esto de nuevo demuestra que los juegos de rol sí tienen, individualmente, un subtexto poderoso: las jugadoras me preguntaban explícitamente si no había una forma de resolver cierto conflicto por una vía no violenta. En anteriores jornadas la mayor parte de las situaciones han sido atajadas a través de la diplomacia, la negociación, o acciones cuyo objetivo es incapacitar antes que matar a un contrincante. Bravo por lo honobono.


Clásicos del Mazmorreo


Una conocida, El heredero de piedra, y un experimento que salió muy bien, El portal bajo las estrellas seguido de Los cerdos del averno (dos de ellas de... sí, exacto, Velasco). Centrándome en esto último, deseaba poner en práctica el concepto original tras The Phlogiston Books volumen II: qué pasa entre el embudo y la primera partida de nivel 1. Y de nuevo, y ya en modo cansino a tope, jugadores del calibre de Pau y Alberto le sacaron el máximo jugo posible a la idea, pasándose por el arco del triunfo la principal trampa del brujo de El portal... para después elegir in situ uno de los múltiples supervivientes y subirlo a nivel 1 (empleando las maravillosas tablas del artículo De niña a mujer), y por último enfrentarse a los insólitos villanos de Los cerdos del averno. Risas, masacres y Caos, mucho Caos. Funciona de maravilla, Velasco.


Un nivel separa estas dos simpáticas instantáneas...

Máscaras del Imperio


Para completar tópicos y la línea general de estas TdN, nueva aventura de factura propia ambientada en el Virreinato de Perú, de nombre provisional El Cristo Invicto. Fin de fiesta espectacular con Rafa, Marcos, Danny, Ricardo y José Mariano en la mesa: un dream team rolero, vamos. Es la partida que llevaba más verde con muchísima diferencia, y los compañeros fueron muy benévolos conmigo, capeando los altibajos de la historia e implicándose hasta el tuétano en la acción. Interpretaciones espectaculares de los alter ego Encubiertos que les tocaron, un dispar grupo de mujeres y hombres metidos en un lío mayúsculo, postcolombino y cuasi apocalíptico. Como puede verse, en la línea del juego que, como comentaba antes en este artículo, está a puntico a puntico a puntico...

Mil pijaditas más


Pero además de dirigir como si no hubiese un mañana, ¡pude disfrutar de un par de partidas como jugador!

Por un lado, una que todavía recuerdo y recordaré durante mucho tiempo: Dreamraiders con Ismael Sacaluga al frente, y jugadores como Danny y Rafa en la mesa. Todo lo que diga palidecerá frente a la maestría narrativa de Ismael: su control del tempo y la acción, su interpretación de los secundarios, sus descripciones cinematográficas, su implementación del sistema y las mecánicas, y no menos importante y algo que solemos pasar por alto, su simpatía, empatía, humildad y candor. Gracias por esa partidaza, compañero.

Por otro lado, el juego que Ricardo ha escrito para el concurso de Un Juego de Rol en 200 palabras, compartiendo mesa con Rosa, Jokin, Iñaki y Oscar. Un céntimo por mis pensamientos aparte, es el primer juego de rol sin DJ que pruebo, y me encantó la propuesta de Ricardo, tanto en el plano de reglas como en la locura que surgió en la mesa. Yo me conozco y sé que mis partidas normalmente derivan hacia el humor, pero me sorprendió que incluso como co-DJ al final despuntara también. Ricardo, te deseo toda la suerte del mundo en el concurso.

Un par de reflexiones rápidas con respecto a las múltiples partidas en las que estuve. Primera, la tremendísima suerte que he tenido siempre en las jornadas en general y las TdN en concreto con la gente con la que he compartido mesa siendo yo el director de juego; una partida es ante todo los jugadores, y si las que he llevado a jornadas hasta ahora funcionan medio bien es sobre todo por la gente con la que comparto mesa. Gracias a todas/os. Segunda, la importancia capital de participar como jugador en partidas. No solo porque es divertido jugar (que lo es, y mucho), sino porque es imprescindible para mejorar como DJ: ser jugador para entender las necesidades de los mismos, para aprender de otras/os DJ, para analizar qué haces mal en tus partidas como DJ. Que sí, que me encanta dirigir, pero hay que sentarse a la mesa como jugador también.

Entre partida y partida, encuentros aleatorios a go-go... Aquí y allá en múltiples ocasiones con el que es posiblemente el colectivo de creadores roleros más encantadores, divertidos y trabajadores, Jorge, Antonio e Ignacio de Walhalla (maldición, este año no hemos compartido mesa...). A horas intempestivas con los inigualables y entrañables Nacho y Valver, a la fresca y con una cerveza en la mano. Alberto, al que no puedo agradecer lo suficiente el curro que se pegó dirigiendo y promocionando TBZ. Dani Yimbo, con el que casi no pude hablar, y al que dejé tirado en una partida (¡perdón, perdón! Te debo una, compañero). Albert Estrada, al que había conocido en las Jornadas del Club Diógenes, y que vi como pez en el agua en las TdN. Rosa y Fran, con quien he podido compartir mesa en el comedor y charlas; con Rosa sí he coincidido en partidas, pero con Fran todavía no (algo que tengo que remediar YA, a ser posible en Rolea). Roberto, un fenómeno en todos los frentes, de esa gente que todo lo hace bien.

He dejado para el final lo más importante de las TdN: la organización. En mi experiencia vital, sabes que algo funciona bien cuando ni siquiera notas los entresijos de su maquinaria. Y así es en las TdN: son un éxito por toda la gente que, de forma totalmente desinteresada, en su tiempo libre o incluso durante sus vacaciones, se deja la piel, a menudo a pesar (sí, digo a pesar) de los que estamos pasándolo fenomenal en las que para mí son las jornadas jugonas más importantes de España (sin demérito para otras muchas que son excepcionales, ojo). Enhorabuena por vuestro trabajo, sois unos titanes.

Y justamente por esto: gracias, Caro y Rafa, las personas más visibles de TdN (encantadores, comprometidos, incansables), pero también (y aquí me dejaré a decenas de personas, perdonadme) Marc de Ayudar Jugando (espero que te recuperes pronto, compañero), Juanjo, Dani, Rafa Jr., Vero, David...

Falta mucha gente, tanto los que estuvieron en el montaje como los que fueron voluntarios durante las jornadas...


Gracias, gracias, gracias, gracias, gracias, y un millón de veces, GRACIAS.

Continuará en las Ludo Ergo Sum y la Noche Insomne de Zaragoza...

sábado, 3 de marzo de 2018

...y los siete de la mazmorra. Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (VI)


¿Qué demonios es esto?

Asombrosas Hazañas de Artes Marciales (VI)


Porque un guerrero no tiene por qué limitarse a las armas blancas: su mismo cuerpo es un arma mortal.

Las 36 cámaras de Shaolin


https://es.wikipedia.org/wiki/Sansetsukon

https://en.wikipedia.org/wiki/The_36th_Chamber_of_Shaolin

¿Riguroso entrenamiento, Ki, energías mágicas latentes canalizadas a través de tus golpes... o simple y llanamente, el bebercio? Sea lo que fuere, tu escuela de artes marciales, La Escuela de Los Ocho Inmortales Borrachos, engloba tanto ataques con tu cuerpo como armas improvisadas, sobre todo botellas (hic).

Un ataque de puño o una presa infligen 1d4 puntos de daño, uno de patada 1d6 y las armas improvisadas 1d5, o lo que indique cada resultado; el artista marcial puede elegir resultados inferiores si lo prefiere, pero deberá sumar el número del resultado elegido al ataque y al daño.

3. Cheong Kok Lou monta en burro al revés: ¡un maestro borracho es impredecible! En caso de estar flanqueado, impactarás con un puño a tu atacante frontal y con una patada (coz) a tu atacante trasero

4. Hon Chong Lei agita un abanico: ¡la gestualidad de un maestro borracho nunca es exagerada! Tu exitoso ataque de puño te protegerá hasta tu siguiente asalto de cualquier ataque, sumando +4 a la CA

5. Tiet Kwai Li patalea en el suelo: ¡el suelo no detiene a un maestro borracho! En lugar de levantarte en tu turno, podrás seguir combatiendo tumbado sin ningún penalizador, combinando esta Hazaña Marcial con un Derribo

6. Lui Chong Perng busca en su morral: ¡cualquier objeto es mortal para un maestro borracho! Pon un objeto en tu mano sin gastar una acción y empléalo como un arma en este ataque. Si es algo corriente (botella, palo, gato...) infligirás 1d5 de daño; pero si es una pócima, un veneno, un frasco de aceite... además del daño, causarás el efecto correspondiente

7. Choe Kok Kou gira la carraca: ¡las extremidades de los enemigos crujen en manos de un maestro borracho! Este ataque de presa causa además una luxación grave al enemigo, infligiendo -1d a todos los ataques durante el combate

8. Hon Seong Tze toca la flauta: ¡la música de un maestro borracho es mareante! La hipnótica "música" de tu flauta induce al mareo en los enemigos que estén a 30' o menos del maestro borracho. Deberán superar una salvación de Voluntad de CD igual al resultado del "ataque" o perderán su próxima acción

lunes, 5 de febrero de 2018

...y los siete de la mazmorra. Seguidores de Sezrekan



¿Qué demonios es esto?

Seguidores de Sezrekan


1. CAI (Confederación de autónomos ibéricos): grupo de hombres y mujeres que saben lo que es valerse por uno mismo

2. Sir Vall de Mort: niño que, partiendo de un origen humilde, se convirtió en el mayor archimago de su plano y era

3. Unión de celadores de Lankhmar: círculo secreto de profesionales de orfanatos, siempre atentos para detectar a los huérfanos con potencial

4. HOME 2000: programa de domótica que evolucionó hasta transformarse en una IA con capacidades casi deíficas

5. Xin Shee, bucanera transplanar: la pirata más poderosa del multiverso, temida por los viajeros transplanares

6. Shoggoths: esclavos protoplasmáticos, se rebelaron contra sus amos y buscan superar sus limitaciones genéticas

7. Ewoola: virus consciente, automutable y adaptable, cuyo fin es infectar a todos seres vivos

lunes, 29 de enero de 2018

...y los siete de la mazmorra. Variantes de "Encontrar familiar"



¿Qué demonios es esto?

Variantes de "Encontrar familiar"


1. Llamar espíritu guía encarnado

2. Crear asistente cibernético cuadrúpedo

3. Atar demonio menor de Obitu-que

4. Entrelazamiento animal cuántico

5. Invocar simbionte del flogisto

6. Esclavizar ser de carne por Yddgrrl

7. Concretar tulpa bajo expresión faunística