jueves, 8 de noviembre de 2012

Purgandus libri: Iron Kingdoms core rules

Gracias a una copia de evaluación y a las Quick start rules he podido echar un profundo vistazo al nuevo y esperado tomarro que ha parido Privateer Press (ya casi más que editorial, compañía de juegos de mesa). Ajustándome más a la verdad, la copia de evaluación no me la han enviado ellos, pero la pusieron en un sitio para que la encontrara yo. Bueno, eso creo.



Ya no puede sacar uno de paseo al siervo de vapor sin que haya gresca...


Y es que, colegas, no me gasto 60 eurazos (claro, en teoría son dólares, pero las conversiones las hacemos muy a la pata la llana en españa) en un libro sin, por lo menos, hojearlo. Es por esto que felicito a Privateer por ofrecer una aventurilla (diminutivo muy bien empleado en este caso) y un resumen de las reglas (que, por cierto, poco más hay en el libro principal) para poder decidir si acometo tan brutal adquisición.


Yo soy muy fans de esta ambientación, de toda la vida. La he visto nacer (Trilogía de Fuego de brujas, Lock & Load), crecer (Monsternomicon I y II, Guía de personajes y del mundo y otros), multiplicarse (Warmachine y Hordes, juegos de miniaturas) y casi morir. Privateer Press, de ser cuatro colegas, ha pasado a ser una gran compañía con el síndrome de Games Workshop: cambio de reglas de sus juegos de minis, novedades cada dos por tres, línea de pinturas, convenciones... vamos, lo de "vosotros antes molábais".



Prueba total de "aquí hay nivel": las chatis hacen cosplay de tus minis


Pero tate, que decidieron rescatar su casi olvidada Inmoren y dotarla de un sistema propio. No voy a entrar en peleas sobre si el D20 era adecuado o no: lo que estaba claro era que no iban a dar el salto a la cuarta edición. No me extraña, menudo follonaco hubiera sido...


Hale, venga, al grano. Tras una rápida lectura del manual e incluso una partida de prueba con la aventura "Fools rush in", los personajes pregenerados y las reglas-bikini, puedo articular mi análisis en torno a estos 7 puntos cardinales:


- Reciclaje. Soy un auténtico defensor de la necesidad de reciclar (a no ser que quien lo lleve a cabo sea una empresa de un amiguito de un concejal, claro), pero limitémonos a latas y vidrio, por favor. No es de recibo que la abrumadora mayoría de las ilustraciones del libro sean de pasadas publicaciones... ¡hasta del Lock & Load!  Eso sí, las han coloreado sus hij@s con unas témperas porque muchas eran en blanco y negro originalmente. Peor aún, la mayoría de los dibujos nuevos son de ese estilo que tanto gusta últimamente (te miro a ti, Pathfinder): manga medieval.





¿Al sermón de qué párroco de Morrow acudirías tú?

 - Sistema. O sea, combate. "Vamos a hacerlo compatible con el juego de minis". ¿Debemos asustarnos o alegrarnos? En la partida de iniciación, el comentario decisivo al final fue: "en ningún momento nos hemos sentido amenazados". Sensación de invulnerabilidad, vamos. Yo lo achaco a dos razones: la mecánica de puntos de hazaña (feat points) y el poder relativo con el que empiezan los PJs.


Los puntos de hazaña permiten tirar más dados, ignorar la mitad de daño, repetir tiradas... y se recuperan muy rápidamente (sacando un crítico, por ejemplo, o eliminando a un enemigo). No os podéis imaginar el trasiego que hubo durante la refriega principal de la aventura; aquello parecía un mercado Turco.


Los PJs empiezan con dos carreras y su propia plantilla (ver más abajo [esto se me empieza a complicar]). Entre pitos y flautas, te juntas con varios poderes, equipo especializado, habilidades a tutiplén y hasta un siervo de vapor. Mucha tela, oiga.


Por lo demás, el sistema es idéntico al que usa el juego de minis. Para la parte de habilidades y resoluciones fuera del combate se reservan unas paginillas y poco más.



"Vais por la campiña y os encontráis con el ejército de Khador y de Cygnar..."


"¡¡¡LES ATACAMOS!!!"


- Hechizos. En la mayoría de juegos de fantasía, esta sección supone casi la mitad del libro. ¿Y en este? 10 páginas. Diez, ni más ni menos. El 90% de los hechizos son despachados con una o dos líneas. ¿Por qué? Porque el 99% son para el combate; menos un par de curación (que está limitadísima en esta ambientación) y otro par para investigaciones varias, el resto son para matar más, más rápido y mejor.


- Carreras. La primera vez que supe del nuevo sistema sin niveles, me pareció chachi. Me acordé del Warhammer Fantasy Roleplay, con su original sistema de progresión (por carreras, ya está tó inventao), sus ilustraciones (eso sí son ilustraciones, joder), su ambientación, sus enanos psicóticos, sus cazadores de ratas... Sí, puedo admitir que lo que más me ha gustado de esta versión es justamente esto. A los cuatro conceptos básicos de personaje (pegahostias, mandón, raterillo y rarito, digo dotado en magia) se le suman 30 carreras; además, la mayoría se pueden combinar con cualquier concepto, con lo cual tenemos muchas posibilidades y muy curiosas (como el alquimista soldado ratero que viene en la aventura, y que en combate no para de dar por saco). Pero justamente, y enlazando con el comentario sobre el combate, me hace pensar que dos carreras son quizá demasiadas para empezar. ¿Cómo explicas que alguien joven pueda ser pistolero arcano y mecániko? ¿Son todos superdotados? ¿No duermen? ¿Han ido al CEU?



Un ejemplo de la carrera de aristócrata. O sea


- Prosa. "Las habilidades son cosas que un personaje sabe cómo hacer" (literal, que conste). No solo dejaron a sus hijos pintar los dibujos, por lo que veo. El estilo a lo largo del libro es parco e infantil; ya, lo sé, si quiero literatura, mejor leer a Robin D. Laws. Pero nunca sobra un poco de gracieta a la hora de redactar, copón. Además, el libro tiene varias erratas gordas.


- Ambientación. 100 paginacas. En canal. Es curioso que la sección más redundante para mí (está desarrollada profusamente en muchos otros libros), sea la mejor escrita y la que más páginas ocupa. Me encanta saber qué comen los gobos o a qué huelen las ciudades de los reinos de hierro, pero a esta altura del partido no es lo que más me preocupa.


- Bestiario. Aquí es donde esto hace aguas por todos lados, la verdad. Seamos sinceros: esto se parece sospechosamente mucho al d&d 4ª edición (irónicamente, el que conminó a Privateer a "salirse" del d20).  El mayor talón de Aquiles de aquel era la creación de PNJs, y aquí lo es también. Imposible crear un adversario siguiendo las reglas de creación de PJs; además, dudo mucho que un Thrullg tenga una de las carreras descritas. Necesitamos un "motor" o un conjunto de plantillas o un listado de habilidades, y nos han dejado con el culo al aire.



"Os salen unos Dreggs, un Thrullg y un Burrow-Mawg..."


"¡¿Otra vez!?"


"Es lo único que hay en el bestiario..."


Me he dejado fuera el tema del equipo, los objetos mecánikos y los siervos porque me estaba aburriendo hasta yo. Que alguien se anime a comentarlos, anda.


Veredicto: Mira que han tenido tiempo estos mangurrianes para desarrollar este juego (llevan dos años anunciándolo), pero la sensación que me queda es de prisa. Que no ha sido bien testeado ni bien corregido. Que no le han puesto especial cariño al proyecto.


Pero como buen ejemplo de ser humano que soy, voy a seguir probándolo y seguro que hasta me lo compraré. Qué malo es ser fans. Y humano.

5 comentarios:

  1. Pero si lo compras que sea reciclado o de 2ª mano ;)

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  2. :D
    Te lo prometo. Ahora a encontrar uno en ebay... :S

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  3. Pues lo tienes crudo, porque está agotado... yo esperaría a la siguiente edición, cuando corrijan algunas de las cagadas.

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  4. ¿Van a añadir un bestiario? :D
    Morrow te oiga lo de corregir, porque vaya chapuza...

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  5. Algo tendrán que hacer, porque todo el munde coincide con que ha sido un libro "apresurado", que tiene cojones con el tiempo que se han tomado y el sistema que han desarrollado: el mismo que el juego de minis.

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