jueves, 3 de enero de 2013

Purgandus libri: Other dust

Todo quisque, incluso la desafortunada gente que no juega al rol, tiene un género favorito, ya sea para la literatura, el cine, los videojuegos o el porno. En el caso de los juegos de rol, nadie duda que el niño bonito es el fantástico; nos lo han metido hasta en la sopa. Pero el mío no es el que trata sobre elfos empalagosos, magos con un hechizo al día y guerreras con bikinis de cota de malla, no. Mi género favorito es el post-apocalíptico. Nihilista que es uno.




[caption id="" align="alignleft" width="276"] Hasta Arrabal se sumó a la moda: el milenarismo va a llegar, joder[/caption]

Desde que tenemos documentación escrita, el temita del fin del mundo ha sido una constante en la cultura humana; curiosamente, el famoso término "Apocalipsis", tan en boga desde que el catolicismo se cepilló a las otras religiones en occidente, proviene del Griego "revelación". Y desde que sufrimos los medios de comunicación de masas, raro es el año en el que no hay una peli, una serie o un libro. Mirad, si no, la moda coñazo de los zombies, y la tontuna generalizada y ampliamente publicitada surgida a raíz del fin del calendario Maya.


Yo, por mi parte, recuerdo vívidamente mi primer roce con el fin de la civilización tal y como la conocemos: fue con Mad Max, protagonizada por el homófobo, machista y fascista Mel Gibson. Luego vinieron más películas (Terminator, El planeta de los simios), libros (Feersum endjinn, Cena en el palacio de la discordia), cómics (Y the last man, The walking dead), videojuegos (La armadura sagrada de Antiriad, Fallout) y claro, juegos de rol (Paranoia, Gamma world).




[caption id="" align="alignright" width="286"] Esto es muy gonzo, por ejemplo...[/caption]

El género post-apocalíptico, ya hablando de rol, es la madre de todos los géneros, el que tiene más potencial. Amparándote en los clichés propios de este, puedes dar cabida a aventuras de terror (criaturas mutadas, los seres que causaron el fin), del oeste (nuevas tierras que "descubrir" y "domar", sociedades sin ley), de ci-fi (toda esa tecnología por desenterrar y usar), de "súper-héroes" (poderes psíquicos o mutantes) y, fíjate, hasta fantástico (regreso a sociedades medievales, el descubrimiento de la "magia").


Uno de los primeros juegos de rol, de hecho, se engloba en este tema: Metamorphosis Alpha, y su heredero Gamma world. Estos dos juegos abordaban la cuestión desde una perspectiva muy gonzo: es decir, un locurón de mutantes improbables, poderes mentales estrambóticos, tecnología muy avanzada de la perdida civilización y efectos ambientales de todo tipo.


 

Y aquí, por fin, es donde entra el juego al que se refiere la entrada: Other dust. No es un juego nuevo (salió allá por julio del 2012) ni gonzo por vocación (aunque, desde luego, su sistema podría dar cabida a una ambientación así), pero es, desde luego, post-apocalíptico a cascoporro.


Está ambientado en su propio "universo", el de otro juego (libre, por cierto) de la misma editorial, "Stars without number", en el que la humanidad llegó a un avanzadísimo desarrollo científico y técnico gracias a poderes psíquicos y a viajes casi instantáneos por el universo mediante la dimensión que hace posibles dichos poderes. Este contexto pre-cataclísmico tiene un detalle poco común en juegos de ci-fi que me encanta: lejos de ser una utopía al estilo Star trek de hippies en pijama y buen rollo a espuertas, la humanidad se ha convertido en una sociedad casi estancada debido al gobierno de una élite totalitaria que acapara y distribuye como cree conveniente una plétora de avances tecnológicos que ríete tú del ipad. El armagedón llega por una especie de tsunami sobrenatural que mata o vuelve locos a todos los psíquicos del universo, desencadenando en la Tierra una serie de catástrofes causadas por los supervivientes más poderosos de dicho apocalipsis (los "Dementes"). La más destacada, y que da sentido al título del juego, es la liberación a la atmósfera mundial de una "nube" ("dust" significa literalmente "polvo", con demasiadas connotaciones para ser viable) de nanorobots que se dedican a alterar el medioambiente y mutar a todo bicho que se mueve.


Han pasado doscientos años tras el divertido happening, y la Tierra es un lugar hostil repleto de ruinas radioactivas, mutantes de todo pelo, desiertos de cristal, junglas fétidas, cultistas de los dementes y un puñadito de asentamientos humanos que las pasan canutas para llegar a fin de mes. Para más inri, la "nube" sigue activa, y el planeta está totalmente aislado del resto de la galaxia debido a un sistema de defensa que fulmina a toda nave que intenta despegar o acercarse. Y nos lo queríamos perder, oye.


El sistema del juego está basado, y ya van, en el D&D, pero mucho más estilizado y actualizado. Por poner un ejemplo: la soberbia regla sobre la clase de armadura (CA) para el combate, estrechamente ligada al éxito al atacar. Un humano sin armadura tiene CA 9, y las progresivas mejoras van restando dicho número. A la hora de partirle los dientes a alguien, sumas todos tus bonificadores (por Fuerza o Destreza, por clase, por situaciones...), la CA del desgraciado, tiras un d20, y si llegas a 20, enhorabuena, lo has logrado. Sencillo, elegante, efectivo. A parte, cuenta con cuatro clases muy genéricas pero muy personalizables, un sistema de habilidades con una mecánica basada en 2d6 (¿?) y lo que más me ha gustado: una plétora de subsistemas específicamente diseñados para una ambientación post-cataclísmica. La eterna cuestión de la alimentación y el agua y cómo conseguirlas (y qué ocurre si no lo haces); la degradación del equipo, cómo repararlo y cómo usar los desechos encontrados en las ruinas; la exposición a radiación y a agentes mutágenos... muy exportables a otros juegos de misma temática.




[caption id="" align="alignright" width="264"] Que sí, mirad todo lo que se puede hacer con un poco de arena, incrédulos[/caption]

Pero esperad, esperad, que no terminan aquí las bondades de este libro. El autor es un paladín confeso del sandbox, y predica con el ejemplo incluyendo una apabullante cantidad de herramientas para poder llevar a cabo con éxito ese tipo de campañas del que todo el mundo habla y que pocas veces he visto en funcionamiento. Y cuando digo apabullante, digo APABULLANTE: tablas para crear asentamientos y dotarles de aspectos interesantes y que ya en sí mismos son iniciadores de aventuras; tablas de ruinas con sus simpáticos residentes y qué hay para rapiñar; tablas para sacarse de la manga PNJs con sus motivaciones, aspecto físico y nombre; tablas para empezar tu propio terruño, cómo gobernarlo, cómo mejorarlo y cómo evitar que se lo cepillen; y algunas más, pero no voy a seguir para no aburrir.


Kevin Crawford es el escritor, editor, maquetador y publicador de esta pequeña maravilla (un hombre orquesta al que solo le falta dibujar, vamos). Su editorial es él, solo él, y como ya ha dicho en muchos sitios, esto le permite publicar a su ritmo y lo que le da la gana. Como decía mi abuela, "el buey solo bien se lame". Y se lame muy bien, oigan: en los pocos años que lleva con su minúscula editorial (desde principios de 2011) ha sacado varios suplementos para Labyrinth Lord (yo tengo "Red tide" y "An echo, resounding" y son fantásticos), un juego de ci-fi (el que comentaba más arriba), suplementos gratuitos a saco y ha financiado con éxito otro juego basado en mitos y leyendas africanas muy majo. Todo en defensa del "old school" y el sandboxing.


Veredicto: Para redondear todo lo ofrecido en su juego, Kevin ha creado una aventura libre como introducción, "Grandfather's rain", y un pequeño suplemento sobre una "Demente" a la que enfrentarse, "The cult of the still lady". ¿Cuándo duermes, Kevin?

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