martes, 25 de junio de 2013

Purgandus libri: The sea queen escapes! y Colossus, arise!

[caption id="attachment_939" align="alignleft" width="231"]¡No soy pescado, soy marisco! ¡No soy pescado, soy marisco![/caption]

Continúo con mi desenfrenado ritmo de adquisición de todo lo que saca Goodman Games para su DCC RPG. Bueno, qué digo, lo que saca cualquiera para este juego, con resultados muy irregulares; no puedo evitarlo, soy un tipo compulsivo. Menos mal que en este país no venden armas de fuego en los supermercados.


Podría y debería haber hablado de todas las aventuras que han publicado el trío-ahora-cuarteto Goodman-Kovacs-Stroh-Curtis, que son una carretada desde que el juego salió al mercado: el estándar de calidad y el ritmo de publicación han sido irreprochables. Pero no ha sido así, qué se le va a hacer, inconstante que es uno; mejor me reengancho con las dos últimas, las de la exclamación ambas (!).


La segunda aventura de Michael Curtis para este juego destaca por lo mismo que la anterior (Emirikol was framed!, está claro que le molan las interjecciones), y sufre de los mismos defectos. Los títulos de las dos son dos pedazos de spoilers, pero quizá es lo que Curtis pretendía: picar a los jugadores al más puro estilo de las noveluchas pulp. La ambientación como en todas es genérica, pero fuertemente escorada hacia un mundo de fantasía no tanto épica-Disneyniana como los juegos mainstream, si no más Espada&Brujería oscura. Las criaturillas que hacen su estelar aparición son originales y encajan perfectamente en la temática salitrosa, las trampas y resortes narrativos son majos, las mazmorras tienen personalidad, pero... algo no termina de hacer click. No sé si es el predecible desarrollo, la brutal linealidad (ya sé que es marca de la casa, pero en este caso llega casi a molestar), o el trillado gancho (de nuevo admito que no destacan por motivar originalmente), pero he de decir con todo el dolor de mi exigua alma que es de las más flojas de la línea. Esto es lo que tiene publicar tanto, que al final sale de todo. Fíjate, a mí no me pasa, porque no he creado ná de ná.




[caption id="attachment_941" align="alignright" width="230"]¿Qué, se suda? ¿Qué, se suda?[/caption]

Por otro lado, la última aventura de Michael Stroh, mi autor favorito de esta casa, también me ha dejado un poco frío. Es una aventuraza (la más larga en extensión de páginas) para nivel 8, un equivalente al intratable nivel 17 del D&D 3.5/Pathfinder. Me encantaría probarla, sencillamente para comparar la facilidad de echar una partida con personajes de alto nivel en el DCC RPG y el horror y el infierno de gestionar (lo siento, es la expresión que mejor describe llevar PJs de nivel 17 o más en D&D 3.5/Pathfinder) un semidiós de nivel 17 en el otro juego. El planteamiento es muy épico y apocalíptico: va a despertar un titán del caos y va a terminar con la tercera edad del hombre. No, no con los simpáticos ancianos, si no con la tercera era del humano sobre el planeta, dando comienzo a la cuarta. Stroh nunca se anda con fruslerías en sus propuestas aventureras, e incluso en niveles bajos los oponentes y los riesgos son serios. El caos siempre está presente en su obra, así como simbología de factura propia derivada de mil y una novelas de épocas pasadas y más cañeras. Aunque su última propuesta es interesante, veo el conjunto deslavazado, como hecho con desgana; las trampas y acertijos (por mucho que diga en el texto que se ha inspirado en Blavatsky y ciertos libros clásicos ocultistas) son al más puro estilo Tomb of horrors, una de las aventuras más sobrevaloradas de la historia del rol (bueno, a mí la obra de Gygax en general me parece demasiado hack and slash), y suelen limitarse a producir una horrible muerte o una enorme putada al incauto que los sufre. El final es de traca, e incluye la ya gastadísima escena del ritual-que-se-debe-detener-y-que-está-a-punto-de-acabar y, por supuesto, al amigo coloso o titán del título. Quizá mi problema es que nunca se había publicado una aventura para un nivel tan avanzado de este juego, y la propuesta me ha chirriado... de nuevo, insisto, debería jugarla/dirigirla. De todas formas, hago un llamamiento a mi autor favorito: ¡Michael, no te quemes, tronco! ¡No me falles!




[caption id="attachment_940" align="alignleft" width="231"]Un ejemplo del arte de Stefan Poag... normalmente, aventureros haciendo el cafre Un ejemplo del arte de Stefan Poag... normalmente, aventureros haciendo el cafre[/caption]

Aprovecho esta reseña conjunta para seguir alabando la línea editorial de Goodman Games con este juego. La coherencia del estilo, no sólo en cuestión literaria y ambiental (el vocabulario usado es muy rico, propio de novelas de fantasía-ficción de antes de los '70), si no sobre todo en el plano artístico, está haciendo de esta colección un ejemplo a seguir para otras compañías. Hablamos, por cierto, de una editorial pequeña, que únicamente saca un puñado de títulos al año, no de una megaempresa al estilo de Paizo o Wizards. El buen gusto no siempre va parejo a la pasta o los medios, y si no id a Benidorm y me contáis.


En particular, mis mayores halagos van a la plantilla de ilustradores fija que materializan las alocadas visiones de los escritores: Stefan Poag, Peter Mullen, Jeff Easley, Russ Nicholson, y Doug Kovacs principalmente, aunque muchos otros dejan su huella en las páginas de estos librillos. Doug Kovacs (tan implicado en la línea como Stroh o el mismo Goodman) junto con Stefan Poag son mis favoritos, por su detallada pero poco común forma de dibujar situaciones y personajes. Los mapas de Kovacs se han convertido para mí en un estándar que echo de menos en otras compañías o juegos; tienen la rara cualidad de ser útiles y bonitos al mismo tiempo, además de contar parte de la historia al más puro estilo 13 Rue del Percebe.


Veredicto: Seguiré apoyando este juego, y a parte de ofreciendo partidas cuando buenamente pueda, ¿qué otra manera mejor que inyectando pasta? Eso sí, ahí va mi mayor crítica a Goodman: me veo forzado a adquirir tus aventuras en PDF, puesto que tu política de envío es inane. No sé si envías cada librillo en unicornio y luego en narval, pero que cueste lo mismo comprarlo que enviarlo no tiene sentido.

6 comentarios:

  1. Uf, me llena de pesar el corazón leer esta crítica ya que esperaba que las aventuras fuesen más que interesantes (sobre todo la que es de niveles altos).

    Respecto al tema de los gastos de envío, efectivamente, qué dolor de huevos sufrirlos, por eso cada vez que tengo que pedir algo suelo hacerlo por carretas que al menos me sale ligeramente más rentable. Todavía estoy por encontrar una tienda que los venda aunque sea en la pérfida Albion y que salga algo mejor, pero claro la libra es la libra, y eso sí que duele...

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  2. Yo he desistido, macho. Lo imprimo y me hago un cuadernillo medio majo, y echando virutas. Si decide sacar un suplemento más tocho (que me da que por ahora no piensan hacerlo), ya me buscaré la vida.

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  3. Por cierto, el otro día me cogí el Bundle de la revista Crawl! y me la estoy imprimiendo en el currele :) No sé si ponerle un canutillo y tenerlas todas juntas. Ya veré...

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  4. Como soy un ansias, al final termino pagando más por todo. No sé si conoces las aventuras de Dragon's hoard, ahora mismito están muy baratas...

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  5. En dracotienda tienen unos cuantos de estos módulos, y los gastos de envío no son excesivos, sobre todo si se pide más de uno.

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  6. Idem yo tambien los he cogido en pdf y los he encuadernado. E igualmente con los 6 primeros numeros de Crawl!

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