Y mira que lo avisé: no era una inocentada. De todos modos, cuatro valientes acudieron el pasado día 28 de diciembre a Generación X de la calle Puebla seducidos por los cantos de sirena de los señores del caos y otros patrones (o patronos, o preceptores, o tutores... ya dudo sobre qué término emplear para traducir el inglés patron, tendría que hacer una encuesta). Desafiando al frío tanto real como imaginario, se prestaron a llevar a cabo una misión para Las Parcas, las sobrenaturales Gracias que rigen sobre el destino de todo ser vivo. Con tal fin, fueron conducidos en plan GPS sobrenatural hasta el monte Tyche, en cuya cima se halla el templo del Destino (qué nombre más original, ¿verdad?), y que había sido aparentemente tomado por una fuerza ajena al sacerdocio de las torvas damas.
Aviso, no vaya a recibir una maldición o algo por el estilo: voy a destripar este módulo en este informe de juego. Aunque también voy a colgar el original, así que me da que lo leeréis de todos modos.
[caption id="attachment_1314" align="alignright" width="300"] La bochornosa derrota de los simios níveos[/caption]
El planteamiento del que parte la aventura plasma perfectamente uno de los puntos fuertes de DCC RPG: los preceptores o patrones a cuyo tutelaje pueden adscribirse los personajes - en teoría todos, pero son sin duda los magos los que más tienen que ganar con la peligrosa relación. Las Parcas (The Three Fates en el original) son de los pocos Legales que aparecen en el manual, unos seres a medio camino entre deidades y fuerzas del cosmos. Que el ser al que rindes pleitesía te pida ayuda es para mí uno de los mejores ganchos que he visto en una aventura, y además pone de relieve la especial relación que en este juego tienen los magos/brujos con sus tutores. Algo así se podría extrapolar a los clérigos con sus dioses, sin duda.
El meollo de la acción tiene lugar en el camino que sube al pico del monte Tyche (hay un combate justo al llegar a la aldea, así a lo loco, con el enemigo final en un gracioso giro temporal... el malo que viene del futuro, nada más y nada menos), con una serie de encuentros de todo tipo (trampas, enemigos, escalada sobre hielo), y que los jugadores se merendaron en un plis plás. Cómo se nota que eran un grupo de veteranos, y que estaban sacando el jugo tanto al juego como a las situaciones. Parecían talmente como una brigada de los SWAT, pasaron por encima de todo lo que les eché. Tenía muchas esperanzas depositadas en los simios de las nieves, por ejemplo (¿qué sería de una aventura de Espada&Brujería sin simios?), pero entre las guarreridas del guerrero y el enano (se hizo un uso intensivo de las hazañas marciales), el clérigo que descubrió que podía reprenderlos por estar poseídos y el mago lanzando sortilegios no duraron ni tres asaltos. Esto se repitió en la batalla final, por cierto.
[caption id="attachment_1319" align="alignleft" width="300"] "Saca a los perros para que echen un pis..."[/caption]
Antes de poder acceder al templo, los graciosos monjes colocaron un simpático acertijo en forma de una escalinata. El recinto del templo se encuentra entre dos mundos, y para poder llegar hasta él es necesario subir los peldaños en un determinado orden. Aquí adapté en parte la aventura (creo que nunca he dirigido un módulo tal y como lo he leído, no puedo evitar meter la tijera aquí y allá), y remezclé lo que se ofrecía. Me gustaba especialmente la pequeña rima que daba acceso a la pedazo de espada (totalmente fuera de lugar para mi gusto), así que lo traduje (bueno, reescribí por completo) y lo planteé como principal método para saber cómo sortear el obstáculo mágico.
Tras superar al macabro portón-muerto viviente (que quemaron inmisericordes con la ayuda del mago), los aguerridos personajes fueron directitos al turrón, y pasaron por alto diligentemente la fuente mágica y el cofre con el pingüe 0,7% de la recaudación de la iglesia de Las Parcas para partirle la cara a Glipkerio, el brujo malote que había liado todo el follón. Si el ambiente creado hasta ahora es sencillamente genial, la batalla final es la guinda perfecta. Quizá en una partida pa' una tarde (o una mañana, en este caso) pueda hacerse un poco pesado el tema (yo, de hecho, lo acorté), pero de todos modos deshace el lío que los jugadores han ido presenciando y ofrece un villano perfectamente reutilizable.
El listillo de Glipkerio ha aprovechado las fuerzas arcanas presentes en el templo de Las Parcas para fabricar un medallón que le permite viajar en el tiempo; con su ayuda, recluta a sus pasados yoes para la causa, y estos le apoyan en la apoteósica melé de fin de fiesta. El giro inicial se hace ahora patente cuando le asestan el golpe mortal al Glipkerio más madurito y este se transforma en la bestia que los personajes tuvieron que abatir al comienzo de todo el sarao. Lo que el autor omite es la totalmente merecida recompensa que Las Gracias deberían otorgar a los libertadores; yo creo que está bien justificado un aumento de la Suerte de los participantes. No hay que ser cutre, hombre.
[caption id="attachment_1320" align="alignright" width="300"] Como una pelea de bar, pero en un templo[/caption]
Como comentaba, pesó y de buena manera la experiencia y la pericia de los presentes. Mira que yo soy un recién llegado a la moda de la Old School, pero sé cuándo se juega haciendo uso de ciertos principios y habilidades roleras. Además, las risas fueron continuas durante la partida, ingrediente para mí imprescindible en una sesión. Si no hay humor... malo, majos. En definitiva, fue un auténtico placer y un honor contar con personajes tan insignes de la escena rolera y compartir un módulo que tan bien demuestra lo que es Clásicos del Mazmorreo. Y además es libre, así que en breve nos pondremos con su traducción. Faltaría más.
Procedo en este mismo momento a colgar el documento en la sección correspondiente, y por si acaso pongo el enlace aquí: Glipkerio's gambit. Sé que ya bordeo la categoría de pesado, pero no puedo sino volver a alabar la labor de Goodman con las publicaciones de la línea de este juego, y que de vez en cuando ofrezca a sus seguidores y fans estos pequeños regalos. Hablando de regalos, la última foto muestra lo que el susodicho envía a los que se echan una partida en el World Tour:
[caption id="attachment_1318" align="aligncenter" width="300"] Partida y cosicas gratis. ¿Qué más queréis?[/caption]
Si todo marcha como planeo, en enero Sailors in the starless sea para el World Tour y para el proyecto de Adalides. Que Las Parcas me sean propicias...
Las fotos son de un menda (sí, las borrosas) y de los otros participantes del evento (las que se ven bien)
Como siempre, un placer. Todo el mundo debería ir alguna vez a una partida de Jose. Luxury, luxury. Y enorme la interpretación del clérigo del dios de los acertijos.
ResponderEliminarun gustazo y muy divertida la partida y la compañía.
ResponderEliminargracias majo :)
Y la del resto, de verdad; pocas veces he visto meterse en harina tan rápido a un grupo de jugadores en una one-shot.
ResponderEliminarA mandar, compañero.
ResponderEliminarMaravillosa partida! Cuando te ríes tanto con una gente que acabas de conocer es sabes que todo va a ir sobre ruedas. Me encantó poder probar el juego desde el otro lado.
ResponderEliminarY joder... ¡que no sabía que frente a mí estaba Velasco! Menuda reunión de titanes!
'Fectivamente, nivelazo brutal. Mi tutor demoníaco está muy contento.
ResponderEliminar:-C Como me jodió no poder ir. Mudanza y Navidades con hijas pequeñas es como para cortarse las venas y repetir. Algún día, algún día conseguiré jugar.
ResponderEliminarLo dicho, que vaya currada...
ResponderEliminarGenial lo del Adalides, oiga!
Hay un hueco en la mesa reservado para ti, compañero...
ResponderEliminarGenial iniciativa lo de Adalides, sí, ya iré contando.
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