viernes, 21 de marzo de 2014

Clases: El guerrero

[caption id="attachment_1522" align="alignleft" width="196"]Paticorto, cabezón y en shorts: el fighting-man del od&d Paticorto, cabezón y en shorts: el fighting-man del od&d[/caption]

Un pensamiento me desvela durante las últimas semanas, algo que me ronda la cabeza y acapara toda mi atención: ¿cómo sería nuestra afición si Gygax y Arneson, en vez de haberse dedicado a jugar a las batallitas con minis, hubieran jugado al Monopoly, o al póquer, o a los trenes? No es pregunta baladí, para nada. Bien sabemos todos que el meollo reside en la simulación de combates, primero basados en conflictos históricos, y luego, cuando la hierba empezó a fluir en el hogar de ambos creadores, con monstruitos, unidades de magos, caballería estrambótica... imaginaos a los dos señores barbudos con los juguetes de los niños y redactando Chainmail.


Aquí el concepto clave es la guerra, la batalla, el combate, las tollinas. La esencia del juego no era la diplomacia, hacer amigos, o completar rompecabezas. Eran las hostias, y quién podía propinarlas adecuadamente. Teniendo en cuenta esto, no es de extrañar que desde el mismo inicio las reglas para dirimir enfrentamientos violentos fueran el eje vertebrador del juego, y la clase que lo inició todo, el guerrero. En versión original, fighting-man; o sea, luchador. Aquí comienza el histórico contencioso sobre las traducciones más o menos afortunadas, que llega incluso hasta nuestros días, con esas pedazo de decisiones del estilo guardabosques para ranger o adalid para cavalier; en esta entrada del blog de Velasco, se discute mucho y bien sobre los términos que se han usado para denominar a esta maltratada clase guerrera; hay que leer los comentarios también, que tienen mucha chicha.




[caption id="attachment_1526" align="alignright" width="206"]"No sé a quién estoy endiñando con la espada, espero que no sea mi escudero" - el fighter del ad&d 1st edition "No sé a quién estoy endiñando con la espada, espero que no sea mi escudero" - el fighter del ad&d 1st edition... bueno, vale, es el paladín, pero pertenece a la clase, ¿no?[/caption]

Cuando oigo o leo ese topicazo que reza que el oficio más antiguo de la humanidad es el de prostitutx (sabéis que muere un cachorrito cada vez que se dice, ¿verdad?), no puedo evitar sonreírme. Un huevo: el oficio más antiguo, el de más solera, es el del que ayuda a los demás a empezar a criar malvas. Me da igual que el tema estuviera organizado o no, pero está clarinete que es el conflicto el que hasta hoy en día define nuestras sociedades; y mayoritariamente, el conflicto violento y con objetos puntiagudos. De nuevo, totalmente comprensible que el arquetipo más representativo de los juegos de rol sea el de un tipo armado hasta los dientes y con toda la chapa posible encima.


A diferencia de los gurús del rol, nunca me ha interesado en demasía la parte de la historia referente a guerras, batallitas, uniformes y panoplias varias. Es por esto que me parto al ver el aspecto con que se ha representado desde el principio a la clase marcial por excelencia: acorazado de pies a cabeza y con unos buenos pedazos de hierro en las manos (bueno, menos a las guerreras; la piel femenina, como todos sabemos, es dura como el acero). Por lo poco que sé, nadie en su vida se puso una coraza completa para luchar (casi ni para los desfiles), y a ver quién es el guapo que puede pegar más de dos estocadas con un espadón. "Es un juego de fantasía heroica", diréis. Bueno, no sé si es muy heroico rapiñar una tumba, masacrar goblins (o mejor dicho, duendes), o cachear a un cadáver para robarle la calderilla.




[caption id="attachment_1528" align="alignleft" width="190"]Los dibujos arquetípicos de la 3.5 edition: más que a la guerra, parece que va a hacer venta ambulante Los dibujos arquetípicos de la 3.5 edition: más que a la guerra, parece que va a hacer venta ambulante[/caption]

Y luego está la cuestión de las reglas sobre las que pivota el d&d en cualquiera de sus encarnaciones: el combate. Irónicamente, la clase que más debería brillar en el mini-juego de las tortas es la más aburrida de jugar. Vale, con la llegada del 3.5 y las malhadadas dotes, puedes tirarte media hora resolviendo un asalto, pero no es mi concepto de diversión, precisamente. En este sentido el DCC RPG se lleva el gato al agua: interpretar a un guerrero en una pelea sí es divertido con las asombrosas hazañas marciales de por medio. Imaginad el infierno de resolver en el Pathfinder (con o sin erratas) un empujón, o desarmar a alguien, o saltar sobre una mesa y caer en la cabeza de un ogro. Me entra dolor de cabeza con sólo pensarlo.


Voy a echar un órdago y decir que, de hecho, en el d&d y clones afines el guerrero es la clase más tediosa de jugar; es casi un sacrificio mayor que hacerse un clérigo sabiendo que vas a ser el maletín de la señorita pepis de primeros auxilios. Vas a ser un antidisturbios, un trozo de carne chapado en hierro, la valla de Ceuta, el parachoques de puntos de vida del resto del grupo. Mientras tanto, el ladrón hace sus guarreridas, el mago se esconde debajo de una mesa y el clérigo saca el desfibrilador. Joder, casi prefiero al bardo, que lo hace todo mal, pero por lo menos te ríes. Vamos que, si lo que se tiene en mente es a Kull el conquistador, o a John Carter, o a Fafhrd (bueno, este sí que era un poco bardo), mejor cambias de juego.

17 comentarios:

  1. creo que tienes mucha razón. En cualquier caso, veo cierto ataque a D&D en tus palabras y tengo que defenderlo. Sin D&D no habría DCC. LOs personajes y el reglamento de D&D es más neutro y eres tu quien tienes que hacer de tu personaje un tipo épico y molón. En DCC ya viene de serie.

    en fin, no es cuestión de enfangarse en una guerra de ediciones. DCC es más molón seguro. Yo solo he entrado aquí para incordiar. ;)

    en cualquier caso, me atrae mucho el DCC pero tengo un problema con los escenarios que he jugado y propone, por lo poco que conozco. Son escenarios cortos de dungeoneo one shot, que se dice, pero a mi me gusta más el juego en modo campaña, con una historia algo más potente. Como lector habitual de éste blog y pesado comentarista, me gustaría que dedicases una entrada a evaluar las posibilidades del juego en ese tipo de juego en campañas largas, historias con trasfondo e hilo común hilado, el avance de los personajes por los niveles, qué tal responde el juego a niveles medios y altos, etc...

    en fin,. gracias de antebrazo ;)

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  2. Se ve que hemos estado revisando el Combate de CdM, ¿eh?

    La verdad es que sí, es leerse la parte correspondiente al guerrero y te hierve la imaginación sólo de pensar la cantidad de proezas y barbaridades que DE VERDAD puedes hacer con un guerrero. En otros juegos se puede hacer lo mismo, pero algunos te lo facilitan y otros te lo enrevesan (o te lo impiden directamente).

    Yo no veo un ataque a D&D en el post, pero sí una crítica. Si el juego estaba centrado en combatir, es curioso que el guerrero sea el menos interesante (Gygax podría haber dado el resto aquí).

    Y en otro orden de cosas, yo creo que DCC se puede jugar en campaña perfectamente, lo que pasa es que los escenarios que se venden están pensandos para ponerlos donde el máster quiera sin darle muchas vueltas y tener que preparar todo un arco argumental. Algunas se pueden insertar perfectamente como esa en la que los jugadores van a las Mansiones de la Muerte para rescatar el alma de un compañero. Por posibilidades que no sea, aunque no sé si Bester a lo que se refiere es que a lo mejor se tendría que vender también alguna campañita completa como las de Pathfinder :)

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  3. Es verdad, se critica más y mejor a lo que tienes más cerca y con lo que tienes más confianza...

    Muy buena pregunta y desafío. Soy el primero que admito que hasta el momento solo he jugado one-shots con DCC, nada parecido a una campaña ni de lejos; recojo el "guante" y me pongo a ello.

    ¡Un saludo!

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  4. La verdad es que yo estoy en ello, una de las cosas que tengo entre manos es intentar hacer un pequeña campaña con DCC. Tampoco como para volverse loco, 3-4 aventurillas seguidas. Yo creo que, poder, se puede, otra cosa es que en Goodman hayan elegido seguir otra línea editorial más "casual" destinada a viejunos con poco tiempo libre. Nosotros, vamos.

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  5. 'Fectivamente, al leerlo en glorioso castellano me han venido recuerdos de combates en 3.5 vs. DCC y no he podido evitarlo.

    Ya solamente el sistema de magia y patronaje invita a llevar una campaña; además, en las aventuras abundan las situaciones en las que puede cambiar radicalmente las vidas de los aventureros y que ofrecen ganchos para futuras correrías.

    Uno de los ilustradores del juego, de hecho, lleva meses contando sus experiencias en una campaña con su grupo de juego, que el juez ha creado enhebrando los distintos módulos de Goodman...

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  6. Soy mucho de jugar con guerreros, así que estoy acostumbrado a que mis PJ sean más simples, en opciones, que los magos o ladrones. También me gustó muchísimo la forma en que recrearon esta clase en el manual.

    No creo que haya más problemas para plantear una campaña con DCC que, por ejemplo, con cualquier retroclón de D&D. Y dado que hay numerosos casos de grupos de juego que mantienen vigente una larga campaña con alguno de esos juegos, creo que empíricamente queda demostrado que es posible :)

    Dicho lo cual, cuando leí el manual me encontré con el mismo problema. Una cosa es que se pueda, otra que yo optase primero por este juego a la hora de jugar en modo continuado, cuando estoy acostumbrado a otros sistemas que, diría, responden mejor al juego en campaña. Pero lo dicho, si se puede jugar una campaña con, digamos, Aventuras en la Marca del Este, no veo por qué no podría hacerse con DCC. La política editorial de Goodman, como ya han apuntado, no va en esa dirección, pero terceras partes que han elegido este juego como sistema para sus productos, ya han publicado algunos entornos de campaña que, imagino, tendrán en mente el juego a largo plazo.

    También a mi me gustaría poder leer alguna entrada respecto a jugar en "modo campaña" con DCC.

    Un saludo.

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  7. Buenas,

    A mi los guerreros siempre me han parecido aburridos, pero entre los peludos bebedores de cerveza que forman mi grupo habitual, triunfan como pocos. Vamos que en mi caso las mesas están llenas de jugadores que se muestran encantados de que su personaje básicamente marque bíceps, y se lie a espadazos, madoblazos y si encuentran algo más grande y gordo con lo que pegar, mejor. Para gustos, los colores.

    En cuanto a los guerreros de CdM, ayer mis jugadores se hicieron los PJ de N1, con lo que todavía no hemos probado el sistema sobre la mesa. Sin embargo, lo que ofrece CdM para los guerreros, realmente lo podrá explotar un PJ creativo. Si no es así, el guerrero será otro atiza-mamporros y poco más. Estoy convencido de que el mejor guerrero de CdM lo llevará el jugador que habitualmente no utilice guerreros, ¡me juego el huevo que me queda!

    Sobre las campañas, no tengo experiencia para poder opinar en firme, pero creo que es tan posible como en cualquier otro juego. El Juez manda y en un momento dado hace y deshace, y enlazar entre módulos publicados es totalmente viable currándoselo un poco, añadiendo aquí, quitando allá...

    Saludos (y buen artículo Jose!)

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  8. De hecho, tú tienes un gran ejemplo de transición de un módulo de Goodman a otro... mira, quizá sería un proyecto majete: hacer más de esas aventuras intermedias, para ir enlazando las mejores publicaciones.

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  9. Admito que soy exigente y rarito a la hora de crear un pj, y no suelo optar por el típico musculitos pega hostias. Sumado a que los sistemas de combate en cualquier juego suelen ser lo más tedioso (en generla, hay excepciones), pues mi prejuicio es doble.

    En la sección del juez del manual se habla sucintamente no ya de la viabilidad del juego al estilo campaña, pero sí de detalles que pueden incitarlo: la vida en sociedades medievales de fantasía (pero no de fantasía heroica estilo d&d), la presencia de gente singular como los jugadores, la escasez de objetos mágicos, la organización social y política... a mí me inspiran ideas y maneras de crear un mundo consistente. Y como comentaba arriba, completar o no cada módulo desencadena una serie de consecuencias que pueden en sí mismo originar nuevas aventuras...

    ¡Un saludo!

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  10. Buenas, yo también me sumo a la petición de un análisis de comportamiento de DCC. Me explico, me he comprado el manual en inglés y estoy enamorado. Soy un gran fan de Lovecraft, de Leiber, Robert E Howard es mi diox y me flipan Black Sabbath... y hacía años que quería un juego de rol que evocase esos espada salvaje de conan con john buscema al mando. A mi grupo también les tiene con mariposas en el estómago.

    A bote pronto me encanta, tiene cosas que me gustan mucho. El sistema corrige un problema que tenía yo en otras partidas de D&D, que era que a mi me gusta ir despacito subiendo de nivel, disfrutando del viaje... pero dile eso al mago con su "dormir" una vez al día. También la regla de las Deeds hace que el guerrero no se limite a "ataco doy ataco fallo". Adoro el sistema de experiencia...

    Sin embargo mis dudas tengo. Teniendo la marca del este (en castellano, que aunque uno tenga buen inglés, oye...) con todo el material que hay gratis para él, módulos, códex, un sistema que me sé de memoria que se explica en 5 minutos y que es el sistema que inspiró a DCC y que hasta Goodman dice que jugar a lo Apéndice N es una cuestión de actitud... ¿Realmente se nota como un juego distinto, o como un D&D distinto?

    Bueno, teniendo en cuenta las cosas buenas y malas de D&D, teniendo el "breve manual para juegos de la vieja escuela" de Finch en la mano y que todos nos lo hemos leído y sabemos que un buen DM es el 90% de lo que mola en un juego y bla bla bla, (me refiero a on topic, cosas como que en D&D básico nada impedía a un guerrero querer hacer proezas como en DCC y al máster decirle que lo había logrado basándose en su tirada de d20 o pidiéndole un control de destreza).

    ¿Cómo se porta DCC en la mesa?

    1. ¿Cómo es la letalidad del juego (dejando nivel 0 a parte)? ¿Cómo es la escalada de poder de niveles? ¿Es más poderoso un n5 de DCC que un n10 de D&D?

    2. ¿Cómo es de ágil el sistema? Porque tiene cosas muy sencillas y otras parece que no tanto ¿Son muy engorrosas las tablas de pifias y críticos? ¿Se podría jugar sin ellas sin resentir el sistema, improvisando más a lo D&D viejuno?

    3. La sección de magia ocupa casi la mitad del libro y parece un tanto farragosa. ¿Ralentizan el juego los magos? ¿Son demasiado bestias los clérigos?

    Toma ladrillaco que os mando. Me declaro ya seguidor del blog, viendo que es el sitio que más tiene por abanderado este juegazo. Gracias por las traducciones por cierto, ofrezco mis habilidades anglosajonas a vuestro servicio ya de paso.

    Un saludo!

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  11. Respecto al tema de las armaduras completas hay un falso mito que dice que no te podias casi ni mover y tal. Aqui te lo desmontan:

    http://www.youtube.com/watch?v=5hlIUrd7d1Q

    Una coraza completa podia pesar en torno a los 30 kilos, mas o menos lo que pesaba el equipo de un legionario romano o el de un soldado de la IGM. Y con la ventaja de que el peso de la armadura completa esta mucho mejor repartido.

    Si mas gente no lo usaba en la edad media era principalmente porque eran obras de artesania cuyos precios eran prohibitivos.

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  12. Genial enlace, muchas gracias. Como comentaba, admito que soy un ignorante completo del tema militar (y más de esas épocas). Da gusto encontrar gente que se toma el tiempo de educarnos.

    A partir de ahora miraré los dibujos del DCC y el D&D clásico con otros ojos...

    ¡Un saludo!

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  13. Definitivamente, me habéis animado a escribir un artículo sobre las posibilidades del DCC en campañas o juego a largo plazo. Me pongo a ello de inmediato.

    De todas formas, respondo a vuela pluma algunas de tus acertadas preguntas (algunas respuestas, advierto, son opiniones sin fundamento todo lo sólido que yo querría... lo siento).

    Para mí es más que un d&d distinto. Creo que toma la herencia del d&d hasta la tercera edición y la actualiza, la pule, la refina en lo que tenía que haber sido.

    El juego no es tan letal como parece. Las criaturas propuestas en las aventuras tienen todas sus guarreridas particulares, pero un grupo ingenioso y que explote las reglas puede salir victorioso de un combate. Cada clase brilla con luz propia, algo que creo que el d&d no se curró. Ídem con las trampas.

    El sistema es muy ágil. Hay ayudas de juego a go-go para hacerlo así (por ejemplo, la pedazo de aplicación para móviles de purple sorcerer). Las pifias y críticos son totalmente evitables; añaden color, nada más.

    Los magos, en mi experiencia, no ralentizan el juego, aunque pueda parecerlo. Incluso aunque sea el juez el que mire las tablas (y nada evita que sea el jugador correspondiente quien lo haga); tras unos pocos lanzamientos se convierte en una mecánica rápida pero con múltiples combinaciones (y si añadimos la magia mercurial, las combinaciones suben dramáticamente). La posible corrupción en los magos y la reprobación en los clérigos pone verdaderamente el miedo en el cuerpo de ambas clases, y aunque un clérigo sigue siendo en muchos aspectos un botiquín andante, la citada regla y la tabla de curación según alineamientos añade muchas probabilidades de incertidumbre y cabreo deífico.

    Gracias por la confianza; la misma génesis del blog se debió al descubrir el juego y sus aventuras. Fue ahí cuando decidí que este juegazo se merecía más publicidad.

    ¡Un saludo!

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  14. Pues yo en breves empezaré un blog, que me dais todos una envidia que no veas... y supongo que también aportaré mi granito de arena a difundir la buena palabra de Goodman en estas tierras, con módulos y ayuditas por doquier. Un saludo!

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  15. Totalmente de acuerdo con Jose. Otra cosa es que uno se fuese de aventuras con la armadura puesta. Al parecer, mayor problema que el peso era la falta de ventilación, que hacía que se acumulase el calor y aumentase el cansancio al realizar un ejercício intenso. Además, para ajustarse la armadura correctamente debía venir bien tener ayuda, si es que no era imprescindible. Esos dos factores creo que las hacen poco prácticas para el tipo de viajes y aventuras que se recrean en los juegos de rol.

    Más sobre los pesos: una espada de mano y media (el arma típica de cabalero con armadura de placas) pesaba, de acuerdo a la Wikipedia, entre 1,1 y 1,8 kg de media. Por comparación, la pistola M9 (9 mm) del ejército americano pesa 1,16 kg cargada, y la clásica M1911 (.45) se pone en 1,36 kg. En esto los manuales de rol nos han mentido con reiteración, pero vamos, que es otro mito eso de que hacía falta una fuerza inmensa para blandir una espada a dos manos.

    Un saludo

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  16. Eres muy bienvenido, compañero. Lo espero con expectación.

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  17. Otra cuestión que me asaltó al ver el vídeo era la visibilidad y la capacidad de audición con uno de esos cascos completos puestos. Si ya con una capucha de tela o de un chubasquero se ve poco por los laterales y se pierde audición, imagina con una olla express en el camocho. Vamos, que junto con el caos del combate, supongo que sería sencillo que alguien llegara por detrás y te hiciera una putadita.

    Muy curioso lo de la espada, también... puestos a diseccionar, también lo de los bonificadores por gran fuerza al ataque y al daño me ha parecido siempre muy dudoso - más importante es saber dónde pinchar que hacerlo con todas tus fuerzas.

    ¡Un saludo!

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