martes, 8 de abril de 2014

Producciones "Siempre ha habido clases" tiene el dudoso placer de presentar... Campañas en CdM JdR, parte I

[caption id="attachment_1578" align="alignleft" width="226"]Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... vagabundo con diógenes Ejemplo de progresión en CdM: de aprendiz de mago a... mmm... ¿vagabundo con diógenes?[/caption]

Desde que comencé con el blog, al principio de manera inconsciente y después con total conocimiento de causa, he dedicado una parte sustancial de su contenido (y de mi energía "creativa") a un juego en particular, el sin par Clásicos del Mazmorreo. Como suele ocurrir en medios como la televisión o la prensa escrita, cuando empleas tiempo y espacio en un tema, escribes o hablas sobre ello, y das la brasa por activa y por pasiva, terminas haciendo creer a los demás que eres un referente, una autoridad, un experto. Angelitos.


Parece ser que se pone en duda (de buen rollo, sin acritudes) la capacidad de CdM para ser un sistema que posibilite el desarrollo de una campaña prolongada o indefinida, o un estilo de juego que vaya más allá de la simpática partida one-shot. Es cierto que Goodman ha alimentado esta visión desde el principio, ya que los suplementos publicados hasta la fecha han sido únicamente aventuras autoconclusivas, con tramas muy variadas y emplazados espacialmente con vaguedad; vamos, que no tenemos un ejemplo de un entramado argumental que tome a un nutrido grupo de aventureros y les lleve de la mano desde el paleo de mierda de vaca hasta la apoteosis o cercanías.


Me dispongo a escribir un par o tres de entradas (o así) sobre cómo usar CdM a largo plazo, pero con el corazón en la mano derecha y la izquierda sobre el tomarro básico de DCC RPG, he de admitir que lo hago desde una postura estrictamente teórica, como el noúmeno de Kant o el término medio de Aristóteles. Sí, he tenido el enorme placer de dirigir unas cuantas partidas de niveles variados y a variados grupos, pero no he podido tener continuidad con uno solo. No sé si después de tres sesiones el sistema se cae a pedazos, o si es el nirvana del rol. Pero como siempre me ha dicho mi madre, tengo mucha imaginación, así que a ver si sirve para algo.


Me parece esencial, para empezar, saber con seguridad y dejar claro qué se supone que es jugar una campaña, no sea que me ponga a hablar del sexo de los balrog y luego descubra que mi visión del asunto es muy distinta a la de la opinión general; es decir, que estéis equivocados y tenga que pelearme con la gente. De nuevo, partamos desde lo ideal; para mucha gente de mi edad, una campaña es ya un sueño imposible de cumplir, convirtiéndose esta en una sucesión de partidas en el mejor de los casos, con un hilo conductor finísimo (de existir).


Demos por hecho que una campaña es una sucesión de sesiones de juego, que comparten como mínimo un reparto medio estable tanto de jugadores como de personajes y que está formada por un conjunto de aventuras con una temática, por muy vaga que sea. Partiendo de esto, podemos tener...


- "Sebastián, tráeme las zapatillas y el periódico" o "dádmelo todo hecho". Casi tan viejo como el invento del rol, y si no pensad en las series de AD&D con las letricas al principio (por ejemplo, las famosas G1, G2 y G3, centradas en el genocidio de todo humanoide que midiera más de dos metros y medio). Han tenido su público siempre, y ahora de hecho viven su edad de oro gracias a Pathfinder, que las publica como churros. Estas en particular prometen meses (o años) de juego y llevar a tu personaje de nivel 1 a casi 20. Como cualquiera puede inferir, suponen una forma de juego muy directiva, en la que es difícil o imposible salirse de la metatrama sin joder el invento al director de juego. Vamos, que hay que ser buen niño y dejarse llevar. Que no es ningún problema para la mayoría de nosotros, ya que estamos acostumbrados a que nos lo den todo hecho, a ser guiados.


Ahora mismico no hay nada por el estilo para CdM. Propondré una en próximas entregas haciendo uso de ciertas aventuras publicadas, para demostrar que no es tan difícil.


- "Me ponga una bola de helado de vainilla, otra de pistacho y otra de fabada con morcilla de Burgos" o "dadme los módulos, que ya los voy mezclando y uniendo yo como vea". De nuevo, más antiguo aún que lo anterior, ya que módulos hubo casi desde el principio. ¿Quién no lo ha hecho? Vamos, que te gusta una aventura y la enchufas en la próxima sesión, aunque no pegue ni con cola; o te lo curras, la retocas un poco cambiando a los secundarios, o el sitio donde tiene lugar, y logras acoplarla en tu campaña en curso. Y cuando no, pues ya vas tirando de lo que se te pasa por la cabeza o (muy importante esto) la respuesta a la que van liando los jugadores. Es un método mixto y flexible que, y corregidme si me equivoco, es lo que solemos hacer la mayoría de directores.


Esta es la tendencia mayoritaria en la comunidad del CdM, por lo que he leído en blogs y foros. Pero yendo más allá, hay peña que incluso adapta módulos de otras compañías o de otros juegos (del estilo d&d, sobre todo), incluso el mismito Goodman: ya ha convertido dos de sus módulos del 3.5 a CdM (Well of the worm y Tower of the black pearl). Dudo que haga falta poner ejemplos, pero por si acaso, y con permiso de compañero Alberto, os mostraré lo que él mismo ha hecho para enlazar Sailors in the starless sea y People of the pit, dos de las mejores aventuras de CdM. Se lo ha currado mucho, oiga.


- "Hay que comprar un mueble p'al baño" "Ahora mismo voy al leroi merlín a comprar unas tablas" o "ya lo hago yo todo, gracias". Y aquí llegamos a la tercera en discordia y a la que yo tengo en gran estima pero en poca o nula práctica, el santo grial de las campañas, la caja de arena. Es decir, plantear a los jugadores una zona, un punto de inicio, y dejar que ellos mismos vayan creando la historia basándose en sus acciones y sus planes. Si se es muy democrático (algo que está muy demodé, advierto), es incluso posible convenir con los compañeros de mesa qué tipo de entorno quieren, el nombre de la región, etc. Lo demás, ya lo irán soltando por esa bocaza que todos tenemos en la mesa de juego. Obviamente, esta fue la madre de todas las campañas, como lo demuestran Greyhawk y Blackmoor, las abuelas de las ambientaciones de campaña, que fueron creciendo debido a las andanzas de los primeros jugadores.


Hay también ejemplos de jueces de CdM que ya han creado las suyas propias y lo van compartiendo. Me aventuro a decir que no creo que sea la opción más difícil, pero sí la que exige más dedicación y convicción por parte de todos los que se sientan en la mesa. Y nadie evita que tomes de allí y allá para inspirarte, claro; si tienes un fuerte ruinoso en tu área, usa el de Sailors in the starless sea, alma de cántaro, y transforma lo que haga falta.


La ilustración es del manual de DCC RPG, fusilada sin permiso, Goodman me perdone

10 comentarios:

  1. Me encanta realizar la 3ª opción, pero nunca lo consigo. De CdM todavía me queda estrenarme como Juez, pero aún no ha habido ocasión (ni valentía). Lo que más tiro es de la 2ª, como bien dices, y la 1ª alguna vez (bueno mil veces sobre todo con la Campaña del Enemigo Interior de Warhammer 1ª edición que debo haber hecho por lo menos 5 o 6 reboots... :P)

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  2. Lo malo del formato Sandbox es que el director tiene que tener una cintura de la que yo, personalmente, carezco. Hay que improvisar como un campeón. A mí la opción que más me convence es la segunda, eso sí, proporcionando varias posibilidades tras una aventura completada para dar la sensación de sandbox sin serlo.

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  3. Yo suelo tirar de segunda opción, pero intentando dar la máxima libertad posible, como dice Velasco. Para la primera opción, estoy con las máscaras de nyarlathotep, y recientemente he adquirido la caja negra de la marca (¿a que me vuelvo loco y la adapto a DCC?).

    Para estrenarme con clásicos del mazmorreo (que aún no ha podido ser) me gustaría hacer un sandbox puro, basándome en las premisas que defiende J Goodman de viajes difíciles, costosos y un mundo pequeño y misterioso, donde a la vuelta de la esquina te esperan maravillas y horrores sin fin.

    La experiencia la verdad tiene que ser de aventura total. Escuchar un "vamos a este pueblo a ver si hay trabajo, tenemos que conseguir oro para pagar a unos mercenarios si queremos entrar en Xuthal, de las torres negras" y tú como DM no tener nada que ver xDDD vaya locurón.

    Ha sido de mucha ayuda la entrada y espero con impaciencia las demás. Yo viendo el juego desde fuera, no tengo motivos para pensar que sea peor que otros sistemas mazmorreros para hacer campañas, Pathfinder está muy orientado a campañas por su propia editorial y para mí jugar a niveles medio-altos es horroroso. Lo que pasa es que Goodman predica el one-shot, pues por gusto personal, porque es más cómodo sacar módulos cortos que una megacampaña en caja, o por que busca a esos jugadores que ahora tienen 30 y 40 años y no tienen tanto tiempo libre.

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  4. :O El enemigo interior... con cuántas ganas me quedé de dirgirla/jugarla.
    No, yo tampoco he podido llevar a la práctica un sandbox puro y duro, creo que en este caso sí que hay que encontrar al grupo adecuado.
    Y por supuesto que, cuando quieras, montamos una partida de CdM.

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  5. Sé que soy lo más pesado del mundo, pero de verdad que tras leer "Red tide", me dio la impresión que llevar a cabo una campaña sandbox es más realizable de lo que pensamos. Contando, eso sí, con la total colaboración del grupo, claro.

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  6. Y era justamente ese uno de los puntos que iba a resaltar del CdM: los apuntes de Goodman sobre el mundo de campaña, sobre la ambientación. Joder, lees campañas de Pathfinder (¡o incluso one-shots!) y les hacen dar unos paseos a los personajes que ni Phineas Fogg. Que no, copón, que era dificilísimo viajar, y nada de portales mágicos a tutiplén o pegasos como si fueran caballos.
    Yo sí voy a defender la opción de campañas sandbox, y espero poder ofrecer opciones razonables.

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  7. Encantado de que muestres la transición, ahora te la paso con los dibus del Valen.

    Sobre el "modo campaña", juraría que en todas las partidas que he arbitrado he acabado salvando el culo de varios PJ (incluso de todo el grupo) en alguna ocasión. Quiero decir, que si el árbitro manda y dirige la historia, no veo porqué en CdM lo de las campañas tendría que ser de otra manera. CdM no es tan diferente a otros juegos como para que el sistema se caiga a pedazos a medida que los PJ ganan niveles. A todo esto, decir que tan solo he acabado como árbitro un solo embudo, con lo que solo puedo comentar mis impresiones.

    Pinta bien esta serie de posts. Saludos!

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  8. Exacto. De hecho creo que CdM sí que invita a jugar campañas, como espero demostrar en breve... mucho más que 3.5/Pathfinder, que se convierte en un horror tentacular a partir del nivel 10 o así.
    ¡Gracias por el documento!

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  9. la verdad es que no dudo que el sistema pueda valer para jugar campañas largas o sandboxes. Lo que quizás creo que estaría bien es que la propia Goodman games publique aventuras más largas que los típicos dungeons. Cuando publicaban módulos para 3.5 si sacaron algunas campañas y megadungeons para que las jugases durante muchos niveles.

    saludos

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  10. Yo tampoco entiendo su reticencia. Quizá sí que están, conscientemente, lanzando el mensaje de que su juego es ideal para partidas sueltas y ocasionales.

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