jueves, 21 de agosto de 2014

Purgandus libri: The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children

[caption id="attachment_1800" align="alignleft" width="230"]Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos Dejad que los niños se acerquen a mí... para que pueda masacrarlos[/caption]

Creo que a estas alturas del partido ya conocemos todos a Raggi, ese humilde e introspectivo roIero dueño de una editorial de sencillo nombre. Muchas gracias le adornan, pero la contención no es una de ellas. Según cuenta él mismo en el prefacio a esta aventura, surgida a raíz del RPG free day del 2014, el año pasado muchos tenderos se negaron a entregar la que publicó para tal fin (Better than any man) alegando entre otras chorradas que incluía masacres de niños. Sigue diciendo que por esa misma razón, y para que le acusen y discriminen con fundamento, en la de este año sí existe la opción de matar infantes. Como veis, haciendo amigos allá donde va. Aunque no lo parezca por mi donosura, carisma y verbo fácil, soy una persona que huye de la polémica, un ser tranquilo, reposado, y tímido; quizá por eso mismo me siento atraído por el estilo hooligan de este autor y editor. Lo cierto es que por mucha polémica en la que se vea envuelta este hombre (y que pone de manifiesto la de gente que se la coge con papel de fumar), sus productos son en general de una calidad impresionante, y en un formato para mi gusto ideal.


Como el año pasado, esta aventura fue financiada mediante mecenazgo colectivo (que lo mismo sirve para pagar un viaje a un misionero a Australia que para esto), pero al contrario que la anterior sí que hemos recibido el módulo físico tanto como el pdf. Fiel a su formato, está impreso en A5 en papel de buena calidad, a blanco y negro (portada en color), con numerosas ilustraciones y mapas. Como curiosidad, viene con dos portadas: la más jevi que se puede ver al inicio de este artículo (sin grapar) y otra no menos sangrienta pero sin niños. Amante del escándalo, sí, pero con ganas de que se difunda lo máximo posible. La premisa de inicio de aventura, en su línea weird: el pueblo en el que recalan los aventureros (en este caso las icónicas son sustituidas por un extraño grupo que incluye un conquistador español) sufre de un extraño caso de histeria colectiva; decenas de mujeres juran haber estado embarazadas y haber dado a luz... hace cuatro años. Pero nadie corrobora esta historia, ni hay niños que lo confirmen.




[caption id="attachment_1802" align="alignright" width="353"]"¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí" "¿El ascensor? Sí, toque, toque usted ahí"[/caption]

Llegado este punto, y a puntico de incurrir en destripe (avisados estáis), es fundamental recalcar que esta aventura es de Raggi, no de uno de sus colaboradores. Sus aventuras (y más las recientes) entran a saco en la cuestión del metajuego. Plantean situaciones destinadas a alterar totalmente la dinámica del juego, desde las reglas hasta lo que se hace en la mesa, tanto a los personajes como a los jugadores. Por poner un ejemplo, en esta se plantea una disyuntiva en la que se debe elegir cuál de los aventureros muere; no sé en vuestro grupo, pero en los que yo frecuento dicha situación no fomentaría el buen rollo y la concordia, precisamente. Esto para mí es jugar con los jugadores en el sentido más preciso del término; jugar con su expectativas, deseos, acciones, etc. Él insiste una y otra vez en que quiere jugadores curiosos, proactivos, inteligentes y que el hecho de sentarse a una mesa a echar una partida implica currárselo y no ser complaciente. Me da que más de una vez sus sesiones han debido terminar como el rosario de la aurora, ya que sus módulos son difíciles, estrambóticos, y repletos de situaciones injustas si no directamente imposibles de superar. En otro de los momentos de este módulo, los personajes encuentran botones de diversos colores (cierto, nadie les obliga a presionarlos) cuyos efectos van desde drenar puntos de experiencia hasta cambiar las dimensiones físicas del entorno o incrementar las características de un PJ a costa de las de los demás; por lo demás, no son imprescindibles para el buen término del mismo.




[caption id="attachment_1801" align="alignleft" width="270"]Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces... Ah, tramposillo, ahí llevabas los panes y los peces...[/caption]

Siguiendo su ya clásica estructura, esta aventura empieza en un pueblo (sito en una Europa alternativa, a principios del siglo XVII), y se traslada a una cueva donde se encuentran los famosos críos del título (clones con cristales incrustados en la cabeza) y su progenitor, un hechicero. La cueva y sus habitantes no siguen ningún tipo de lógica, aunque sea basada en hechos sobrenaturales o descabellados, y es realmente un batiburrillo de criaturas, encuentros, trampas y acertijos; supuestamente es una especie de laboratorio de pruebas de una especie alienígena, que ha colocado allí un cristal del que surgen clones. Esto no explica demasiado bien el resto de salas interconectadas caprichosamente, los famosos botones diseminados sin orden ni concierto o los residentes de esta lisérgica mazmorra, como un ser-calamar que se ofrece a responder a una pregunta a cambio de matar a alguien. En el ínterin, te puedes topar con Jesucristo, o con los cien niños del título, o con una colección de seres atrapados en aún más cristales. O desencadenar una invasión extraterrestre. Y todo esto, en la Doom-cave del título; si al final Platón tenía razón, hay que salir de la cueva.


Veredicto: Aunque algunos encuentros y detalles son rescatables para otros momentos, en general esto es un desvarío, un abuso por parte de James de una forma de construir aventuras que ya huele. Raggi, dedícate a editar y seleccionar autores (labor en la que destacas notablemente) y céntrate un poquito más en el tema creativo antes de sacar la siguiente; prefiero lo que hacías en tus inicios, sin duda.


Las imágenes provienen del producto reseñado que, por otro lado, se puede obtener pagando lo que quieras

2 comentarios:

  1. Pues algo he oído de que ahora van a sacar ediciones "remasterizadas" de sus primeros escenarios, como Death Frost Doom, en plan George Lucas. A ver que ida de pinza añade a la historia. Lo cierto es que sus primeros módulos son los que más me gustan. Después, parece haberle cogido gusto a eso de provocar a los mojigatos, y parece que sus escenarios se sustentan más en eso que en una buena trama. Aunque Better than any man también me pareció buena.

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  2. Supongo que querrá darle un lavado de cara, como a su juego básico (que ha quedado muy majo, pero es casi idéntico a la versión original). Cada vez veo más que sus aventuras son un compendio de ocurrencias que va anotando en un cuaderno.

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