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"¡Nuestra maga es una yonki!", y el nuestro resultó ser hipnotista...[/caption]
Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.
Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.
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Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]
La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.
Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.
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Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:
- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...
- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.
- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.
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En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]
- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.
Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.
Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).
