SECUACES INÚTILES
1d12
1. Jack "Ataque de pánico": túnica, espada, 1-2 en 1d6 de huir de un combate
2. Huroo el porta antorchas deficiente mental pero valiente y seguro de sí mismo: taparrabos, antorchas
3. Thuy el Artero: toga harapienta, se pavonea de sus capacidades marciales pero demanda armas, escapa de inmediato con lo que se le entregue
4. Tujam Tifoideo: bata de hospital, daga, 1 en 1d6 de morir, cada turno
5. Cleem del pueblo Pukarat: espadón, mastate, un bárbaro tan feroz y dado a la violencia que se convierte en un lastre
6. Jurusan el Trémulo: peto de cuero, espada corta, 1-3 en 1d6 de dejar caer su arma cada asalto de combate
7. Yukant el mulo de carga: ropaje de granjero, horca, mula, proporciona un continuo chorro de quejas sobre lo que se le encarga hacer y sobre todas las decisiones tomadas
8. Lin Fin el porta antorchas/extremadamente paciente doppelgänger: sombrero de ala ancha, túnica, daga envenenada
9. Yot "Tiro errado": armadura de cuero, arco corto, carcaj repleto, 1-2 en 1d6 de acertar a un miembro del grupo en combate
10. Fajor el Famélico: espada, escudo, armadura de cuero, devora sus raciones de inmediato, pide insistentemente a los demás las suyas, gime inconsolablemente si se le niega
11. Brang el bárbaro desesperanzado: pantalones cortos de pieles, hacha de batalla, su clan fue eliminado delante suyo cuando era un niño, busca suicidio-por-mazmorra a las primeras de cambio
12. Chulantes el guía chaquetero: conchabado con un PNJ de la mazmorra para conducir al grupo a una emboscada
La entrada original está aquí, Useless hirelings
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