Mientras esperamos como agua de diciembre el A red and pleasant land de Zak para Lamentations of the flame princess, retrasado por una cagada de la imprenta finesa (¡ya ni ellos se salvan! ¿Qué te pasa, Europa?), dejadme que os termine de comer la cabeza con las virtudes de esta mini-campaña y el sistema para la cual fue publicada. La semana pasada, tras unas cuantas sesiones de juego, dimos por terminada nuestra incursión al retorcido mundo de Raggi, perfectamente plasmado en el módulo del título. Sé que hay gente (porque la hay pa' tó) que pasa un buen rato leyendo reportajes de partidas; yo, ni leerlos ni escribirlos. Mira que lo he intentado un par de veces o así en este blog, pero me siento como la gente que te cuenta la vida en el metro o en la parada del autobús: que a nadie le interesa. De todas formas, vuelvo a advertir que voy a incurrir en DESTRIPE de la susodicha campaña.
Como decía hace más de un mes, los intrépidos mercenarios pretendían infiltrarse en Karlstadt para comprobar si la pija de los c**ones había recalado en la condenada y hechicera villa. Tras ayudar a un pobre diablo, este les mostró una entrada alternativa a través de un túnel usado por contrabandistas. Dicho pasaje partía de una granja abandonada, sospechosa de estar maldita. Desoyendo las supercherías locales, los encallecidos aventureros entraron en la granja y descubrieron que los nuevos inquilinos de la casona simulaban los extraños fenómenos (entre ellos, ir disfrazados como si fuera Halloween todo el año) para disuadir a los entrometidos; pero no a estos, la verdad. Una alianza a la fuerza más tarde, y los personajes se encontraban en pleno cacao y en medio de la ciudad. Les fue fácil averiguar que una de las siete hechiceras, la Dicha, presumía de saber todo lo que ocurría dentro de los muros, y allá que fueron. El precio por desembuchar, para sorpresa de los aguerridos hombres de armas, no era el vil metal, sino desempeñar una hazaña sexual a elegir por la Dicha... en este momento descubrimos que nuestros protagonistas eran gentes dispuestas a todo y ligeros de inhibiciones (no daré detalles por si hay algún menor entre los lectores). Después de recibir la información crucial de que la tonta del bote de la niñata se había unido a la milicia de la paz y estaba a puntito de irse a su cuartel general, los sufridos asalariados emboscaron al destacamento que allí se dirigía, y cuando parecía que acariciaban el éxito, fueron a su vez emboscados por los exploradores del ejército Sueco. Oferta del general Sueco: guiad a los exploradores al interior de la ciudad para que abrieran las puertas y serían libres. Aunque así lo hicieron, la misión a los Metal gear solid estuvo a punto de irse al carajo gracias al fanatismo de un capellán de batalla y su excesivo celo, pero los personajes no se arredraron y entregaron la ciudad tal y como habían prometido. Adiós, Karlstadt, se venía venir.
[caption id="attachment_1998" align="alignright" width="223"] Recreación de lo que en ningún momento pudieron hacer los personajes[/caption]
La ciudad de Karlstadt, y que me perdone el pedazo de dungeon que ofrece la aventura y que plasma tanto el cuartel general de la Madre (la auténtica promotora de todo lo que ocurre junto con su adorado dios, el ídem insecto) como las cavernas que albergan al dios insecto y sus adoradores, es el punto focal de este producto y el más interesante sin duda. Multitud de personajes carismáticos (las siete son el exponente más claro), situaciones desagradables para poner a prueba a los jugadores (el burdel de la Dicha, la catedral reconvertida en centro de reclutamiento de la milicia, el asilo para dementes, el callejón de contención de los apestados, etc.), y como guinda el mismísimo destino de una villa al completo en sus manos. Es, en conjunto, un recurso muy sugerente que invita a la interpretación y a los planes arriesgados e insólitos, pan y sal de una buena partida de rol, joder.
Mi impresión no podría ser mejor. Cierto es que tengo la enorme fortuna de ser parte de un grupo rolero presto a sensaciones nuevas y fuertes, gente experimentada y con un amplio bagaje cultural general y del mundillo en particular, y esto ha hecho posible que este experimento llegase a buen puerto. De entre las muchas anécdotas que podría desgranar está la de la magnífica recomendación de uno de los integrantes, una película viejuna ambientada justamente en la guerra de los treinta años y que yo desconocía, pero que propongo encarecidamente a aquel que se plantee dirigir esta aventura y en general a los amantes de esta época histórica (que cada vez me llama más la atención, la verdad): The last valley.
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Por otro lado, a mis ojos el sistema que Raggi defiende se ha posicionado no solo como EL retroclón definitivo (perdona, Crypts and things) sino como uno que me ha demostrado que es verdad que el d&d original era (y es) más indie que cualquier juego indie; no tanto por lo que explicita, sino por lo que permite. ¿Que qué quiero decir? Que es cierto, su sencillez y versatilidad deja usarlo como a uno le place, sin miedo a pisar ninguna regla enrevesada (hola, dotes y demases) o a que te lea la cartilla uno de esos jugadores de conocimientos enciclopédicos (es una regla casera mía, ¿sabes, querido powergamer?). Y de hecho, el LotFP se merece ser hackeado. Verbi gratia:
- Las tiradas de salvación. Tanto su nombre como su uso piden a gritos ser remozadas. Vale ya de tanta gilipollez de "varitas" o "arma de aliento". Por una cosa que ha hecho bien el 5ª...
- La disparidad en la subida de niveles. No lo entiendo, lo siento. ¿Por qué no suben todas las clases con los mismos PX? ¿Para equilibrar el poder relativo? Se supone que justamente es lo que había conseguido Raggi con la reescritura de las mismas, equilibrarlas.
- Obtención de los dichosos PX. ¿Qué mierda es esta de limitar su obtención a la "recuperación" de tesoros y dinero perdidos en la campiña? Elimina el requisito de cepillarse a todo bicho viviente para trasladarlo a robar hasta los marcos de las puertas de las mazmorras. De Gran Cazador Blanco a Élites Extractoras.
[caption id="attachment_2002" align="alignright" width="218"] En el original, lo verde se puede quitar o dejar como guía para novatos[/caption]
- Humanoides. La última frontera. Sobre todo teniendo en cuenta la ambientación por defecto de la nueva edición (que, por cierto, ¡qué maja es!), me sobran por todos los lados.
Rebuscando en interné, por cierto y para ir cerrando, me he topado con el blog Last gap, que entra dentro de la última ola (bloggers artistas con una marcada idiosincrasia, con un tono perpetuamente cabreado y altanero), y que nos cuenta sus batallitas con respecto a una campaña muy particular y personalizada de LotFP. Siendo como es un figura, nos regala los ojos a menudo con ilustraciones (abundancia de sexo y guarreridas), y con material para el juego que nos ocupa (miles de tablas, ideas para campañas, nuevos hechizos, etc.). En particular, su revisión de la ficha me ha encantado tanto en el plano artístico como en el organizativo.
Y por ahora es suficiente sobre LotFP. Bueno, decir que Forgive us me ha parecido una mierda y que, a falta de recibir el libro físico, No salvation for witches sí que parte la pana (me recuerda poderosamente a esta campaña, pero sin megadungeon de por medio). Ah, y que no entiendo el revuelo por Scenic Dunnsmouth (aparte del aspecto físico, que es la hostia).
en fin, ha sido una aventura muy divertida y que merece la pena probar. Es original, en un marco histórico y representa todas los aspectos centrales del juego de Raggi.
ResponderEliminarPara mi, una de las pegas ha sido el formato de partidas ultracortas. Habría disfrutado explorando más el sandbox, la ciudad, la región e incluso el megamazmorro.
Respecto al reglamento ya dije que no me termina de convencer pese a ser probablemente el mejor retroclon que he probado. Prefiero algo más moderno como 5ª que conserva la simplicidad de la vieja escuela y tiene la ventaja de ser un esqueleto que resume lo mejor de D&D durante sus 40 años y al que no creo que sea difícil darle más carácter personal, como el que tienen las aventuras y el juego de Raggi, con algunos cambios estéticos y otros pequeños en algunas reglas..
muchas gracias de nuevo por arbitrárnosla:).
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Tengo que ver la peli de marras. Yo sigo erre que erre, insistiendo en recomendar Q de LutherBlisset, un libro sobre unos años ligeramente posteriores pero que representa las brutalidades religiosas que se cometieron en Europa en aquella época, pero en una novela de espionaje y aventuras.
¿A qué te refieres con el "revuelo" de Scenic Dunnsmouth? No sabía que había habido revuelo.
ResponderEliminarSí, hombre, cuando salió, en los bares no se hablaba de otra cosa...
ResponderEliminarYa en serio, he leído en blogs del ramo que era un pedazo de producto, innovador, la cuadratura del círculo, etc. Y me ha gustado, pero tampoco es para tirar cohetes. ¿No?
Pues gracias por recordarme el nombre de la novela, por supuesto le echaré un vistazo.
ResponderEliminarNo, si lo mío es pura cabezonería militante, pero admito que el 5a no está mal. Aunque negaré haberlo dicho. :D
¡Hereje! ¡Arderás en las piras de Dunnsmouth por ese comentario! Yo estoy como loco por dirigirlo.
ResponderEliminarMuy buena partida, muy buena historia y muy bien dirigida. Sobre la brevedad de la habla Bester yo lo achaco a cómo nos vemos obligados a jugar (poco tiempo, aunque regularmente) Me habría gustado conocer ese dungeon ¡y me tienes que contar la historia de los gemelos!. Sobre el sistema yo llevaba un mago de nivel 2 y la verdad me sentía superfrágil... gajes de este tipo de juegos imagino
ResponderEliminarGracias, gracias. Te ha faltado "y muy buen grupo", porque de verdad que ha sido en gran parte por vosotros. Curiosamente en el LotFP los puntos de vida y la clase de armadura no son tan dispares entre clases, depende más de cada personaje y la mala suerte a la hora de tirar características.
ResponderEliminarPues si te soy sincero yo también me veo tentado de hackear LOTFP. Es un juego con mucha personalidad. Aunque me está costando entender algunas, me molan las reglas caseras del blogger que has puesto, explicadas aquí: http://www.lastgaspgrimoire.com/library/the-house-of-rules/
ResponderEliminarLas reglas de dado de movimiento para persecuciones o las reglas de luz con antorchas y lámparas son un aciertazo.
Yo hay un par de dudas que tengo con este sistema... las habilidades en d6 me encantan, todo el mundo las entiende y son monísimas... ¿Pero se pueden hacer chequeos de característica normales? No los veo en el libro por ningún lado... ¿Que pasa si un jugador tiene que levantar una roca? ¿Qué plantea el sistema? ¿O si tiene que identificar un escudo de armas?
Cosas como los no humanos tienen fácil solución, pero las salvaciones o el sistema de exp seguro que requieren más curro... no quiero calzarle el sistema de exp de DCC y listo, porque para que se parezca a DCC juego a DCC. Quizás ese rollito de jugar en la guerra de los 30 años en el mundo real, pero tener a los pjs motivados en saquear todo como en el D&D de Mystara, es parte de las rarezas tan raras de este juego, que nos encantan.
Al ver esa ficha con espacio para las propiedades, inversiones y esbirros del personaje... veo mucha jugabilidad más allá del mazmorreo, y echo de menos un sistema rollo FATE o como la inspiración de 5ª, y un sistema de cordura.
En fin, juegazo que merece la pena destripar. Yo pienso usar este juego para partidas de rol rápidas e improvisadas con mis amigos, cuando llueva y no tengamos nada que hacer.
Las ideas que vaya teniendo las compartiré con vosotros. Es curioso como puedes coger D&D y según tu personalidad te salga un juego como DCC o como LOTFP.
Muy buenas,
ResponderEliminarLotFP es altamente manipulable, porque es muy modular. Deja mucho en el aire, y yo creo que es precisamente para que cada uno lo maquee; yo, por ejemplo, para ese tipo de pruebas tiraba de tiradas por debajo de la característica. Para cordura, por poner otro ejemplo, decidí que fuera daño a la característica de sabiduría, pero hay un retroclón que me encanta (el Crypts and things) que tiene reglas específicas para ello, te lo recomiendo encarecidamente. De igual manera, no creo que supusiera ningún problema adaptar las salvaciones del 5ª, o las inspiraciones... si se piensa fríamente, el combate es un minijuego dentro del juego que no tiene relación con el resto, y a nadie nos ha chirriado nunca.
Y sí, siempre se agradece el compartir las reglas caseras (si encuentras otro sistema para los PX, por ejemplo, me encantaría conocerlo... yo tiré por el camino del medio, y los adjudicaba sin tener en cuenta tesoro ni mosntruos ni hostias).
¡Un saludo!