No quiero engañar a nadie: en cuanto Wizards ofreció el playtest, me apunté como cualquier hijo de vecina. Es muy fácil ir de purista o salvaroles, algo que yo no soy para nada... mi alma rolera es mestiza y un poco mercenaria. No me caso con nadie, vamos.
Pero como te digo una cosa, te digo la otra. Tras varias actualizaciones de su nuevo y flamante reglamento para una nueva edición de D&D (y, aunque no dudo que tendrán sus propios playtesters, la idea les está saliendo redonda al tener una auténtica legión que lo está haciendo por la patilla) cada una más dispar y distinta a la anterior, he llegado a unas pocas de conclusiones. Me las podría callar o calentarle la oreja a mis colegas, pero para esto tengo un blog.
- Reglas nuevas para un perro viejo. No cuento nada nuevo al decir que llevamos ya casi un lustro de retroclones, muchos de ellos basados en la primera edición del D&D. La mayoría funcionan de maravilla, y son fenomenales para jugar hasta que se te caigan las pestañas. Como dicen los anglosajones, si algo no está roto, no lo arregles. ¿Para qué tanta reparación, entonces? Leyendo la segunda edición del Advanced D&D ya da la impresión de que para este viaje no hacían falta estas alforjas. Que el viejo y entrañable Gygax ya estaba explotando la gallina de los huevos de oro.
Para ponernos en plan modernos, casi os sugiero el Dungeon World, el Old school hack, o incluso la adaptación que han hecho los de FATE de Freeport, que bien podría valer para cualquier partida de D&D. Las revisiones que he visto en los envíos de Wizards me han parecido más de lo mismo, un batiburrillo de antiguas ediciones con mecánicas new age. El alma, el corazón del juego sigue casi idéntica después de cuatro ediciones y pico, sin contar al arribista Pathfinder; joder, han estado usando módulos y aventuras clásicas para probar el sistema, y aunque sé que es gran parte para ganarse a la vieja guardia, demuestra que lo fundamental sigue funcionando.
- La carrera hacia ninguna parte. D&D fue inventado en EE.UU., por desgracia. Es decir: desde un principio se entendió como un negocio a explotar. Una jodida lástima, a mi modo de ver; un medio tan poderoso para canalizar la creatividad y la imaginación, tratado como un producto de consumo más. Menos mal que llegó internet para salvarlo. Al albur de las nuevas tecnologías y las imprentas baratunas, hemos podido ver cómo se han tirado a la piscina cientos de particulares que han demostrado que no hace falta ser una editorial gigante para crear y producir módulos y suplementos de calidad. ¿No queríais competitividad, capitalistas? Pues ahí la tenéis.
Si analizáis los suplementos, aventuras, y publicaciones en general para el 3ª y 4ª edición, descubriréis que la mayoría son un mojón. "La guía horripilante de la gente mala"; "La guía chachi de la gente buena que ayuda a cruzar la calle a los ancianos"; "Vademécum de Reinos olvidados después del vigésimo octavo Apocalipsis". Y así. Vale, a todos nos gustan los juegos que continúan vivos, pero hay un límite entre lo que mantiene un juego vivo y lo que lo mantiene no-muerto.
- D&D, mon amour: dame réditos. Relacionado con lo anterior, pero en un sentido más espiritual, está clarinete que a Wizards y a sus CEOs D&D les importa un huevo de pato. Hablamos del señor Garfield y amiguetes, que crearon el juego más sacacuartos de la historia, el Magic, a sabiendas de que estaban ocupando un nicho muy específico (roleros, frikis, inadaptados en general) y que iban a aprovecharse de buena manera. Un angelito, vamos. Supongo que comprar a precio de saldo los derechos de D&D fue un arranque de nostalgia, pero el querer exprimir la franquicia nunca lo ha sido; 3 ediciones en 13 años con miles de suplementos, aventuras, miniaturas, y gilipolleces varias lo avalan. Si Wizards se planteó en un principio hacer borrón y cuenta nueva con la 4ª edición no es porque los fans lo exigieran, es porque la Old school y Pathfinder se los estaban comiendo por las patas.
Así que adelante, les dirían a los curritos, a seguir picando el filón del D&D. Si hay que hacerse más papista que el papa, pues nos hacemos, dirían en sus reuniones de empresa con sus power-point y sus mesas alargadas de nogal. Contratad a la gente guay para que dé relumbrón (te miro a ti, Zak). Sacad dibujicos muy épicos con dragones rojos (¿alguien se ha peleado alguna vez con un dragón rojo?). Poned un nombre majo, hombre, que 5ª edición ya suena a Playstation 4.
Y ya.
Y no olvidemos, a colación de lo del negocio, que se han puesto a sacar en PDF todo lo sacable de AD&D, D&D3, Basic y la madre que los parió.
ResponderEliminarJoder, hasta la caja esa de madera con los libros BLANCOS de D&D, que según lo vi casi se me caen los premolares (y la reedición de lujo de los básicos de AD&D, etc, etc.)
Es inútil luchar... sabes que caerás. Yo ni lo intento. He visto los dibujos y me encantan, y hay algo que me parece un hallazgo maravilloso: publicar los módulos sin sistema y dejar que cada uno se descargue las estadísticas de los bichos para la edición que quiera... o se invente las suyas para el sistema que guste. Estoy retrasándolo, pero supongo que acabaré comprando el "Murder in Baldurs Gate".
ResponderEliminarOpino lo mismo que el Sr. Velasco, y la mayoria de lo que dices me parece un poco muy incierto ami en lo particular eso de los re-troclones me parece una tomadura de pelo.
ResponderEliminarLa ventaja de estar en México y que no allá Marcas de Nadie, ni nada de eso. Es que con la distancia no parece tan genial pagarle a alguien por venderme un reglamento que esta en la web desde hace décadas, por muchas modificaciones que le hayan hecho, no son ninguna que no se hicieran en cual quier mesa de juego.
Y ami me causa en lo particular gracia lo de "3 ediciones en 13 años", pues hay juegos que sacan una edicion nueva ala menor provocacion solo por que Wizard saca una edicion nueva, La LLamada de el Chtullu va en la 7 con lo del mesenasgo, La leyenda de los 5 anillos y uno de su tierra Aquelarre.
Si el Rol es un "Business" y uno muy malo por cierto.
Sí, gracias por el apunte. Aunque seguramente ellos dirán que es "poner al alcance de los más jóvenes los clásicos"...
ResponderEliminar¡Nooo...! ¡Lucha contra el lado oscuro, compañero! :D
ResponderEliminarEs inevitable, estoy de acuerdo, que al menos eche un vistazo a algún producto (y con esto no estoy siendo irónico, no pienso descargármelo, si lo leo será en una tienda o de un amigo), pero mi decisión es firme.
Es cierto, compañero, lo de la llamada de Cthulhu es de juzgado de guardia; tengo una de las primeras ediciones que salieron (es la de la factoría), y ahí me planto.
ResponderEliminarCon respecto a los retroclones: yo solo he pagado por el Lamentations y Aventuras en la marca del este, y desde luego no compraré ni compraría ninguno más. Ahí estoy contigo.
Sí, por desgracia el rol es negocio como casi todo en este capitalista mundo, pero últimamente me interesan más los proyectos pequeños o los directamente amateur.
¡Un saludo, gracias por el comentario!
Yo cada vez empiezo tener mas claro que un juego ya establecido y con muchos años a sus espaldas (D&D, Cthulhu, etc) funciona bien o mal no tanto en base a las reglas sino a aventuras y campañas. Pathfinder no es mas que un 3.5 tuneado, pero si triunfó fue en gran parte por los Adventure Path, porque a nivel de reglas casi no ofrece nada nuevo.
ResponderEliminarEn esto creo que han dado en el clavo con lo que comenta Velasco de sacar las aventuras sin estadísticas y luego poder bajartelas según a que juegues.
Si basan Next en aventuras, campañas y settings interesante triunfarán.
[…] En Dragonadas Varias han realizado un análisis a fondo sobre el contenido de este último paquete. Podéis verlo aquí. Y en Siempre ha habido han publicado un artículo bastante negativo sobre el juego que podéis ver aquí. […]
ResponderEliminarCurioso, es una opinión que ya he escuchado a bastante gente (que un juego es tan bueno como sus campañas/aventuras) y empieza a tener sentido, y empiezo a estar de acuerdo. Para mí, sin duda, el ejemplo que más brilla es el DCC: sus aventuras son impresionantes, y con un poco de adaptación, sirven para cualquier entorno de fantasía de espada&brujería.
ResponderEliminarPero claro, ¿para eso hace falta desarrollar un juego nuevo, y pedir a la gente que se compre manual de monstruos, del jugador y del director (que es lo que terminará haciendo la mayoría)?
Hola, quisiera comentar algunas inquietudes con respecto a D&D Next y lo que comentan aquí.
ResponderEliminarEste humilde friki se interesó en D&D antes de siquiera poderlo jugar. Ya había leído desde el origen del juego hasta material referente a 3.5 y para ese momento ya se vislumbraba en el horizonte el amenazante 4.0 (y digo amenazante porque hay que ver las bestias a las que te enfrentas a nivel 3). El hecho es que, aún sin haber jugado más que a 3.5 (y haber hecho el noble intento con el AD&D), considero que D&D fue creciendo desmesuradamente gracias a la adición a diestra y siniestra de suplemento tras suplemento. Si bien es cierto que el material extra siempre agregaba elementos "diferentes" a las partidas (y ceros a tus cuentas, jajajaja), se hizo un juego con tantas variables para crear un personaje, que en vez de rolear ya se trataba de ver quien creaba la última aberración. Vamos, ya no eran los aventureros contra lo que el master pusiera, era el master quien se las tenía que apañar para que sus creaciones le duraran más de dos asaltos.
Y es que el juego en si (me refiero a 3.0 y 3.5) tiene un sistema que permite que un personaje cresca de manera tal que termine matando cosas con suspiros y soplos. Como sea, actualmente me encuentro jugando (o probando) lo que será D&D Next, y la verdad considero (siendo esta mi humilde opinión) que están haciendo un balance entre lo que fueron las primeras ediciones de D&D con lo mejor de las últimas. Por citarles un ejemplo, ya no debes tener seleccionada la habilidad de "Escalar" para poder intentarlo, bastando sólo una tirada de Destreza. En pocas palabras, las pruebas de habilidad se han simplificado a tiradas de características asociadas a tales pruebas, dejando (en algunos casos) en el master la decisión de qué caracteristica se adecua más a la intención del personaje.
El fallo o éxito de las acciones recae (como casi siempre) en las tiradas de dados, pero ya no hay la parafernalia de números asociados y modificadores extras por clase, raza o alguna pata de conejo volador que el personaje tenga. De hecho, después de cuatro sesiones jugadas, siento que el sistema en si está bastante simplificado, y las clases ya incluyen un cierto "paquete" que abarca todo lo que puede hacer desde el primero hasta el vigésimo nivel. Para darle más sabor, cada clase incluye un cierto camino o senda que determinará ciertas habilidades y feats, de manera que ya no hay aquello de un guerrero con armadura completa que corre al doble de su velocidad que pega con una espada que bebe sangre y además lanza conjuros de mago.
Incluso las clases se ven un tanto más simplificadas, dando un cierto "feeling" a retroclon. En cuanto me sea posible, les podré comentar un poco más acerca de lo que hay de diferente en D&D Next. Aclaro, no me inclino hacia ningún veredicto, tan sólo digo que jugar D&D Next da cierta comodidad al no necesitar de cuatro reglas diferentes y como seis dados distintos para averiguar si le pegas al orco partiéndole en dos o enviándolo a algún plano. Al fin de cuentas, cada quien seguirá jugando a la versión que mejor le acomode. Saludos.
Coincido totalmente contigo, Raúl. Lo que he visto (sobre todo en los primeros "paquetes" o playtests) me gustó, y quisieron dejar claro con ellos que pretendían volver, en cierto modo, a sus comienzos.
ResponderEliminarLo que yo critico es que sean tan oportunistas. Que al calor de un movimiento (en el cual, por cierto, no me encuadro; yo nunca jugué a las primeras ediciones de D&D, y ahora cuando puedo juego al Dungeon Crawl Classics, pero para mí no es un retroclón) se cambien la chaqueta, y nos ofrezcan algo que ya tenemos en otros juegos. Que su objetivo sea únicamente el comercial.
Saludos, y gracias por tu detallada opinión.
Concuerdo contigo José, si después de tantas pruebas terminamos viendo una flamante re-edición con pastas duras y algún extra, de verdad que (como decimos en México) serán mandados a chiflar a la loma. Si acaso tuvieran más en consideración el hecho de que están re-ciclando a un viejo conocido por todos, lo más decente que podrían hacer sería al menos sacar un producto que no tenga que acabar con la herencia de la abuela para poder adquirirlo.
ResponderEliminarDebo ser honesto al decir que, como ya mencioné antes, es cómodo jugar D&D Next pero cobrarte una barbaridad por algo que en humilde PDF o una edición "accesible" pueda adquirirse sin tanto problema, se agradecería de verdad. Pero bueno, habrá que esperar lo que la gente de Wizards decida hacer. Ojalá que se toquen el corazón. Hasta pronto José, te enviaré en breve un correo.
Tienes razón José, el que quieran comerciar con un viejo conocido no sería una buena juagada. Y es que, después de tanto juego de prueba, sería bastante molesto ver todo en una flamante edición de tapa dura y los futuros complementos (como ya se les ha hecho costumbre).
ResponderEliminarDigo, al fin de cuentas, los libros se juzgan por su contenido y no su portada (que hay que reconocer que son muy buenas), pero sería genial que decidieran lanzar la nueva versión en un formato más "accesible" al usuario, y que no tengas que gastarte la herencia de la abuela en manuales y suplementos. Después de todo, tomar pedazos de todo lo bueno y ponerlo en un PDF o una edición "económica" (si estuvieran familiarizados con el término), sería una manera de consentir a los aficionados al juego, tanto veteranos como noveles.
Reconozco que me gustaría que volvieran a hacer miniaturas (soy vicioso, jejejeje). Saludos y luego te envío un correo electrónico.
Es cierto gran parte de lo que dices; en realidad todo, pero en mi opinión que dyd next no siga la tónica de un repulsivo wow de tablero o un descent venido a mas, (o a menos según se mire), como fue la 4ª edición, es cuando menos alentador.
ResponderEliminarllevas mas razón que un santo con los suplementos de tres al cuarto y la falta de imaginación; pero por eso creo que dyd next, al pasar de tableritos girar cartas y las figuritas es como un soplo de aire fresco para los que hemos mantenido nuestra campaña ya mas de 20 años; asi que de momento no me parece mal que como dices sea un refrito, pero al menos un refrito con tufo a antiguo, y eso a decir verdad me complace.
Sobre los dibujos y como ilustrador te diré que prefiero mil veces mas a elmore, pero bueno yo si me he topado con algún que otro dragón rojo, por continuar jugando con nuestros personajes de alto nivel, y creo que a la larga cada edición ha tenfio sus cosas buanas y malas (excepto la 4ª en mi opinión).
esperemos que dyd next se parezca mucho mas a un adyd o un básico que a otra cosa grotesca como fue la cuarta edición.
Muchas gracias por tu blog que ayuda mantener vivo algo tan bonito como es el rol de la vieja escuela.
Hola compañero,
ResponderEliminarClaro que, puestos a elegir, me alegra que la próxima edición vuelva a beber de influencias del pasado y abandone la complejidad de la 3ª edición o la marcianada del 4ª. Para un gran sector de la afición el que un juego siga reeditándose y variando es un gran aliciente, lo entiendo y lo respeto, pero preferiría que se limitasen a ofrecer buenas aventuras y campañas.
¡Un saludo!
Avolaika decir que la 4ª Edición es un WoW demuestra que nunca jugaste al WoW. Yo juego con la 4ª y fui jugador de WoW muchos años y no se parecen en nada. Pero supongo que repetir una mentira cien veces termina por calar en el colectivo y se la creen.
ResponderEliminarLo cierto es que no puedo opinar al respecto; no he jugado al WoW. La 4ª edición para muchos fans de D&D, por lo que pude ver en su momento, fue como una traición; yo, que no tengo una relación tan sentimental con dicho juego, lo recibí con curiosidad, y las partidas que eché con dicha edición me parecieron curiosas y divertidas.
ResponderEliminarA mí sinceramente josemasaga, jugué al Advanced, a la 3.0-3.5 y a la 4ª y el que más he disfrutado es la 4ª edición. Más que nada por motivos jugables: todos los personajes sean de la clase que sean son divertidos, los enemigos son mucho más interesantes y hacer de Dungeon Master es mucho más sencillo, la creación de partidas es ágil y mucho más rápida que en ediciones anteriores. El problema no es el juego, son los jugadores. Si dices que te gusta más el 3.5 ¿qué problema hay? ya tienes los libros comprados, sigue jugando a tu 3.5 y déjanos a los que disfrutamos la 4ª seguir jugando, en vez de obligarnos a matarla y sacar una 5ª a tu gusto. Son libros, es algo intemporal siempre y cuando los cuides y los podrás seguir usando dentro de 30 años si te place.
ResponderEliminarAdemás creo que hay un error de base y es que Wizards parece creer que Dungeons & Dragons debe ser una franquicia mega rentable a lo Magic, cuando el negocio de las TCG y el del rol es bien distinto y D&D JAMÁS será una máquina de generar dinero como lo es el imperio Magic. Esto lo comento porque mucha gente dijo en su momento que aunque D&D 4 se vendió bien no llegó a tanto como Wizards esperaba. Si esperan vender 30 millones de libros que sigan esperando, el negocio del rol no es así.
Un abrazo
Muy acertados comentarios. Nadie te obliga a jugar a una edición nueva (y si no, la de gente que sigue con la edición original o la 2ª), y desde luego rentabilizar algo como el D&D es como tú dices, de una falta de realismo impresionante.
ResponderEliminar¡Gracias y un abrazo!
Llevo roleando toda mi vida, desde que tenía 10 años a un juego humilde creado por mi primo con reglas muy básicas y centrado más en una ficha de combate dejando el resto a nivel interpretativo (luego el juego evolucionó) desde entonces aparte de crear mi propio juego de rol, he estado inmerso en partidas de todo tipo. Ánima, Cthulhu, La leyenda de los 5 anillos, Vampiro , D&D de todo tipo , y hasta divertidos fan-mades de los juegos aquí descritos que dan lugar a Pokemon, Dragon Ball y Saint Seiya.
ResponderEliminarHe jugado a D&D 3.0 , 3.5, PathFinder y la 4.0 Y siempre me surgió una pregunta que salvo puro fanatismo nadie me ha contestado con claridad...
¿Qué hace tan malo el 4.0?
Me explico, no es ni por asomo parecido a las anteriores entregas, y muchos consideran el PathFinder el mejor juego de D&D de la historia (aunque hay quien también dice que el original de toda la vida...) y yo lo he jugado si, y la verdad que está genial, muy completo, muy comprensible a la hora de jugar y con una gran variedad de creación del personaje sin que por ello te salga la chetada padre o un inútil.
Sin embargo probé el 4.0 y PERSONALMENTE a mi me encantó. Cada clase tenía sus habilidades especiales. Los magos que siempre fueron de un "early" bastante regulero pero para acabar siendo un "late" game abismal capaz d cargarse 3 dragones de un hechizo (vamos como ánima, que a niveles altos un mago se pasa cargando hechizo la de dios pa soltarlo y ale hasta dentro de un mes no me volváis a pedir que lance nada) ya tenían mucha versatilidad a nivel 1, todo tipo de usuario de magia no se delimitaba a lanzar cuatro conjuros churreros y a dar bastonazos o con un arco/ballesta. Ahora cada turno eres capaz de hacer algo, y si quieres hacer un ataque bestial pues tienes uno por batalla o por día. ¡Y ya! Y como mucho que se te recupere al hacer acciones épicas. Por no mencionar que ya no era muerte instantánea hasta para el señor de los demonios. Normalmente son ataques bestiales mayor que el resto de clases pero no llegan a lo que fue Pathfinder por ejemplo.
A mi personalmente la 4.0 no me parece mal. Muchas clases, muchas razas, sendas de parangón que hace que muchas veces no decidas irte por multiclase si no ser una clase pura y conseguir esa clase de parangón, y el hecho de que cada clase a nivel de combate tenga sus habilidades especiales es simplemente genial, da mucho juego sobre todo a nivel interpretativo llevado al combate, es decir, un guerrero hace hendedura mientras que un asesino hace una puñalada por la espalda y un arquero lanza una flecha doble, sin embargo si quieres hacer eso tienes que tener aprendida tu habilidad, yo lo veo bien. Si bien es cierto que hecho de menos las mascotas en los arqueros (aunque creo que se corrigió en un suplemento) creo que absolutamente todas las clases son muy entretenidas así como sus razas. Tal vez eche de menos alguna clase avanzada en plan Duelista, Ninja, Corsario... pero creo que da bastante juego el tener solo los dos primeros manuales y la pantalla de director del juego para tener una gran variedad no como Ánima por ejemplo que tienes la base, y luego una infinidad de suplementos que incrementan tanto la dificultad que no lo hacen divertido porque la gente se pasa días literales haciendo su megaficha que un ser a nivel 1 acaba siendo tan bestia como 10 guerreros de nivel 10... 4.0 es más simple, más dinámico, cierto que es más fácil ser hechicero, mago, etc y no estás tan limitado como en las otras versiones.
Pero... no se, igual es que a mi me gustó mucho el sistema y lo juego frecuentemente, por no mencionar que para los novatos roleros siempre me fue mucho más fácil que se hicieran fichas de la 4.0 que de Pathfinder o 3.5. Aprenden más rápido y les suele gustar más^^
Saludos y espero que alguien me pueda dar una razón convincente de por qué está tan bien visto Pathfinder y la 4.0 se considera una herejía :(
¿La verdad? Ahora que ha pasado el tiempo y con un poco de experiencia en ambos juegos, tampoco lo entiendo. He jugado más, de largo, a Pathfinder, y finalmente su condición de "enciclopedia" del 3.5 lo convierte en un mamometro engorroso. Yo he terminado muy cansado.
ResponderEliminarPor otro lado, pude echarme unas partidillas al 4ª cuando salió y me pareció muy simpático, sobre todo las innovaciones estratégicas y de combate en general. Con el 4ª Wizards echó el resto y se arriesgó mucho, y bueno... no les salió bien. A la gente de la antigua guardia no le moló nada el rollo, acusando a Wizards de dilapidar décadas de historia. Además, mucha gente sigue sosteniendo que lo convierte en una especie de videojuego de tablero.
Resumiendo: somos seres muy conservadores y nos cuesta aceptar el cambio. Creo que si Wizards se hubiera inventado una franquicia nueva, le habría ido muchísimo mejor con el 4ª. Pero, como comentábamos un poco más arriba, nunca nadie te impedirá jugar a la edición que se te antoje.
¡Un saludo!
Pues yo a la 4ª no he llegado a jugar (soy del 3.5) pero si leí por encima el libro, y sinceramente me decepcioné muchisimo con el tema de las clases.
ResponderEliminarSuelo jugar con clérigo, enfocado a hechizos de muerte, y eso en la 4ª edición es como algo imposible, ya que todas las magias para esta clase son "holy" y ya; para hacerte algo mas "dark" tienes la nueva clase "warlock" (como el WoW), y para mi eso fue más que suficiente para no jugarlo. Además de no traer de base ni druidas, ni bardos, ni gnomos...
Yo sinceramente, ni libros, ni reglas ni leches. Wizards con sus ediciones, dan "guías" (con sus manuales y nuevas ediciones.)
ResponderEliminarPero realmente, quien decide es el Master y jugador. Yo sin ir más lejos, con unos amigos jugamos y he jugado a 3.0 y 4.0. Total, lo que sacan puede estar bien para apoyo o ideas y tal.
La gracia, no de D&D, sino de los juegos de rol en si. Esta en la inventiva del master y los jugadores. Llamadme simplón y que no entiendo de nada, pero a veces vale más simplificarlo todo y no comerse tanto la cabeza.
Claro que sí, tienes razón, al final gastamos tiempo y saliva hablando del sexo de los ángeles en vez de inventar partidas o echar una idem.
ResponderEliminarY cual es el problema?
ResponderEliminarAD&D era genial, 3.5 no esta mal aunque puede llegar a ser un tanto engorroso.
Next parece mucho mas sencillo, lo que siempre es bienvenido (el que quiera complejidad que juegue al MERP). Y el que quiera juego táctico que juege a Battletech. Un RPG se basa en INTERPRETAR, no es buscarse la combinación de dotes muchkinpower para petar mas que tu colega.
Que es un negocio? Joder, y que no lo es hoy en dia?
La culpa es nuestra por comprar toda la basura que venden, porque para jugar al rol, lo que se dice jugar al rol solo necesitas el manual del jugador y el del master. E imaginación claro. Quien coño necesita un manual de monstruos? Con un poco de mano cualquier master puede hacer monstruos a punta pala.
Pero si es un negocio, que vendan algo interesante, por Odín. He leído el manual del jugador de la nueva edición y es un pastiche de todo lo anterior que poco nuevo ofrece. Y las aventuras son un horror.
ResponderEliminarCoincido plenamente contigo: la culpa es nuestra por darle tanta bola y comprar todo lo que nos echan encima. Estamos prisioneros del mito de d&d...
¡Un saludo!
Para aclarar unos puntos:
ResponderEliminar1) El Rol desde que se formo como empresa siempre fue un negocio.
2) La idea de un juego siempre es ampliar su publico objetivo.
3) Solo necesitas 3 manuales para jugar (que compras una vez en tu vida) y tu imaginación (esto cubre el nicho por 6 personas) por eso es caro el manual. NT: hay mundos donde con 1 o 2 manuales te bastan.
4) Los suplementos son eso, adicionales que no son necesariamente importante así que nada te obliga comprarlos.
5) Puedes escoger la edición que te guste y adaptarlo al mundo que te guste. Al final la Experiencia del juego se da por el DM y los jugadores.
6) Cada edición tiene sus detractores y defensores pero al final es la ganancia (global en todos sus materiales y derivados) lo que obliga a la compañía cambiar el producto (a veces con aciertos y otras con fracaso)
7) Te sorprendería saber que el Rol es en su mayoría jugado por gente bastante normal que esta entre los 20 y 35 años así que suele pasar que ya trabajemos y podamos darnos el gusto si queremos (o para los casados si su señora les deja) en gastar en suplementos, miniaturas, etc.
8) A todo esto suma que en su mayoría también les golpea la piratería en Internet lo cual les hace mucho daño. ( la piratería casera no la critico por que no es masiva).
Muy buenas Fico. Estoy casi totalmente de acuerdo contigo, la verdad. No me hago ilusiones, vivimos en un mundo capitalista y a todo intentamos sacarle beneficio (el que sea realista no significa que este hecho me guste). Y está más que claro que, como consumidores, nuestro gran poder es el de decidir qué comprar y qué no comprar; es irónico e incluso triste, pero tenemos más poder a la hora de consumir que a la hora de votar o participar en una supuesta sociedad democrática.
ResponderEliminarEs por esta razón que yo he decidido dejar de comprar d&d, pero me alegro que siga siendo un juego de referencia, y entiendo su papel como fundador y buque insignia de nuestra afición. Además, si es verdad que Wizards va a tomarse con calma el publicar suplementos, podré darles la enhorabuena por una buena política (por fin) con respecto al d&d.
¡Un saludo!
A mi me ha gustado. De hecho a todos mis jugadores les ha gustado tanto, que todos lo tienen. No está para nada mal.
ResponderEliminarEntre mis allegados roleros y otra gente cuya opinión he podido leer la visión es similar a la tuya: ha gustado, es sencillo pero con posibilidades, y además es hasta "bonito". ¡Fíjate que hasta yo he estado tentado de comprarlo en un par de ocasiones, cuando lo he visto en una tienda!
ResponderEliminarPero para serte sincero: no lo juego actualmente, y no creo que lo juegue en un futuro próximo. Estoy muy centrado en dos o tres juegos que reciben menos atención y que creo que se merecen que más gente les dé publicidad, y tener más impacto en el mundillo rolero.
Eso sí: si tengo la oportunidad de echar una partida al d&d lo haré.
¡Un saludo!