sábado, 31 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Amarrado al caballo de guerra del paladín

Los doce del calabozo




AMARRADO AL CABALLO DE GUERRA DEL PALADÍN


1d12

1. Bolsa de golf llena de espadas seleccionadas para diferentes situaciones, numeradas con pintura roja

2. Paquete de hierbas desintoxicantes para una purificación con té

3. El Saco de dormir de la Rectitud: baja a la mitad las horas de sueño necesarias, dobla la tasa de curación

4. Un icreíblemente detallado diario personal sobre pensamientos impuros que también contiene una extensa diatriba de arrepentimiento

5. La cantidad de oro justa para cubrir los gastos previstos de la cruzada en la que se encuentra

6. La cabeza podrida del anterior villano para llevársela a su señor

7. El desgastado y raído Manual de Conducta Personal, volúmenes I-VI

8. Saco con nueces, frutos del bosque, la cecina más dura que existe y odres de agua de lluvia

9. El Yelmo de la Autojustificación: reemplaza el molesto debate interno con una certeza inspiradora, incrementa la moral de los seguidores

10. La cinta perfumada del tocado de la reina maligna

11. Reliquia impía dentro de una caja de plomo destinhada a una rápida destrucción

12. Préstamo de la biblioteca (7 días restantes): pergaminno iluminado que contiene el resumen del clásico de Ahknatar el Inescrutable, Trampas letales de la ética contextual

La entrada original está aquí, Found strapped to the paladin's warhorse

sábado, 24 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Resultados de escuchar a través de la puerta de una habitación vacía

Los doce del calabozo




RESULTADOS DE ESCUCHAR A TRAVÉS DE LA PUERTA DE UNA HABITACIÓN VACÍA


1d12

1. El tañer de una campana lejana

2. Sonidos de mosdisqueos que provienen de la puerta en sí

3. Leve tamborileo similar al de la lluvia fina

4. Una voz apenas audible susurra "entra"

5. El sonido de la voz cada vez más histérica de tu madre llamándote a gritos

6. Creíste escuchar algo, o probablemente no

7. Ruidos de una habitación cercana pero completamente distinta vibrando a través de los muros de la mazmorra

8. Canto de pájaros, crujido de hojas secas

9. El eco de la última conversación del grupo

10. El choque de las espadas de un encarnizado combate

11. Una lenta y profunda inspiración inverosímil, seguida por una exhalación igualmente desproporcionada

12. Lo único que escuchas es cómo la sangre martillea tus orejas, y te preguntas si esta mazmorra te estará produciendo un ataque al corazón

N.B: ¡Tabla número 100!

La entrada original está aquí, Results of successfully listening at door to empty room

sábado, 17 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Lo que pasa por la mente del guardián monstruoso

Los doce del calabozo




LO QUE PASA POR LA MENTE DEL GUARDIÁN MONSTRUOSO


1d12

1. Literalmente esperando al otro lado de la puerta a que lleguen intrusos a los que golpear, le llena por completo su trabajo

2. Devoción completa a los propósitos de su amo, obediencia canina

3. Deseos irresistibles de destrucción indiscriminada apenas controlados mediante el adiestramiento

4. Odio visceral hacia todos los seres vivos alentado por las frecuentes torturas a manos de su amo

5. Apetito desmesurado por la carne que ofusca todo lo demás

6. Entregado en exclusiva a su misión personal de aniquilación

7. Heridas sin curar, el dolor le empuja a actuar con extrema violencia

8. Malnutrido, comportamiento y pensamientos alterados

9. Atontado por el trabajo continuo, está pensando en tomárselo con más tranquilidad

10. Decepcionado con su trabajo, dispuesto a negociar con oponentes poderosos

11. Receptivo a sobornos, no quiere meterse en problemas, más que dispuesto a traicionar a cualquiera por dinero

12. Ya no le importa un bledo su labor, sigue en su puesto hasta que encuentre algo mejor

La entrada original está aquí, What's on the guard monster's mind

sábado, 10 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Estética mazmorrera

Los doce del calabozo




ESTÉTICA MAZMORRERA


1d12

1. Diseñada para albergar el cuerpo de un gigante o un extraterrestre

2. Construida meticulosamente, cantería perfecta, sin un fallo, impecablemente limpio

3. Diseño vertical desarrollado en torno a una grieta central con pozos, plataformas y salientes pensados para un antiguo sistema de levitación que ya no funciona

4. Arquitecto: H. R. Giger puesto de ácido con un presupuesto ilimitado y una extensa mano de obra esclavizada de artesanos muy dotados

5. Capricho oscuro: un Disneyland de terror y muerte

6. Chapuza construida con el mínimo esfuerzo y gasto posible, su funcionalidad está en entredicho, las puertas ni se abren

7. Bellísima red de cavernas naturales, bien conservadas y sutilmente mejoradas, cámaras conectadas con una pasarela artificial camuflada como natural

8. Diseño enloquecedoramente barroco: innumerables esculturas, tapices, bajorrelieves, mosaicos que muestran sucesos terroríficos y sangrientos

9. Sistema interconectado de conos, esferas y cilindros, frío y aséptico, origen desconocido

10. Cantería erosionada y salpicada de coral fosilizado de una antigua época de inundaciones

11. Suelos chocantemente inclinados, cámaras trapezoidales, techos torcidos, una casa de locos

12. Toscamente tallada y funcional, peligrosamente tortuosa tras un grave terremoto, alta probabilidad de derrumbes, niveles conectados por las roturas

La entrada original está aquí, Dungeon aesthetic

sábado, 3 de octubre de 2015

Los doce del calabozo: Medidas de seguridad de la torre del hechicero

Los doce del calabozo




MEDIDAS DE SEGURIDAD DE LA TORRE DEL HECHICERO


1d12

1. Muro móvil defensivo de plancton aéreo, con permeabilidad selectiva

2. Jefe de seguridad: completamente desnudo, sordo, ciego y maestro legendario del combate sin armas, rodeado de una aura mágica de sombras y silencio

3. Cerebro subterráneo que controla una extensa red tentacular, fuertemente armado, un complejo de tubos le permite el acceso a cualquier punto

4. Rinocerontes-toro entrenados, poseedores de una astucia táctica mejorada, patrullan las instalaciones 24/7

5. Jardín que la rodea, repleto de flores hipnóticas gigantes cuidadas por enormes libélulas

6. Cientos de hadas malignas montadas sobre violentos chihuahuas de guerra lanzan bombas de confusión

7. Puesto de control de indentificación con una criatura producto de la ingeniería genética, dotada de un sensor olfativo que comprueba perfiles de olor

8. Muro de carne de zombi que rodea el perímetro

9. Campo de minas: hongos con esporas mortales

10. Foso de nitrógeno líquido

11. Proyector de campo magnético capaz de arrancar la armadura de los cuerpos de los agresores

12. Muro de relámpago generado por un mago atrapado en un bucle temporal

La entrada original está aquí, Security measures at the sorcerer's tower

sábado, 26 de septiembre de 2015

Los doce del calabozo: Moradores pacíficos del inframundo

Los doce del calabozo




MORADORES PACÍFICOS DEL INFRAMUNDO


1d12

1. Los topógrafos de las profundidades: secta subterránea cuya interminable misión es mapear con precisión todo el inframundo para un propósito incomprensible

2. Los filósofos de piedra: serenos e inamovibles

3. La gente molusco, de inclinaciones matemáticas, calculadoras vivientes de las profundidades, consultados continuamente por hechiceros, ingenieros y constructores

4. Los bioluminiscentes granjeros del hedor: inescrutables artistas del olor

5. La gente carroñera, deficientes mentales y extremadamente cobardes, huyen de cualquier enemigo sin importar su poderío

6. Los culturistas de las profundidades: tan ocupados haciendo flexiones, levantando pesadas piedras, doblando barras de metal y admirándose los unos a los otros que permanecen ajenos a casi todo

7. Diablos peludos: tan monos y adorables que incluso los depredadores hambrientos les dejan en paz, son completamente pacíficos pero malignos

8. Bestias cronistas: masas de globos oculares que se desplazan sobre patas de araña, se dedican únicamente a absorber información, excretan matrices cristalinas de datos codificados, fáciles de matar

9. La gente bicho: pequeños como un mediano, constructores sin par de ciudades subterráneas, nunca pelearán pero contratan excelentes fuerzas de seguridad

10. Los bellos: raza semihumana de oscura piel y exótica belleza que se acicala y engalana por encima de todas las cosas

11. Los peces ángel gigantes que flotan en las cavernas del gas

12. Adoradores flagelantes del Dios de la Muerte que se debaten amargamente por alcanzar la iluminación a través de una auto-aniquilación prolongada

La entrada original está aquí, Non-combatants of the underworld

martes, 22 de septiembre de 2015

LES2015 Blues

(Cuartel general de NPCs United, la empresa de contratación de PNJs para partidas de rol más grande y famosa. Sala del personal; en la puerta un cartel advierte "ATTENTION: SPOILERS/ ATENCIÓN: DESTRIPES". Tres PNJs toman un café de máquina barata; de sus cuellos, unas identificaciones muestran que vienen de las LES2015)

(BertoldoVirutasHabla un mediano de aspecto astroso, con una pronunciada chepa de la que asoman tentáculos. Le falta un ojo) Bertoldo Virutas: ...y el PJ cachondo ese quería abrir la trampilla con un conjuro de Trepar como arácnido. Pero tuvo una pedazo de pifia, y en el siguiente que lanzó tambien. Bum, dos corrupciones en dos lanzamientos, que se comieron sus colegas. Jajaja...

(Un gigante muy afectado por mutaciones - un tentáculo en lugar de un brazo, cabeza bestial en lugar de humana - le mira sin reírle la gracia) Glipkerio: Pues no le encuentro la gracia. Es un tema muy serio para los practicantes de las artes arcanas.

(Cambiando de tema, nervioso) BV: De todas formas, qué cabritos; al final se aliaron con la abominación. Y mira que tenía a mis estranguladores conmigo. Además, nunca te fíes de un adolescente, mi propio hijo me pegó una puñalada trapera. Literalmente.

(Sentándose) G: Estoy cansado. He hecho doblete en dos días, y en los dos me han pegado una paliza de cojones. Tú, el nuevo, ¿no dices nada?Glipkerio

(Un hombre de aspecto torvo y ropajes oscuros y demasiado holgados mira seriamente y contesta pausadamente) Bernardo Gui: Me han abofeteado y atado a un potro. ¡A mí! ¡A un inquisidor mayor! Pero yo tenía razón, vaya si la tenía... esa maldita era una bruja.

BV: Si es que vaya mierda de DJ que nos ha tocado. Ya había oído yo que tiene fama de blando, y esto lo demuestra: en mi partida, ni un muerto. Grandullón, ¿y en las tuyas?

G: Yo casi clavo a dos en el suelo de un porrazo, pero sobrevivieron todos. Qué flojo. ¿Y usted, padre?

BernardoGuiBG: No me hables, no me hables. Los torpes de mis familiares se dejaron vencer, y la patética bruja esa ni siquiera pudo terminar el trabajo...

BV: A este hay que denunciarle al Sindicato de Monstruos y Villanos. Se va a enterar de lo que vale un d20.

(Se abre la puerta y aparece un dragón de cobre, también con la identificación de las LES2015. Saluda y saca un café de la máquina. Se sienta, rompiendo casi la silla)

Dragón de cobre: ¿Qué pasa, compañeros? ¿A qué vienen esas caras tan largas?

G: Una mala experiencia con un DJ de Clásicos del Mazmorreo y de... ¿padre?

BG: ...Máscaras del Imperio. Un juego que está en fase de pruebas, según parece. ¿Y tú, bestia del averno?CopperDragon

DdC: No, del averno no, padre, de más cerca. Pues yo también vengo de una de Clásicos del Mazmorreo, pero chicos... ¡qué fiesta! ¡Vaya carnicería! Jojojojo... Este DJ vale su peso en oro. Ya me ha seleccionado para otra partida...

(Con caras de resignación, responden a la vez suspirando) BV, BG, G: ...y a nosotros...