jueves, 27 de septiembre de 2012

Purgandus fabularum: Total recall

La verdad es que empiezo a sospechar que me gusta la marcha. Que soy un masoquista, vamos. Porque, ¿cómo se me ocurre siquiera echar un vistazo a otro remake?


¿Que qué es real? El real coñazo de verla


Si no has visto la original, o creciste en Laponia o tienes menos de veinte años; en ambos casos, la solución es muy sencilla - descárgate la original y échale un vistazo. A riesgo de parecer un viejuno, he de clarificar desde el principio que la peli original es me-jor. Lo escribo así, porque lo diría así: me-jor.

Primera gran diferencia: la antigua era un mero vehículo para mayor gloria de Schwarzenegger, mientras que la nueva lo es para los ordenadores con los que se pergeñó. ¿Esta razón hace mejor la de los '90? Pues fíjate, sí. Mira que Schwarzenegger es mal actor y facha, pero sus películas tienen un je-ne-sais-quoi delicioso, socarrón y vacilón.


"¿Ves? Parece que estoy posando, pero te estoy haciendo un corte de mangas"


Estoy un poco harto de intentar ver una película y al final tragarme un videojuego. Este, y otros detalles, me hacen sentir muy mayor, y afianzar mi opinión de que esta (y muchas otras) tiene como público objetivo a los adolescentes. Lo cual en sí no es malo, claro. O sí, oye.

Segunda gran diferencia: ¿Por qué la colonia con ínfulas independentistas tiene que estar en Australia, en vez de en Marte? Marte mola, Australia es ovejas y pseudo-Ingleses surfistas. Además, ¿se ha visto mayor gilipollez anti-científica que lo de ir desde Europa a Australia atravesando el planeta? Con cambio gravítico a medio camino, por cierto. Hasta Julio Verne se partiría de risa ante semejante chorrada. Remata la función lo de los androides de chichinabo, que de verdad parecen un aditamento de última hora (¿Toyota financió parte de la película?).

Tercera gran diferencia: El elenco. Bueno, a la fuerza, porque no veo a Sharon Stone y Arnold S., con sus caras apergaminadas, corriendo y saltando.


 
 
El vasto registro interpretativo de Colin empuñando una pistola

El bueno de Colin Farrell se pasa toda la película pretendiendo sufrir una crisis de identidad, pero al final, la resuelve como se debe: a hostias. No entiendo muy bien el éxito de este payo: no es muy guapo, es mal actor, de pelambrera escaso...

Luego tenemos a Kate Beckinsale, en el papel original de Sharon. En la antigua, ésta no duraba ni un avance de telediario, pero en la nueva pensaron que había que sacar rentabilidad al entrenamiento ninja de la chiquilla. Para los despistados, esta actriz se ha especializado básicamente en soltar galletas con todos los medios a su alcance, como bien ha demostrado en la infumable serie de pelis "Underworld".

Bryan Cranston interpreta a Cohaagen, el malísimo presidente o dictador o generalísimo. Qué actor más mal aprovechado en este bodrio; este buen hombre viene de series como "Malcolm" (serie que, aunque tiene sus años, sigue siendo muy visible por la mala leche que destila) y "Breaking bad", en las que sí demuestra lo que es ganarse un sueldo.

Esto, por cierto, demuestra una tendencia en las últimas producciones de Hollywood: aprovecharse del éxito de las series y explotar la cantera que se está creando. Lo lleváis crudo, troncos, con estos guiones.

Por último, comentar que los inteligentísimos productores han colado un par de guiños para los talluditos que suframos esta versión. Lectores perspicaces, a ver si detectáis uno de ellos...


No es lo mismo tres tazas de té que tres tetazas


Y ahora sí, de verdad, lo ultimísimo: el filón que es Philip K. Dick. El admirado autor de ciencia ficción de precario equilibrio mental no se comió un torrao en vida (en el plano económico, quiero decir), pero en las tres últimas décadas no han parado de "homenajearle" en Hollywood. No sé quién se beneficia de todo esto, aunque lo sospecho. Además, ya podrían tener un poco más de tino con la "adaptación" de los títulos de sus historias para la gran pantalla... "Total recall" es en el original "We can remember it for you wholesale", en cristiano "Podemos recordarlo por usted". "Blade runner" es "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?". "Screamers" era "Second Variety"... ¿Y nos quejamos de cómo cambian en España los títulos?

Veredicto: Como en la película, pagaría para que alteraran mis recuerdos y borraran este petardo de mi mente. Más mala que pegar a un padre con un calcetín sudado. Viva lo retro.

martes, 18 de septiembre de 2012

Purgandus libri: Crypts and Things

Yo también he entrado en la moda de los retroclones.

Bueno, ya me siento mejor; es como cuando un alcohólico va a las reuniones de AA.

Lo que C&T promete desde la portada: mucha piel y muchas tollinas

¿Por qué, de entre los miles de "homenajes" a d&d he elegido éste? Porque me ha dado en mi punto flaco: la espada&brujería (sí, con "&" y junticas ambas palabras; no me preguntéis, soy un mero transmisor). Ya el DCC RPG me atrajo por esto mismo, y aunque es cierto que captura con mucho acierto el sabor de historias como las de Conan, Kull, el ratonero gris y Elric, falla porque mantiene anacronismos como el clérigo y los semihumanos (al clérigo ya le di un repaso en otra entrada, prometo hacer lo mismo con las otras). Me sangran los ojos al leer al halfling como clase en el DCC; que sí, que vale, que estaba en el señor de los anillos, pero es más blando que la mierda de pavo. Yo quiero cachas sudorosos y tétricos hechiceros. Sí, sigo hablando de rol.

"¿¡Cómo dices!? ¿¡A quién estás llamando profundo!?" 

El juego usa las reglas de Swords & Wizardry, que son gratis y que básicamente homenajean (copian, en fino) al primer d&d. Pero sobre estas reglas, añade y omite un buen número de elementos, que a mi parecer son un auténtico acierto...

- Aquí se van a acabar las tonterías. Bárbaro, guerrero tuneable, pícaro y mago. Se acabó. Ya basta de tanto elfo y tanto clérigo. Como dice el autor, las clases deberían ser evidentes cuando roleas, no por cuatro numerajos en una hoja. Es muy interesante que el mago pueda elegir varios caminos: hay conjuros de magia blanca, gris y negra... los últimos te vuelven loco (sí, hay subsistema de locura), los grises te consumen (pierdes PV) y los blancos... pues te dejan fetén. Así, si tiras más por el rollo apoyo y curandero, buscarás hechizos blancos, y según te vayas deslizando hacia la gochonería y la maldad, pues eso, a lo negro.

- ¿Este muñón? ¡Solo es un rasguño! Los PV reflejan cansancio, moratones y desmoralización. Cuando llegas a 0, pierdes puntos de CON: empieza a preocuparte, te están apalizando. Cuando pierdes toda tu CON, pasas a ser parte de la decoración del dungeon. De esta forma, recuperar los PV si no has perdido CON es fácil - un trago a una bebida fuerte, por ejemplo, te devuelve 1d4. ¿Puede alguna regla molar más? Un descanso prolongado, y ya estás listo para hender cráneos de nuevo. Pero los puntos de CON... pues a guardar cama, chato.

- Los horrores insondables de la oscuridad incognoscible. Amigo Lovecraft, cuánto das de sí. Si piensas que la visión de un punky sobre el mundo es deprimente, espera a oír la del típico mundo de espada&brujería. El humano es un simple accidente, rodeado de seres que nada saben de moralidad o la declaración de la renta. Mundos y dimensiones oscuras y terroríficas nos rodean y ocasionalmente vomitan su inmundicia a nuestro terruño. Vale, vale, al grano voy: cuando te enfrentas a seres o situaciones más allá del espacio y el tiempo, toca tirada de salvación. Lo que vas perdiendo, estimado aventurerillo mío, es salud mental (igual a tu sabiduría), pero si agotas la susodicha, perderás puntos de la misma. Hasta volverte lóquer. Y mira que los sanatorios mentales están fatal en estas épocas...

- Te cambio mi espada +3 matamonjas por tu capa de camuflaje ártico. Se acabó el mercadillo de una vez. ¿Qué es eso de convertir los objetos mágicos en quincalla made in china? Aquí todos tienen su retorcido nombre, su divertida y sangrienta historia y su doble filo. Que no empezamos a jugar a esto para llevar la contabilidad fiscal de un dungeon, por Crom.

- Estoy seguro que después del desierto hay un glaciar. Y, por supuesto: el mito del "sandbox" y de las campañas comunales. Aquí, majetes, tenemos que arrimar el hombro todos: el mundo es un mero esbozo que se va perfilando con la colaboración del director de juego y los jugadores. Olvídate de tomarros que describen cuál es la economía de hasta el último pueblo y cómo se llama el pocero local. Se hace camino al andar.

Y, haciendo honor a las historias en las que se basa, el juego ocupa ciento cincuenta páginas. Espera, lo pongo en número: 150. Sí, tiene bestiario (aunque te animan a crear tus propias criaturas, claro) y una aventura introductoria. Y cuesta menos de 10 €.

 Busque, compare, y si encuentra algo mejor...

Aquí os dejo el enlace a la página de estos majetes hijos de la Gran Bretaña. Para que luego digan que tenemos manía a lo británico... al fin y al cabo, son los que mantienen el negociete del turismo, ingratos.


Veredicto: A pesar de faltas de ortografía y algunas erratas (no son lo mismo, ¿verdad?), este libro es un ejemplo. Es fiel a sus fuentes y a sus medios, y contiene ideas y sugerencias para estar jugando hasta que nos devore un dios de más allá de la oscuridad entre las estrellas titilantes. Que ya va siendo hora, por cierto. Muy recomendable.

jueves, 21 de junio de 2012

Rol y política: Eclipse phase

Lo sé, lo sé. Os diréis: "¿qué tendrá que ver una cosa con la otra?" Pues yo creo que mucho, la verdad. Y para demostrarlo, esta sección, con la cual me voy a hacer rico y famoso.

Como seguramente sabéis, Eclipse phase es un juego de rol de ciencia ficción "dura"; me encanta esto de dividir la ci/fi en grados. En teoría, se dice que es "dura" (lo siento, no puedo dejar de poner las comillas) si se aproxima más a lo posible/plausible, está basada en teorías científicas y porque cuando lees ciertos pasajes no sabes si has vuelto a física de COU o han cambiado el idioma a mitad de párrafo.

Sí, también tiene bichos con tentáculos

Pero no voy a describir en profundidad el trasfondo o el sistema del juego; hay miles de reseñas flotando en el ciberespacio. O en internet, que es el nombre aburrido.

Lo que me interesa es este juego como manual de anarquismo futurista. L@s autor@s (que seguramente son todos tíos, pero voy a quedar bien) no pueden esconder sus inclinaciones ideológicas: el libro rebosa de brillantes ideas para un posible desarrollo real de comunidades o incluso sociedades basadas en el anarquismo...

- Transhumanismo. No es una idea nueva, pero en este contexto cobra especial importancia la idea de la auténtica libertad a la hora de elegir quién y cómo eres: se acabó el encasillar/discriminar a alguien por su sexo, su raza o incluso ¡su especie! Si hoy puedes vivir como un cyborg y mañana como un pulpo evolucionado, se acabó cualquier posibilidad de dar pábulo a estúpidas teorías racistas o sexistas (si es que alguna vez tuvieron algún sentido; que no es así, claro).

"¿Me pongo hoy el cuerpo de humano o el de pulpo ?" 

- Independencia energética. La clave para cualquier grupo humano que quiera ser autárquico. Si la investigación y desarrollo se centraran, como propone el juego, en lograr el aprovechamiento de fuentes tan abundantes como el sol o la fusión nuclear de ciertos elementos, sería factible desligarse de entes como megacompañías únicamente interesadas en su propio beneficio, cueste lo que cueste.

- Independencia productiva. Ligado a lo anterior, Eclipse phase muestra un invento (concepto que tampoco es nuevo) llamado cornucopia: al estilo Star Trek, es una máquina que fabrica cualquier objeto, incluso comida. Es divertido y muy real ver cómo hay colectivos que propugnan y luchan por la libre posesión y uso de estas máquinas y otros que lo limitan fuertemente. Y es que si todos tuviéramos independencia fabril, el capitalismo no tendría ningún sentido.

- Reputación. ¿Te imaginas un mundo sin dinero? Bueno, pues tampoco es tan difícil: es un invento relativamente nuevo - usado a gran escala como lo hacemos hoy en día. En el mundo de EP (ahí vuelven las siglas) hay colectivos que, de forma parecida a como empieza a ocurrir en la actualidad, basan su economía en el intercambio de bienes o servicios mediante el trueque o, yendo más allá, en la reputación. Sirve y ayuda a tu comunidad, y esta responderá cuando tú lo necesites. Feisbuk bien usado.

Un mono con dos puñales y... ¿otro pulpo? ¿Algún gallego entre los creadores?

Y para terminar, algo que no tiene nada que ver con el juego en sí, si no con sus creadores. El juego básico y sus suplementos/aventuras han sido publicados con licencia creative commons. Esto sí que es un declaración de intenciones: no solo propugnan un cambio social a través de su juego, también a través de la difusión de su juego. Esta licencia permite compartir y alterar su obra siempre que no sea con fines comerciales; sí, estáis leyendo bien. El pdf es gratis. "Zas, en toda la cara" a los talibanes de los derechos de autor.

Y por si hay alguna duda: les va de maravilla, económicamente hablando. Ramoncín, tiembla.

sábado, 16 de junio de 2012

Retrospecter: Unknown Armies

Quiero dejarlo claro desde el principio: para mí, Unknown Armies (UA a partir de ahora, si no os importa. A lo estadounidense, siglas para todo) es el mejor juego de rol que he leído. Por desgracia solo he dirigido un par de partidas, y jugado ninguna. Y aún así, lo sigo diciendo bien alto: es el mejor juego de rol, tanto por trasfondo como por sistema. Hale, ya está; qué rápido he escrito el artículo, oye.


La portada en castellano y en inglés. Busca las 25 millones de diferencias

Vale, voy apoyar con algunas pruebas esta afirmación tan tajante. Únicamente para que el juego gane más adeptos, porque la razón ya sé que la tengo yo.

El contexto en el que se desarrolla el juego es apasionante y único; y si lo describiera yo aquí pasaría como cuando cuento un chiste, que pierde la gracia. Por fortuna, no tenéis por qué reíros, así que lo voy a hacer igualmente. En el mundo alternativo donde discurre la acción de UA, la fuerza de voluntad de ciertos individuos sí puede alterar la realidad (vulgarmente lo podemos llamar magia), y el subconsciente colectivo depone y entrona "dioses". El simbolismo lo es todo: si quieres sustituir al "dios" de la guerra, arréglatelas para provocar tú la tercera guerra mundial, o convierte la forma de guerrear en algo virtual, a través de redes informáticas, cambiando el paradigma.

La "magia" no es fácil ni, normalmente, espectacular. Tienes que estar realmente obsesionado para moldear lo que te rodea: esto convierte a los magos en personas desequilibradas, bizarras, muchas veces parias. Aunque el juego ofrece varias "escuelas" de magia, queda claro que esto no es Hogwarts: normalmente, cada mago sigue su propia senda y su forma de retorcer la realidad.

El tono del juego es muy noir. Ninguna concesión a simpáticas criaturas feéricas o tonterías similares; nada de objetos mágicos sin su doble filo; el mundo es un sitio feo y sucio, pero tú sí tienes el poder de cambiarlo. Si no te importa partirte la cara con los que quieren lo mismo, claro.

"¿¿¡¡Cómo que te has equivocado en la última sílaba del ritual!!??"

El sistema es sencillo, elegante y muy lógico. Bueno, tan lógico como puede ser un sistema de reglas que pretende emular la vida, claro.
Todo está basado en percentiles; si tienes un concepto de personaje, puedes terminar la ficha en siete minutos. Nueve si haces dibujito.

¿Simple? Para nada. Los personajes se describen con una serie de rasgos o pasiones, características (cómo no; gracias, d&d) y habilidades elegidas y creadas por el jugador. Y el subsistema de locura es... sencillamente, soberbio. Que aprendan los de Chaosium para su Cthulhu. Redondeándolo todo, un par de detalles de esos que tienen los mejores juegos y que rompen por completo el anterior entramado: el poder "dar la vuelta" a algunas tiradas si es tu habilidad obsesiva (la que te define como persona, a la que más tiempo dedicas en tu vida) y las "corazonadas" (el director de juego te pide que hagas una tirada, y ésta será el resultado de tu próxima prueba, sea para lo que sea).

Una conspiración ocultista en el seno de McDonald's. Mira que lo venía diciendo yo...

Pero además, para poner la guinda: está bien escrito. No bien escrito de "ni una falta de ortografía". Está mejor escrito que la mayoría de novelas que he leído en mi vida. Tiene gancho, humor inteligente, ritmo, sabiduría callejera, ficción interesante. Una delicia.

Es un ejemplo para todos los manuales de rol; ¿cuántas veces no te ha dado la impresión de estar siguiendo las instrucciones de un videojuego al estar leyendo el penúltimo manual de dangerous & wagons? Para hojear algo árido, ya tengo el Traveller.

"Tú el bárbaro, yo el arquero... ejem... tú el traficante, yo el vagabundo..."

UA fue editado en castellano en el 2000 por Edge Entertainment. A lo largo de los años siguientes, también vieron la luz todos los suplementos de la primera edición del juego en la lengua de Chiquito de la Calzada (miento: menos Weep, una colección de aventuras cortas). ¿Primera edición? Sí, hay segunda edición. Yo, como buen friki que soy, la tengo; pero no está disponible en castellano. Y por mí, mejor; prefiero con mucho la original. Los autores principales, Greg Stolze y John Tynes (a los más gafapasta les sonarán), admitieron que querían que el juego llegara a más gente. Mal. La nueva línea editorial no me gustó ni en diseño ni en contenido. Segundas ediciones, caca. Mira si no vampiro.

"¡Yo no soy de la segunda edición! ¡Que te quede clarinete!"

Échale un vistazo a este juegazo. Y si no te gusta o disientes de mi opinión aquí vertida, pues prueba la segunda edición. Pero no serás guay. Que lo sepas.

jueves, 14 de junio de 2012

Purgandus fabularum: Prometheus

SPOILERAZOS. O en castizo: voy a destripar la peli en esta entrada. Como aquel "amigo" que te aseguró que él sabía desde el principio que Bruce Willis era un fantasma antes de que fueras a ver el sexto sentido.

Mary Shelley llamó a su novela "Frankenstein o el moderno Prometeo", y Ridley Scott decididamente se ha inspirado en el título para dirigir este pastiche. Sí, en lo de Prometeo y en lo de Frankenstein, puesto que esta película es básicamente eso: un enorme bigardo (dos horacas), construido a base de pedazos de dudoso origen, que parece majete e inteligente pero que al final es feo como el diablo, violento y apestoso.

Te lo decimos desde el principio: mira qué cara más grande tenemos

El supuesto inicial de la peli es digno de Iker Jiménez - dos "científicos" encuentran la enésima prueba de que sí, los extraterrestres nos visitaron en diferentes épocas y culturas, y a parte de pirámides dejaron unos frescos churretosos con su dirección anotada por si queríamos pasarnos y tomar algo con ellos. Ante tal irrefutable teoría, una megacorporación al estilo microsoft o repsol patrocina una expedición.

Tras la preceptiva hibernación, la tripulación se reúne en el hangar, en sillas plegables del ikea, y entre chuflas y comentarios dignos de instituto ellos se enteran de su misión y nosotros del casting de la peli. Y, amigos, qué reparto más raro y desaprovechado.

Charlize Theron. No me queda muy claro si es una dominatrix, la capitana del pecio o una que pasaba por allí. Durante toda la peli (hasta su ignominioso y chaplinesco final) tiene una cara como de no saber qué gaitas hace en este film.

"¿Qué pinto yo en esta peli?"

Idris Elba. Un actor de (soberbias) series, supuesto capitán de la nave. Parece parte del atrezzo hasta el desenlace, en el que inexplicablemente se vuelve súper heroico e incluso convence a los dos pobres becarios para que se sacrifiquen con él por el bien de la raza humana y bla bla bla.

 "¿Es éste el plató de Luther?"

Guy Pearce. El yayo promotor de la aventurilla espacial. Bueno, me imaginé que era él al ver su nombre en los créditos, porque aparece un poco al principio y un poco al final, maquillado con el típico kit de silicona que puedes encontrar en cualquier bazar de los chinos.

Noomi Rapace. La primera vez en mi vida que veo a esta actriz, la verdad. Pero oye, es la única que se ha ganado el sueldo en esta peli: en plan indiana jones, es ella quien encuentra las pruebas, organiza la expedición, se parte la cara con todos los frikis de la tripulación, se lo monta con su novio infectado, se queda preñada de un alien, se lo saca haciéndose cirugía a sí misma, corre y salta recién operada y al final roba una nave alienígena y se va en plan star trek a darse un voltio por la galaxia. Arf, arf, arf.

Todo esto, midiendo metro y medio

Los demás (omito deliberadamente al tipo que hace de robot, porque cualquiera puede hacer de robot) están ahí para ser carne de cañón en la acepción más estricta del término.

¿Qué más decir de este engendro?

Que tiene guiños a nosotros, los jugadores de rol: la instalación alienígena es un dungeon en toda regla, con sus trampas, puertas que abrir y monstruitos; el equipo enviado parece un grupo de aventureros, con su guerrero, su ladronzuelo y su explorador; y el monstruo final es Cthuloideo a más no poder.

Que como decía un crítico de cine de estos que hablan mucho y raro, a Ridley Scott parece que Blade Runner y Alien se las ha hecho un primo suyo, vistos sus truños posteriores (entre los que se incluye esta).

Veredicto: ¡A la hoguera! Nunca me he alegrado más de no haber pagado por ver una película. Si quieres verla en el cine, consigue un trabajo de acomodador o que te invite tu novia. Si eres un friki y aún así no puedes resistir la tentación, pues ya sabes las otras opciones (que yo no voy a detallar aquí no por problemas legales, si no porque no me apetece).

lunes, 11 de junio de 2012

Clases: El clérigo

A todos los seres humanos en general y a los estadounidenses en particular les gusta clasificar. Algunos se vuelven lóquer, como Linneo o Darwin y te intentan taxonomizar todo bicho viviente (nunca mejor dicho), y otros son más humildes y sencillamente te acotan un poquino los arquetipos a elegir al jugar al rol.

Partiendo del hecho de que era su juego (digo era, porque tristemente los dos popes de d&d la han palmado) y retozaban con él cuando querían, si nos atenemos a las billones de entrevistas y artículos que se han escrito sobre este tema, el clérigo sobra del juego bastante.

 Un clérigo de la 4ª edición o así: ¿a quién llamas curandero?

¿Cómo apoyo tan sorprendente y rompedora opinión? Gygax, a quien casi no le gustaba abundarse al hablar sobre los orígenes de su vástago, afirmó por activa y por pasiva que el sustrato sobre el que se basaba era la literatura y el cine de espada, brujería, ciencia ficción y todo lo que queda en medio de ellos y sus posibles combinaciones. Y, mira, todo el famoso apéndice N (solo llevo dos entradas y ya lo he mencionado dos veces) no me he leído, pero sí lo suficiente para no encontrar ni un solo personaje o villano o secundario que encaje o encarne al clérigo tal y como lo presentaron en su famosa primera versión.

Vale, alguien habrá que sepa más que yo o que haya leído más que yo (y que seguramente no tenga novia), que argüirá: "Gygax se basó en el Van Helsing del Drácula de la Hammer". ¿Habéis visto dicha película o serie de películas? ¿Habéis presenciado cómo Van Helsing echa un curar heridas leves? ¿O un crear comida y bebida?

Ehhh... ¡¡¡Martillo espiritual!!!

¿Cuál es mi teoría, entonces? Tengo no una, si no dos. Un dos por uno, vamos.

- La teoría del metajuego. Reúnes a unos barbudos con los que juegas a batallitas con miniaturas y les dices: "os voy a enseñar algo nuevo". Bromas fáciles más tarde, les explicas los rudimentos del rol, empiezas a dirigirles las cuevas del caos o el fuerte en las tierras fronterizas o lo que sea, y después de que se hagan por quinta vez personajes nuevos te das cuenta de que necesitas un mecanismo dentro del juego que te permita alargar la vida útil de éstos, porque no duran ni un suspiro. ¡Tachán!: Clérigo.

Soy servidor de un dios de la curación y la luz... por eso voy armado hasta los dientes y acorazado... 

- La teoría del monaguillo. Católicos con poco sentido del humor, abstenerse. Gygax fue monaguillo de pequeño y le cogió cariño a su párroco (si imagináis cosas raras, es vuestro problema, no el mío). Leía la biblia, donde es cierto que JC curaba a la peña, Moisés creaba agua y comida, y Noé expulsó a varios zombis (pudo pasar, otra cuestión es que no lo escribieran). ¡Tachán!: Clérigo.

El clérigo de Gygax, ayudando al ladrón a... ¿robar al mago? ¿Meterle mano?

Yo, por mi parte, haría como propone el autor de Crawl!, un fanzine para Dungeon Crawl Classics RPG del que hablaré en otra entrada, y eliminaría al santón del juego. Espada y brujería; no espada, brujería y catequesis, por favor.

jueves, 7 de junio de 2012

Purgandus libri: Sailors on the starless sea

No tengo muy claro qué busca la gente en las reseñas o críticas.

Tengo muy claro lo que busco yo, que es básicamente:

- Spoilers. Ver si cazo algo antes de comprarme el producto (normalmente, un libro)  o comprobar si me va a gustar.

- Confirmarme en mis opiniones. Esto también es muy de prensa escrita; no nos engañemos, leemos el periódico para asentir con la cabeza, no para convertirlo en trizas a los pocos minutos de abrirlo.

Así que, ¿cómo encaro esta en particular? Voy a elegir, sin duda, la segunda opción; veamos si mi cabeza se mueve rítmicamente mientras escribo esto.

En esta portada no cabe nada más

Al grano, pues. He decidido destripar un poco esta aventura para personajes de nivel 0 del juego revelación de este año (si no sabes de lo que hablo, no entiendo qué haces leyendo esta entrada), ya que poco nuevo tengo que añadir sobre el juego. Teclead un poco en algún buscador y encontraréis mil reseñas (con fotos, con vídeos, podcasts, etc.).

Se lleva tiempo diciendo en los mentideros del rol que lo primero que o bien te desagrada o te engancha de esta línea editorial de Goodman Games son las portadas. Echa un vistazo a la de esta aventura. Yo empiezo a notar mi cabeza asintiendo, y mis labios adoptando una mueca cercana al morro de Mick Jagger. Como cuando escuchas un temazo heavy. Antes incluso de saber de qué iba o cuánto costaba, ya sabía que la iba a comprar. Con el rollo gráfico, me ha calado hondo.

Y esto me lleva a los mapas. Olvídate de algo similar al plano de una refinería Kazaja. Aquí los mapas destilan personalidad. Como deberían ser en un supuesto mundo de fantasía... además de evocadores son útiles y únicos.

(Si no habéis visto todavía ninguna obra de Doug Kovacs, la aventura que ofreció Goodman Games para el día del rol gratis del 2011 sigue rulando en internet, y los mapas son también suyos)

Vale, sí, el aspecto gráfico es intachable, pero... ¿y la chicha? ¿Más de lo mismo? Pues no y sí. La aventura, como decía arriba, es para un grupo de personajes de nivel 0 (es decir, acorde con el sistema, unos 3 por jugador). Esto, en sí, es único. No dudo que los puretas de Gygax y Arneson animaran a la peña a llevar mil piltrafillas para que hicieran bulto, pero yo no recuerdo algo similar en los últimos veinte años. Debe suponer una mezcla de placer y frustración contemplar cómo, por tercera vez, tu ínfimo pueblerino es  masacrado por una mala bicha o cae en una trampa preso de su avaricia (para el máster estoy seguro que lo es).

Olvidémonos del gancho, que es un clásico (la peña empieza a desaparecer de tu pueblo, así que decides tomar cartas en el asunto junto al resto de valientes/incautos), y centrémonos en la personalidad. Y de nuevo siento mi cabeza agitarse. La personalidad lo es todo. Desde el primer engendro (exclusivo de esta aventura, no hay ni un solo monstruo de bestiario) hasta la última trampa tienen una personalidad apabullante. Una mezcla muy hábil de antigua escuela rolera (trampas y encuentros que se pueden superar con un poco de planificación y lógica) y apéndice N (lo siento, yo también caigo en esto): magia imprevisible, objetos mágicos únicos, seguidores de dioses sangrientos. Y la guinda: olvídate de luchas equilibradas o desafíos pensados para tus nimios aldeanos. El mundo es un sitio duro, pequeño.

Y todito ello sin necesidad de decenas de hojas y bloques de características hasta para el familiar del malo de fin de fase; en dieciséis paginicas te esbozan una pequeña mitología, sus malos malotes y dónde se reúnen los sábados por la noche para hacer el mal.

Ni el corte inglés, vamos.

Veredicto: Este libro se salva de la quema, por tutatis. Ya me froto las manos pensando en People of the pit, la próxima aventura de la misma editorial para los afortunados provincianos que sobrevivieron a esta. Y mi cabeza sigue sin parar.