Cualquier comentario sobre la portada devendría en escatología, así que chitón
James se ha hecho famoso por sus aventuras donde campan a sus anchas lo macabro, lo bizarro y lo poco políticamente correcto. Ha editado varios suplementos de terceros que siguen esta estela, e incluso su propio "simulacro" (como él mismo llama) o clon del OD&D. Echad, echad un vistazo a su blog o a su tienda; no tienen ningún desperdicio.
Pero a lo que iba realmente: la aventurilla del título. Para mí, el primer acierto es el formato elegido para su versión física: una especie de A5 o cuartilla o tamaño bolsillo, como se llame. ¿Quién empezó con la moda del "libro de mesita de café" para el rol? Nadie que viviera en un piso actual, claro. James edita todo en tamaño novela (pero como las antiguas, no esas nuevas que parecen la biblia o el necronomicón y que luego resultan ser bestsellers de mierda), y es manejable, útil y agradable a la vista.
Los pilares de la tierra y similares: 1D12 de daño contra dedos gordos de pies
También me encanta la presentación interior y las ilustraciones. Esto demuestra que se puede ser indie y publicar como un señorón.
Pero vamos a lo más importante: ¿se deja, o no se deja jugar esto? Pues... no lo sé. Ha habido polémica, puesto que, tal y como viene escrita, no deja ninguna opción a los jugadores. Sus personajes seguramente acabarán fatal, fatal. Pero muy mal. Mientras tanto, se darán un garbeo por un valle repleto de situaciones a lo David Lynch, y cuando lleguen al monolito famoso, se exasperarán, hasta que tiren de metajuego, momento en el que se pueden reír o exasperar aún más. Fin.
Para redondear la cuestión, James se descuelga con un prólogo en el que presenta la aventura/localización como un homenaje a todo lo Cthuloideo, pero huyendo de todo lo más trillado/representativo. Como si ya el aludir a algo como Cthuloideo no fuera en sí un cliché. Basta ya, dejad descansar en paz al pobre Howard.
Gastronomía claramente basada en Cthulhu, por mucho que no se quiera admitir
Por cierto, como curiosidad decir que para mí, justamente lo que más evoca esa sensación de extrañeza alienígena e indefensión del humano ante hechos que no están bajo su control es la aportación de Kenneth Hite a esta aventura. El resto es rarita un rato largo, pero no me mira a los ojos y me inspira visiones de un pulpo antropomórfico. Que sí, que vale, que no era el objetivo, pero tampoco.
Yo le encuentro tres usos a este atípico producto.
1. Banco de ideas. Hay en verdad muchas diseminadas por todo el texto muy aprovechables para animar campañas o aventuras sosonas. James es un genio en este campo: lanza miles de ellas en todo lo que escribe.
2. Aventura de una tarde. Se puede jugar en unas cuantas horas con personajes pregenerados (o degenerados) y así poder probar todas las barrabasadas sin miedo a que tu querido elfo o clérigo termine justamente loco/poseído/deglutido/violado/desmembrado. O todo ello.
3. Joder la vida a tus jugadores. ¿Por qué querrías llegar a hacer esto? Quizá te has aburrido de ellos y no sabes cómo decírselo: eureka, dirígeles esta aventura y volarán. Pero que sepas que James deja bien clarito que le puedes usar como excusa si la gleba se te subleva: irresponsabilidad total sin sentimiento de culpa (como un político, vamos).
Veredicto: Yo soy muy fan del señor Raggi, aunque sea solo como lector de su material; lo que menos me importa es si es o no buena aventura. Está bien escrita, es gamberra e irreverente; y la presentación es excelente. Solo por esto, y por suponer un corte de mangas a lo normativo, se salva de largo de la quema.
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