miércoles, 25 de septiembre de 2013

Purgandus libri: Estrellas anónimas

[caption id="attachment_1025" align="alignleft" width="216"]Más directo, imposible Más directo, imposible[/caption]

Llevo siguiendo la pista a los chicos de El autómata desde hace unos años. Publicaron hace ya seis su juego líbido_simulación vital, que sigue estando disponible de forma totalmente libre bajo licencia creative commons en su página; es el único que yo conozco de su género (erótico, oiga), lo leí en su día, y me pareció muy interesante. No todos los temas adultos que tratamos en nuestras mesas deberían ser amputaciones, desmembramientos, y asesinatos en masa; entiendo lo complicado que debe ser simular el juego amoroso entre dos amantes cuando tienes en frente a tu colega de toda la vida, ese de coleta, perilla, camiseta negra de talla XXXL, y que te parece tan atractivo como tu suegra... pero qué bien se nos da describir allanamientos de morada y emboscadas.


Según parece, dos de los autores de esta editorial (Jonathan Delgado y José Lomo), crearon hace ya tiempo (más de 15 añazos) una aventura que han dirigido y dirigido desde entonces, y que intuyo se habrá convertido en algo mítico en algunos círculos. Gente precoz, desde luego. Ellos sí que han hecho algo que muchos no hacemos: que esos apuntes garabateados y casi ininteligibles en un cuaderno de espiral y cuadritos, sobados y supervivientes de mil y una pizzas y sus correspondientes poca-colas o litronas, se conviertan en un libro y así poder convertir a los infieles. Ofrecían el pdf desde hace unos meses en su página web (este sí es de pago), y para su publicación en papel optaron por Nosolorol, editorial con una trayectoria ya respetable.


Desde el mismo comienzo, el formato es original: este libro en rústica (genial elección, estoy harto de la tapa dura) y papel satinado comienza directamente con la megaaventura (bueno, vale, hay un prólogo y una introducción que te sitúa en el sistema, pero son muy breves), y lo hace sin desvelar desde el principio los motivos o cuál es el supuesto villano; perdón, quiero decir el móvil y el sospechoso principal, ya que se apuesta por el conocido contexto de New York cops. Así es; me llamó la atención encontrarme con personajes pregenerados muy definidos (comisaría de policía de Manhattan), y un contexto Estadounidense. Ah, la atracción de lo Yankee.


La trama se va desplegando al leerla, y solo al final sabemos por qué se ha montado todo el sarao y quién es el n-ésimo grillado que mueve su saleroso cuerpo serrano por la gran manzana; si alguien solo conociera Estados Unidos por su cine, sus series y su literatura, dudo que quisiera poner un pie en un país que parece repleto de sádicos y asesinos en serie. No destripo nada (se sabe desde el arranque de la aventura) si os digo que el difícil caso a resolver por los jugadores tiene relación con el snuff. Me encantaría saber cuál es el origen de la idea, pero casualmente la peli Tesis es de esa época (1996), así como Asesinato en 8mm (1999); realmente, el fenómeno snuff como leyenda comenzó antes, pero vivió su auge en los '90. Hoy en día es parte de la cultura pop, tristemente.




[caption id="attachment_1027" align="alignright" width="219"]Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha Nunca salgo de casa sin mis tacones, mi sombrerete y mi hacha[/caption]

Ya, pero, ¿y la aventura en sí? Es, a todas luces, un trabajo mimado y en el que se han empleado cientos de horas. La historia está plagada de miles de detalles y pistas, todas ellas genialmente recogidas al final del libro para uso y disfrute de los investigadores; los escenarios donde se desarrolla la truculenta historia son clásicos atemporales del género, y están meticulosamente descritos; los personajes (tal y como los mismos autores admiten), arquetipos del cine negro y del reciente género de asesinos en serie. Eso sí: todas las mujeres que aparecen, sin excepción, son pibones. Todas voluptuosas, con curvas, y vestidas de femme fatale; ahí se os ve el plumero, chatos. Pero si en algo destaca la propuesta es en sus apuntes para llevarla a la práctica en la mesa de juego; los autores apoyan decididamente el crear un ambiente que acompañe y complemente el rodar de los dados y las conversaciones de los jugadores. Cada escena viene acompañada de un tema musical (aquí tenéis la lista completa, enlazada a Spotify y Grooveshark) y unos consejos sobre iluminación, posición en la mesa, props... ahí me han ganado. Sí, no lo puedo evitar, soy un poco histriónico; cuando he podido, me lo he currado de forma similar. Lo sé, lo sé; esta afición gira en torno a la imaginación y no es imprescindible el llevar unas orejas de plástico para hacerse pasar por elfo, pero los lazos con el teatro son innegables. ¿A quién no le gusta una sesión de juego con efectos especiales? ¿Con un mapa bien dibujado en un material que no sea una servilleta? ¿Con atrezzo guapo? ¿Con música que viene a cuento con lo que está ocurriendo? Pues eso.




[caption id="attachment_1031" align="alignleft" width="219"]Grillada y ficha de ejemplo Grillada y ficha de ejemplo[/caption]

Como decía, la originalidad de este producto no termina ahí; tras la aventuraza, se nos ofrece el sistema de juego completo para que podamos confeccionar con nuestras enfermas mentes nuevos personajes y asesinos psicópatas. Dicho sistema es casi un calco del de líbido; es muy rules-light, y se centra en las interacciones de los jugadores y en sus sentimientos. Sí, majos: hay un subsistema que detalla cómo va cambiando el ánimo de los PJs y cómo influye esto en sus acciones. Miedo, deseo, odio, amor... modifican las tiradas de los personajes según su ánimo vaya fluctuando. Aparte, unas pocas características les definen, y una lista de acentos (similares a los aspectos del FATE, por cierto) redondean la personalidad de cada uno. El sistema, además, se basta y se sobra con un dado de diez y otro de seis para funcionar. Pa' qué más.


Tenían que venir, claro: las quejas. No muchas, para nada. Sé que es inherente al formato, pero se me antoja muy railroad. Los PJs están destinados a encontrar ciertas pistas y pasar por ciertos escenarios, a resolver el caso de una manera muy determinada. Se dan opciones, sí, pero parecen abocados a caer en escenas prefijadas. Otra cuestión es la del estilo narrativo; aquí es sencillamente que soy muy rarito. Está correctamente contada, incluso diría que notablemente, pero detecto falta de tildes. Sí, es fetichismo, adoro las tildes, tan chiquititas y endebles, tan frágiles... ¿por qué no las queréis? Solo quieren un hogar y mucho amor... Por último: la temática escogida para su juego. Los psycho-killers o, como le gusta a la gente decir ahora, los asesinos en serie, han sido sobreexplotados en el cine y la televisión. Hasta en España, oyes. Temo una miaja de saturación por parte del público; tras la genial aventura, ¿cómo continúas? Quizá es un juego con vocación de pa' una tarde; quizá.


Veredicto: Muy en su línea, Nosolorol ofrece el combo PDF+libro por un precio muy ajustado. Esto en sí es un factor determinante para animarse a adquirir un producto nacional (nada de patriotismo aquí, ojito) que podría competir con muchas publicaciones Estadounidenses. ¿Te gustan las series del rollo Bones y The following? ¿Conoces al Arropiero y a la family de Manson? ¿Ideas en secreto maneras de cometer crímenes de los que salgas indemne? Pues o bien debes visitar a un psiquiatra o comprar este libro; lo dejo a tu elección.


Todas las ilustraciones provienen de la página web de Nosolorol; son parte del fragmento que ofrecen del libro

4 comentarios:

  1. Fíjate, con todo no me llega a llamar, aunque sin duda la jugaría y seguro que me lo pasaría muy bien. Personalmente no sé si es que cada día me vuelvo más elitista o qué, pero es que es saber que un libro no tiene bien las acentuaciones o, peor, tiene faltas y entra en mi lista de negra de "no compro ni bajo amenazas". Es superior a mis fuerzas, la verdad.

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  2. Lo que me suena mal del libro es el railroading. Hace ya unos cuantos años jugué otros escenario muy bien ambientado, del mismo palo. Se trataba de Clavis Inferna, para Kult. También la investigación y la búsqueda de un asesino en serie y tal... Aunque en Alemania, para variar de tópico.

    El caso es que tras terminar de jugar el módulo, lo leí. Y bueno, la lectura era muy interesante, puedo imaginar porque el director de juego estaba tan ilusionado con el escenario. Pero constaté que lo de menos eran las decisiones de los jugadores. Iba a pasar tal cosa, en tal momento alguien sería caputurado, el caso se resolvería de tal modo. No es que el módulo fuese simplemente lineal, es que los PJ se limitaban a interpretar un papel predeterminado.

    Y por lo que cuentas, parece que este escenario es similar. Muy bien redactado y ambientado, pero con márgenes muy estrechos para la creatividad de los jugadores. De ser así, me temo que no me convence.

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  3. Te entiendo perfectamente, tengo algún tipo de patología mental con respecto a este tema.
    ¿Por qué llega a ocurrir algo así en un producto tan cuidado y atractivo en otros aspectos?

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  4. El módulo sí sugiere muchos cursos de acción y escenas, pero no creo que todo lo que tenían en mente era dirigir a los personajes... quizá sencillamente no tenían espacio para desglosar más opciones. Es una aventura ambiciosa, y como sabemos, en este tipo de formato es imposible cubrir todos las posibilidades.

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