Últimamente estoy de racha. Me había propuesto reseñar, a ser posible, lo que pruebe en la mesa de juego al menos una vez, y este mes de septiembre ya llevo tres cosicas, dos de ellas de LotFP (Lamentations of the Flame Princess; para los despistados, ese juego de sencillo nombre y egos contenidos)... bueno, este informe de juego lo escribo en octubre, pero sobre una partida a toro pasado.
Lo cierto es que no era mi intención dirigir esta aventurilla. Tras probar Lamentations of the Gingerbread Princess, y tener el ok para dirigir otra, me envalentoné y pensé en Better than any man. La tenía desde hace tiempo en PDF, pero al prepararla me di cuenta de que incluso con una tableta, no es la manera óptima ni católica de organizarla en vivo y en directo. Es un coñazo, vamos, estar pasando las páginas con el consiguiente lag, no poder mirar dos a la vez... y bueno, que al fin y al cabo uno no deja de ser de la generación papel, y aunque mucho de lo que leo y compro es ya exclusivamente en PDF, el sistema límbico me sigue premiando por pasar páginas, oler la tinta y poner marca páginas.
Así que mientras esperaba mi ejemplar de árbol muerto, situé a los jugadores ya por fin en la Europa de principios del siglo XVII, específicamente en Amsterdam, a las órdenes de un adinerado miembro de la Compañía de las India Orientales. Con un gancho churretoso (buscar y traer de los pelos a su hija, que se había escapado con un comerciante de armas inglés), planté a los jugadores (un mago, un clérigo protestante, un guerrero y un especialista... manteneos lejos de mí, humanoides) en el camino a Karlstadt, en el Sacro Imperio Germánico, en mitad de la guerra de los treinta años (el contexto que plantea Better than any man, y que lo deja a huevo para empezarla de verdad).
Antes de seguir, permitidme desvariar un poco. Tengo la suerte de ser parte de un grupo de juego entre semana compuesto por gente completamente entregada, dispuesta a jugar a lo que se nos eche (en el buen sentido del término). Meterles en esta aventurilla fue fácil, pues. Además, antes de cada partida se da un hecho que considero imprescindible para que una sesión rolera funcione: la charla previa. Sí, el rol es una actividad social, y este momento de antes del comienzo es como una especie de preliminares amorosos antes del sexo, si se me permite esta analogía tan poco políticamente correcta. Claro, de preliminares antes de una orgía o un menagè-a-trois o un "trae a tu amiga/o esta noche a casa, vamos a dar variedad a nuestra pareja". Hacer metajuego, reírse un poco de los personajes, rememorar un hecho gracioso de la partida anterior... para mí, es gran parte del atractivo de esta afición. Atractivo no sexual, entiéndase.
Total, que el mercenario grupo (de diverso origen centroeuropeo) pasea por la campiña germana y se topa con una granja rodeada de un apretado campo de maíz. Un par de mulas esperan pacientes en las inmediaciones. Ya saben que el inglesito y la niña holandesa andan por la zona, vendiendo armas a los católicos (acojonados por la incursión del rey Sueco, protestante). Aunque se huelen que hay movida, entran en el campo de maíz hacia la casa, y así se cierra la trampa que plantea este mini-módulo o más bien localización repleta de lo que tanto le gusta a Raggi, elementos rompe-juego.
[caption id="attachment_1903" align="alignright" width="300"] No fue así, pero pudo ser[/caption]
El móvil principal es ridículo pero curioso: se entra fácilmente en el campo de maíz, se sale malamente. El subsuelo del mismo está ocupado por una enorme criatura inmóvil cuya forma de alimentarse es proyectar sus pseudópodos rompiendo la superficie... solo puede usar uno cada asalto, y solo hacia aquello que salga del campo, no hacia aquello que vaya camino al centro. No busquéis ni la lógica ni una explicación, Raggi rara vez las ofrece (y si lo hace suele ser because fuck yeah). La pequeña casa en el maizal, además, contiene un puñado de objetos mágicos, pero mágicos de verdad, no "+1, +3 contra no muertos los fines de semana". Además, para más inri, un espantapájaros en el campo de maíz ofrece un pequeño mini-juego. Ahora mismo lo explico.
En la casa hallan dos cadáveres y un moribundo. A uno de los cadáveres le asigné la identidad del amante de la pija holandesa; el superviviente, uno de sus compañeros de correrías (que había sobrevivido a base de pequeños mordisquitos a sus socios). ¿Los citados objetos? Un clavicordio que calma a la bestia subterránea, una florete cuyas atribuciones me callaré, y dos libros: uno, un grimorio por el cual la iglesia ha torturado, exterminado y removido cielo y tierra para encontrarlo y destruirlo (y que generó una hilarante escena en la cual el mago tuvo que dormir al clérigo, obstinado en quemarlo) de cualidades y consecuencias impresionantes, y un libro de relatos de terror, el Cuentos del espantapájaros del título. Este libro implica a los jugadores en un jueguecillo según el cual deben escribir una historieta de horror relacionada con el espantapájaros del maizal en 10 minutos, sabiendo que lo que cuente será real, y que la que más joda la vida al grupo le concederá al jugador una jugosa recompensa en puntos de experiencia. No pude elegir, admito, así que lo eché a suertes. Según la historieta, el muñecajo era un demonio que plagaría de ilusiones muy realistas a los prisioneros de la granja, incluso aunque él mismo quisiera liberarse de su atadura terrenal.
Tras escenas comunes en juegos de esta índole y del rol en general (duro interrogatorio al inglés superviviente, prueba y error para salir del campo, toqueteo integral de todo lo que había en la casucha), los hábiles jugadores descubrieron la cualidad del clavicordio, y organizaron su huida.
Con un disco flotante.
Exacto.
El hechizo más inútil de la lista de hechizos de toda la historia demostró su utilidad. Imaginaos a Michael Nyman en plan David Copperfield, flotando y tocando un réquiem en un pianillo de medio metro de altura. Ilusiones que representan el sangriento pasado de los personajes, en plan Apocalypse now, les acosan en su retirada. Épico, decadente, ridículo, ingenioso. Así fue el apoteósico final de la aventurilla.
[caption id="attachment_1906" align="alignleft" width="300"] "Con un seis y un cuatro, la cara de tu retrato... uuuppps"[/caption]
Aparte de las miles de risas que nos echamos a cuenta de esta creación menor de Raggi, y que el resultado podía haber sido muchísimo más sangriento (desde el principio sabían que había gato encerrado, ninguno se aventuró a pelo en el maizal, y por lo tanto no sufrieron el ataque del criaturo), valoro más este tipo de obras del finés adoptado que las más extensas; cierto es que estamos ya metidos de lleno en la citada y extensa Better... y que hay partes de la misma que me entusiasman (pero otras no tanto), pero por ahora de lo que he leído y llevo dirigido de esta editorial lo más breve es sin duda lo mejor. Esta en particular se prepara en un santiamén, plantea disyuntivas interesantes a los jugadores y fomenta el saber tocar un instrumento (aunque sea un clavicordio). ¿Qué más se puede pedir para una tarde?
Imágenes de la página web de Raggi y de su Tumblr. Tal y como surgió en uno de los comentarios de una entrada anterior, iré mostrando las putaditas por las que ha ido pasando La Princesa Flamígera y sus alegres comadres la clériga y la guerrera
Tal y como lo describes, la historia parece más un encuentro muy detallado que un escenario realmente completo. Como si el riesgo fuese más a base de hacer prueba y error con los objetos mágicos.
ResponderEliminarUna pregunta ¿Estas partidas las jugáis usando LotFP, o con algún otro sistema? Porque imagino que hacerlas con DCC debería ser de lo más fácil.
Sí, la especialidad de Raggi. En este caso, por lo menos no parece una colección de ocurrencias sinsentido.
ResponderEliminarEstamos usando el mismo sistema de LotFP, nunca lo había probado y me parece fantástico por su sencillez. Pero por supuesto que sería muy fácil jugarlas con el DCC.
la suerte es nuestra de poder coincidir en mesa jugando estas aventuras y que nos las dirijas, gracias :D. A mi, lo que pude jugar, me pareció muy divertida. Y la de "Better.." tiene muy buena pinta hasta ahora.
ResponderEliminarLo de los pdfs y la tablet, lo que dices, para leer en casa bien, pero durante el juego son un engorro.
hasta la próxima, a ver si sobrevivimos a las locuras de Raggi. Mola el punto de fantasia oscura y bizarra que le da porque se sale de los estereotipos infantiloides y videojuguiles que abundan en D&D.
saludos!
Jo, qué envidia.
ResponderEliminarHas dado en el clavo, más que el caca-culo-pedo-pis lo interesante de sus aventuras es el componente adulto, las decisiones difíciles, las situaciones duras, las sorpresas a menudo desagradables.
ResponderEliminar¡El placer es mío, compañero, un saludo!
Tú no te leas todas las aventuras de LotFP por si algún día te las puedo dirigir...
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