domingo, 18 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo



¿Qué demonios es esto?

Resultados alternativos de Recuperar el cuerpo


1. -1 a Suerte. La Muerte te quiere a su lado

2. -1 a Personalidad. El trauma te ha producido un feo tic

3. -1 a Inteligencia. Tantos golpes en la cabeza...

4. -1d3 pg. Has perdido un dedo, o una oreja, o varios dientes

5. -5' mov. ¡Así no se dobla la rodilla!

6. -1 a iniciativa. Te has vuelto más cauto durante el combate (¡no me extraña!)

7. +1d en las pifias de combate. Ay, ese amor propio dañado...

domingo, 11 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Secretos inconfesables de los elfos



¿Qué demonios es esto?

Secretos inconfesables de los elfos


1. El porqué nunca se ven elfos infantes: se reproducen por mitosis

2. Se extinguieron hace eones, son una alucinación colectiva

3. Celebran una fiesta masiva cada era que precipita el final de una y el principio de otra (sí, la próxima tendrá lugar de manera inminente)

4. Son la forma larvaria de una especie alienígena: cuando alcanzan la madurez, una astronave les recoge

5. No son inmortales: cada uno es una misma alma que se lleva reencarnando una y otra vez desde el principio de los tiempos

6. El acuerdo que firmaron con sus patrones: entregarles la totalidad de la 333ª generación humana (sí, la actual)

7. No son una especie distinta, son transhumanos: sus habilidades son ciberimplantes, sus patrones IAs de enorme capacidad y poder

sábado, 10 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Más opciones locas de raza y clase

Los doce del calabozo




MÁS OPCIONES LOCAS DE RAZA Y CLASE


1d12

1. Recuperador: enviado por una organización trans-cósmica con el fin de recuperar y devolver artefactos a dimensiones alternativas, teleportar a nivel uno, equipado con una bolsa de contención y una pistola

2. Vapor viviente: le daña el fuego, la magia, y los vientos huracanados, aparte de eso invulnerable al daño físico, poderes mágicos como los del mago, solo puede interactuar con objetos físicos a través de otra gente, inescrutable

3. Reencarnado: hechicero de nivel alto muerto que ocupa el cuerpo de un descendiente joven, no puede memorizar conjuros pero puede lanzarlos desde un grimorio o pergaminos según sube de nivel

4. Selenita: ojos luminosos como el conjuro luz de nivel uno, poderes lunares adicionales al subir de nivel, equipado con armas de metal lunar: daño máximo contra licántropos, no-muertos y criaturas lunares

5. Arponero: cazador de monstruos marinos/especialista en caza mayor, experto en improvisar trampas contra monstruos, como Queequeg pero con más habilidades

6. Medio simio: bonificación a la fuerza y la agilidad, intelecto testimonial, probabilidad del 50% de olvidarse de utilizar las armas durante un combate, pierde la calma con facilidad, abusa del alcohol

7. Transhumano: súper evolucionado, alto y calvo, lóbulo frontal hiper desarrollado, poderes psíquicos, nunca emplea la violencia (pero no le importa causarla a través de terceros, claro)

8. Explorador estelar: incapaz de huir de los mundos pseudo-medievales, su equipo incluye una pistola de rayos no recargable, pastillas alimenticias, está buscando la manera de viajar o comunicarse a través de las estrellas

9. Corrupción: antaño un mago o científico de nivel alto, reducido a una abominación de nivel uno después de que un experimento saliera mal como en la película La mosca

10. Humano salvaje: experto survivalista, improvisa trampas, ataques furtivos, sigilo, capaz de entender pero no de hablar, sale huyendo a la mínima

11. Agente de la Ley: resistencia mágica desde nivel uno, al servicio de los Poderes Legales para dar caza al Caos, destruir la magia arcana, vulnerable a pérdidas de cordura

12. Hombre de légamo: originario de una estrella lejana, saco de protoplasma flexible capaz de adoptar formas útiles (llaves, mazo, palanqueta, etc.), encariñado con los humanos que le recuerdan a los criados homínidos con microcefalia de su mundo natal

La entrada original está aquí, More Gonzo Class/Race Options

domingo, 4 de junio de 2017

...y los siete de la mazmorra. Otras versiones del "Proyectil mágico"



Ahora que por fin he retomado Los doce del calabozo, me surgió una idea no demasiado original a raíz de la impresionante página de Jason Sholtis: una versión de sus famosas tablas para Clásicos del Mazmorreo. Y como el dado más molón del juego es el d7 (y quizá el d5, pero se me antojaba poco), las tablas tendrán 7 resultados. Versarán sobre lo que se me vaya ocurriendo (ambientadas en los mundos que se dejan entrever en el manual, con toques de fantasía-ficción) con una periodicidad igual de Caótica que el citado juego; acepto sugerencias, por supuesto.

Otras versiones del "Proyectil mágico"


1. Sámaras vorpales de Yddgrrl, la raíz del mundo

2. Ráfagas láser oculares del Encantador Esmeralda

3. Tormenta akáshica de puñetazos y patadas

4. Sangrienta bandada de cuervos de la Matarife, la patrona de los verdugos

5. Abrasadora radiación del Sol Moribundo

6. Microbombardeo orbital de los Mi-Go

7. Ataque furtivo transplanar del gremio de asesinos de Lankhmar

sábado, 3 de junio de 2017

Los doce del calabozo. Generador de emergencia de clases y razas inusuales

Los doce del calabozo




 GENERADOR DE EMERGENCIA DE CLASES Y RAZAS INUSUALES


1d12

1. Hombres-tejón: los anti-medianos, guerreros incansables y feroces, hay que sacarles del combate a la fuerza

2. Peltastas: lanzadores expertos, 2 ataques de jabalina por asalto en nivel uno

3. Rayero: fusilero entrenado en combate con armas de rayos, en combate cuerpo a cuerpo solo con estilete

4. Caballero/dama: personas refinadas, educadas, sofisticadas, comienzan con 3d6 x 1.000 gp

5. Medio-trol: regeneración limitada, pellejo gomoso, ataques de garra, necesidades dietarias innombrables, pero llevaderos aparte de eso

6. Impostor: chico para todo, elige una clase cada día como el elfo de D&D original, pero solo puede lanzar conjuros a través de pergaminos o grimorios

7. Asceta yeti: levita en la postura del loto en nivel uno, poderes mentales adicionales según sube de nivel

8. Forzudo: combate desarmado o con un garrote, hazañas de fuerza, necesita levantar pesas continuamente para mantener sus habilidades

9. Neandertal lanudo: homínidos peludos de intelecto en la media pero de fuerza superior a lo normal, poderes druídicos a niveles medios y superiores

10. Lunático: aquejado por demencia fantasiosa, furia bersérker como el bárbaro, inmune al control mental

11. Sabueso inteligente: sentidos aumentados, se comunica como Lassie, fiel y protector de los PJs o PNJs a niveles bajos

12. Hombre-hada: el cambio se produce por factores como la fase lunar, actividad de las manchas solares, equinoccios, etc., cuando está con la forma de hada puede lanzar conjuros como un mago

La entrada original está aquí, Emergency Unusual Class/Race Generator

miércoles, 24 de mayo de 2017

Extirpando el Apéndice N: Poul Anderson (I)

Décadas después de su publicación, el inocente Appendix N (Apéndice N) de la primera edición del Advanced Dungeons & Dragons sigue presente y muy vivo. El penúltimo juego de rol (JdR) en enarbolarlo y reivindicarlo como fuerza motriz de su génesis ha sido Clásicos del Mazmorreo, pero el movimiento Old School Renaissance u OSR (Renacimiento de la Vieja Escuela) llevaba mucho tiempo teniéndolo en mente.

Casi todo el Apéndice N

Dudo mucho que ningún otro listado haya dado tanto de sí como el Apéndice N. Para el ya citado OSR, movimiento rolero que reivindica el estilo de juego del D&D original, se ha convertido en referencia obligatoria para, más que recuperar, reinventar un tono y un espíritu que el abuelo de los juegos de rol perdió hace mucho tiempo (si es que alguna vez llegó a tenerlo).

No tengo ni idea de cuándo se empezó a poner de moda tal práctica, pero ahora es muy normal listar al final de una obra (tebeo, película, disco, libro, etc.) sus influencias directas. Gary Gygax dejó claro en su famoso inventario (curiosamente, también menciona que fueron fuentes de inspiración importantes ciertos tebeos y películas, pero no suelta prenda sobre cuáles) sus autores y novelas predilectas, y aunque sesudos análisis posteriores resaltan ausencias remarcables, esta compilación literaria se ha convertido en el “patrón oro” del rol de temática fantástica.

¿Para qué, entonces, esta supuesta serie de artículos sobre algo tan trillado? Porque creo firmemente que es una influencia muy poderosa, más de lo que creemos, en los juegos de rol actuales en particular y en la fantasía y ciencia ficción en general. Considero necesario “exorcizar” o “extirpar” esta presencia y analizar su impacto, y al mismo tiempo sacarle el máximo jugo posible para su aplicación en las mesas de juego. Y ya que estamos, voy a seguir el orden original.

Cláusula de exención de responsabilidad: no soy ningún experto en literatura fantástica o de ciencia ficción, solo un lector curioso. No voy a hablar sobre los autores (muchos lo han hecho antes más y mejor), quizás sí un poco sobre el estilo o la valía de la obra en cuestión. En la medida de lo posible, me referiré a las traducciones en castellano de los libros correspondientes. Intentaré limitarme a destripar los libros superficialmente, sin arruinar el final. Que Gygax me ayude.

Primera edición en inglés

“La espada rota”, de Poul Anderson (1954)

La mitología nórdica es la excusa y el telón de fondo de esta tragedia épica de aventuras situada geográficamente en Inglaterra y temporalmente en una especie de alta edad media. El protagonista indiscutible es Skafloc, hijo de Orm; como buen nórdico que es, Orm se dedica alegremente al pillaje, y decide establecerse en Albión.

Al ser una historia con sabor nórdico, el principal motor del relato es una maldición:

“Pero Orm regresó por la noche, rodeó la casa con sus hombres y la incendió. El propietario, sus hermanos y la mayor parte de sus allegados murieron. Se dice que la madre de aquel hombre, que era bruja, se salvó —porque los asaltantes dejaron salir a las mujeres, niños y siervos que quisieran irse— y lanzó una maldición a Orm: su primogénito se criaría lejos del mundo de los hombres, y él mismo daría cobijo a un lobo que, llegado el momento, le mataría.”

Las maldiciones son una constante en las obras de fantasía y en los JdR. Sirven tanto para fijar el trasfondo de un personaje como para crear un gancho interesante de una aventura. En D&D se institucionalizaron con el conjuro Maldición y su opuesto, Quitar maldición, y perdieron todo el encanto y el misterio.

En mesa: los PJs están acostumbrados a deshacerse de sus enemigos sin esperar más consecuencias que unos seguidores vengativos. Asómbrales con un enemigo sobrenatural que les lance una maldición con su último aliento, y que les obligue a buscar la manera de eliminarla (ve desempolvando esas obras completas de Shakespeare para enunciarlas).

1d6    Maldición
1        No tires para ver si hay encuentros, el grupo siempre genera uno
2        Los enemigos siempre superan sus tiradas de moral
3        La experiencia obtenida es la mitad de la real
4        La reacción de los PNJs es siempre un grado más desfavorable
5        No tires para generar el clima, elige siempre el peor resultado
6        El tesoro de los enemigos nunca contiene nada mágico

1d6    Cómo librarse de la maldición

1       Tomad el lugar de la criatura hasta que podáis pasar la maldición a otro
2        Viajad al más allá y volved a derrotar a la criatura que os maldijo
3        Igualad la balanza cósmica encumbrando a una criatura igual a una posición de poder
4        Entregad a un poder infernal a uno de vuestros primogénitos
5        Cambiad al alineamiento opuesto durante 3 meses, 3 semanas y 3 días
6        Entregaos al azar por completo durante el mismo período de tiempo que haya durado la maldición

El mundo de La espada rota está a medio camino entre la mitología y la realidad. Multitud de seres mágicos coexisten con una humanidad que está abrazando el cristianismo y por lo tanto rechazando a los antiguos dioses y los seres fantásticos:

“—¿De dónde vienes, fauno?
—Del Sur. Vine aquí después de que el gran Pan muriese y el nuevo dios, cuyo nombre no puedo pronunciar, llegase a la Hélade. En nuestra tierra ya no queda sitio para los antiguos seres y los antiguos dioses. Los sacerdotes talan los bosques sagrados y construyen iglesias por doquier... ¡Oh, aún oigo cómo gritaban las dríades, sin que ellos pudiesen oírlas, con gritos que hacían temblar el tranquilo y cálido aire, como si fueran a permanecer anclados en él para siempre! —el fauno agitó su rizada cabeza—. Huí hacia el Norte; pero me pregunto si aquellos de mis camaradas que se quedaron y lucharon, muriendo a causa de los exorcismos, no fueron más sabios.”

“Su batalla más dura tuvo lugar en una playa desierta contra una tropa de dioses exiliados, quienes, a pesar de encontrarse enflaquecidos y mermados y haber enloquecido en su soledad, aún disponían de tremendos poderes. Después de la confrontación hubo que quemar tres de los barcos, ya que no había hombres suficientes para tripularlos, pero Imric resultó victorioso.”

“Incluso llegaba a confesarse a sí misma que aquella vida no le había hecho perder la fe, aunque ya no fuese tan devota como antes, lo que inducía en ella un leve sentimiento de culpabilidad. Skafloc le había explicado que las palabras y los signos de aquella fe podrían anular la magia que les era tan necesaria.”

Portada de la edición en castellano

Muchos JdR y sus ambientaciones se sitúan en momentos históricos en los que la magia está a punto de desaparecer o de hecho ha desaparecido ya. La mismísima Dragonlance se centra en este tema, desde un punto de vista religioso.

En mesa: puede ser sencillo e interesante alterar el uso de la magia arcana o divina según el entorno. Esto ya se ha explorado en distintas ambientaciones y módulos, pero estas son algunas sugerencias:

- Cuando se encuentren en templos de otras deidades, los clérigos tendrán una penalización que puede ir desde la mera molestia (penalizaciones en las variables de sus conjuros, como la cantidad de puntos de vida sanados) hasta un verdadero impedimento (perder el acceso a sus conjuros de niveles superiores). Ídem en ciudades sagradas para una religión o, si se da el caso de un país muy fundamentalista, en cuanto se cruza la frontera.

- En el caso de sociedades muy avanzadas en el campo de las ciencias y que renieguen de la magia, los magos o usuarios de la magia arcana pueden verse en una situación similar a la de los clérigos. De nuevo, puede ir desde penalizaciones a las variables de los conjuros hasta pérdida de conjuros de niveles elevados.

- ¿Por qué no interpretar a un antiguo dios, ahora ya casi mortal y corriente? ¿O a una especie no humana a punto de la extinción?

Entre las criaturas mitológicas que perviven están los elfos que residen en Inglaterra, liderados por Imric. Cuando la ocasión de apoderarse de un niño humano (Skafloc) se presenta, Imric no duda en aprovecharla; así incurre en la leyenda de los niños cambiados:

“—¡Sí, cabalga, elfo, cabalga hasta la casa de Orm, que da al mar! Él se ha ido a hacer una incursión, pero su mujer te acogerá gustosa. Acaba de tener un hijo, que aún no ha tenido tiempo de bautizar.
Al oír aquellas palabras, Imric echó hacia delante sus largas y puntiagudas orejas. 
—¿Estás diciendo la verdad, bruja? —preguntó, en voz baja y átona. 
—Sí, te lo juro por Satanás.”

Para sustituir al niño que pretende robar, emplea la magia que su pueblo manipula con completa facilidad y a una de sus prisioneras, una princesa trol, sus acérrimos enemigos. Es un ejemplo perfecto para mostrarnos a los elfos pre-tolkienianos: seres amorales, inhumanos (en el sentido estricto del término), ajenos a la realidad de los mortales:

“—Tenemos que engendrar un niño para cambiarlo por otro, Gora.
La voz de la hembra de troll sonó como un trueno que saliera lentamente de las entrañas de la tierra. 
— ¡Jo, jo!”


En mesa: tal y como hace CdM, añade un toque de verdad inhumano en las especies que se puedan jugar en tu campaña. Los elfos con quizá los más sencillos de modificar (les afecta el hierro, no se rigen por las leyes ni costumbres humanas, tratan al resto de seres inteligentes como animales), pero unos enanos como los de la mitología nórdica serían muy interesantes, o unos troles como los que muestra este libro, muy parecidos a los elfos en todo salvo en su monstruosa apariencia.

El otro componente indispensable en este tipo de literatura épica son las profecías o augurios. Que nadie se engañe: como en la mitología griega, son imposibles de anular o soslayar. Nada que haga un personaje evitará su cumplimiento, dándose a veces situaciones retorcidas para lograr su consumación, como si la misma realidad se amoldara y readaptara para que así sea. Skafloc se ve ligado a uno desde muy joven:

“—Imric, traigo un regalo para festejar la adopción de nombre de tu ahijado —explicó—. Guarda bien esta espada, hasta que sea capaz de blandirla. Entonces le dirás que el gigante Bolverk podrá repararla. Como llegará el día en que Skafloc tenga la necesidad imperiosa de empuñar una buena arma, los Ases le hacen este regalo, para que disponga de él cuando llegue ese momento. 
Arrojó al suelo la espada rota, que cayó con un estruendo de acero; volvió grupas y se perdió en la noche, entre el retumbar de los cascos de su caballo. Los elfos permanecieron inmóviles, porque sabían que los Ases, para obrar de tal suerte, debían de tener algún designio secreto que Imric debía acatar.” (Skirnir, mensajero de los Ases).

En mesa: más pronto o más tarde, los PJs se toparán con un PNJ con poderes proféticos, y por supuesto que alguno querrá saber su destino. O podría utilizarse como gancho para una aventura, y contemplar cómo los PJs se esfuerzan por conseguir un resultado distinto al augurado. Mi sugerencia es que se atengan a las consecuencias de un auténtico augur, y que hagan lo que hagan, tenga lugar el fatal desenlace.

1d6    Augurio

1        "Todos tus logros se convertirán en cenizas arrastradas por el viento" (su base/fortaleza se incendiará, o todo su equipo, o el grimorio)

2        "Sufrirás la traición de quien menos te lo esperas, la más dolorosa e inevitable" (el PJ se verá forzado, por chantajes o dominación mental, a actuar en contra de su alineamiento/ideales)

3        "Fracasarás en tu próxima gesta, por mucho que te esfuerces o desvivas" (literalmente así ocurrirá, pero un jugador avispado se embarcará en algo de poca importancia para librarse de esto)

4        "La muerte te encontrará cuando menos te lo esperes, desprevenido" (de nuevo podría ser literal, durante una emboscada por ejemplo, o podría dar lugar a situaciones curiosas en las que el PJ debería morir pero no ocurra hasta que se cumpla la condición)

5        "De tu mano llegará el fin de los tiempos, del mundo tal y como lo conocemos" (al nivel de esta obra en cuanto a magnitud y tono; podría ser por culpa de un artefacto, por liberar a una poderosa criatura o por enseñar el camino a su dimensión a un poderoso imperio transplanar)

6        "Solo en tu próxima reencarnación conseguirás ceñirte la corona del imperio" (deja abierta la puerta a miles de posibilidades...)


Skafloc, el niño que fue robado por Imric, crece en la corte de los Elfos, mientras que el niño cambiado fruto de la unión impía entre el elfo y la trol crece en la familia de Orm. Skafloc se encuentra casualmente con Freda, una humana, y el amor surge entre ellos, un amor que va más allá de la mera pasión humana. Freda se convierte en testigo de lujo de las extrañas costumbres y criaturas con las que se ha criado Skafloc.

“—¿Qué es eso? —susurró Freda. 
Skafloc sonrió con una mueca. 
—Es un shen, y procede de Cathay. Le cogimos prisionero en una de nuestras incursiones. Es fuerte, y muy valioso como esclavo. Sin embargo, al igual que todos los de su especie, sólo puede moverse en línea recta, a no ser que sea desviado por una pared. Así se explica que el enano lleve continuamente el escudo delante de él para ponerlo oblicuamente en las esquinas, de suerte que el shen salga en la dirección adecuada, como haría un rayo de luz en un espejo.”

“—¿Qué están haciendo? — preguntó Freda. 
—Es la antigua danza de la guerra —explicó Skafloc—. Me tocará hacer de escaldo, supongo, debido a que ningún ser humano puede ejecutarla sin herirse, aunque conozca perfectamente sus compases. Bailan al ritmo de noventa y nueve versos que el escaldo debe improvisar y, si nadie resulta herido, entonces es un presagio cierto de victoria; pero, si alguien resulta muerto, significa derrota y ruina; incluso una cuchillada anuncia todo tipo de males. Espero que nada de esto ocurra…”

En mesa: tal y como recomienda el célebre Raggi, todas las criaturas monstruosas o mágicas deberían ser únicas y nunca amoldarse a lo que se espera de ellas por otras fuentes (literatura, cine) o suponerse que siempre actuarán igual (dos fantasmas deberían ser tan distintos como fuera posible). Del mismo modo, los usos y costumbres de dichas criaturas deberían sorprender y cautivar a los jugadores: no son humanos, no tienen por qué comer lo mismo, o divertirse del mismo modo, o incluso moverse o hablar de una forma predecible.

Valgard, la antítesis de Skafloc, el niño cambiado, lleva una vida diametralmente opuesta a su sosias: violento y salvaje, decide aliarse con los troles para alcanzar la gloria y adquirir las riquezas que cree se le han negado. Tanto él como Skafloc hace uso de objetos maravillosos, cada uno de ellos único:

“—¿Cómo podré llegar a Trollheim? —preguntó. 
La mujer abrió un arcón y extrajo de él un saquito de piel, atado por uno de sus extremos. 
—Partirás el día que te indique —le dijo—. Cuando las tripulaciones de tu flota estén a bordo, ábrelo. Contiene un viento que te llevará hasta allí y que te permitirá tener la Vista Encantada y ver las tierras de los trolls.”

“[...] se ciñó la piel gris. Se puso a cuatro patas y recitó la fórmula de rigor. Entonces, su cuerpo comenzó a estirarse y moldearse y él sintió que sus sentidos se hacían más confusos, como resultado del cambio. Freda vio cómo se transformaba, tan deprisa como si se fundiera, hasta que en el lugar donde había estado apareció un enorme lobo, cuyos ojos resplandecían, verdes, en la oscuridad.”


“En ella forjamos hielo, muerte y tormenta, poderosas runas y encantamientos, y el vivo deseo de hacer el mal —esbozó una mueca—. Muchos guerreros han buscado esta espada, porque trae la victoria. No hay nada que no pueda morder y jamás pierde su filo. En su acero hay veneno, y las heridas que inflige no curan con medicinas, magias u oraciones. En esto consiste su maldición: cada vez que sea desenvainada deberá beber sangre y acabará siendo la perdición de quien la empuñe.” (Bolverk, el jotun herrero, hablando de Tyrfing, la espada rota).

En mesa: ¿y qué decir de los objetos mágicos, los grandes damnificados junto con los monstruos en los juegos de fantasía? Ningún objeto mágico debería ser estándar, o poder producirse en cadena. Cada uno debería tener su propia historia, y de poder fabricarse por los PJs, el proceso debería ser tan mágico como el resultado. ¿Bolsa de los vientos, como la de la cita? Viaja al plano elemental del aire y pide a un príncipe del viento que sople dentro de una bolsa de cuero de basilisco. Un punto y aparte merecerían las armas mágicas, que por supuesto deberían tener su propia historia, y sus propias consecuencias al ser utilizadas.

Hay sucesos que están más allá del control de los PJs, que casi forman parte del trasfondo como el clima o la orografía. Otros, aunque fantásticos, están dentro de las capacidades de los mortales como los PJs:

“Un viento, tan cortante como los dientes de un lobo, aullaba sobre las olas que se lanzaban con ruidosa muerte hacia los acantilados. Poco después del anochecer pudo escucharse, durante un instante, el lejano sonido de cascos de caballos galopando por el cielo, más veloces que el viento, y el sonido de relinchos y ladridos. Incluso Skafloc sintió escalofríos. Era la Caza Salvaje.”

“Skafloc pensó que aquel reino no debía encontrarse en la Tierra, sino en alguna extraña dimensión cerca de los confines del mundo, donde lo creado se precipitaba nuevamente en el abismo de donde había surgido. Y supo que navegaba en el Mar de la Muerte, alejado completamente del mundo de los vivos.”

En mesa: el ejemplo más claro y práctico es el viaje interplanar, y cómo convertirlo en algo misterioso más allá de atravesar un portal, recurso ya un poco sobado. El viaje "físico" como el de Skafloc es una opción, o rasgar el velo que separa las dimensiones con una espada mágica, o, por qué no, morir para poder alcanzar un plano al que no podría acceder un mortal.

En conclusión, estamos ante una obra imprescindible, escrita con sencillez, que se puede leer de un tirón. Evoca un sentido de la maravilla difícil de encontrar en las obras actuales, y retrotrae a los orígenes del género y sin duda a los cimientos de los juegos de rol. Muy recomendable.

jueves, 11 de mayo de 2017

¿Demos o partidas? (III)

No, no se me ha olvidado esta "serie", que comenzó aquí y siguió aquí, simplemente ha habido asueto entre medias. Si llego a saber antes de empezar que da para tanto, escribo un libro.

¿Qué tipo de aventuras/módulos son los adecuados?


- Que comiencen in media res. Ya habrá tiempo para explicar el sistema según se vaya jugando: mucho mejor ir directamente a la acción. Y si puede ser, como dice el ya tan sobado adagio que se refiere al cine: "que comience con una explosión, y a partir de ahí , que suba en intensidad". Toma ya, he conseguido meter dos términos pijos, uno del latín y otro del italiano.

- Que incluyan una equilibrada mezcla de interacción social, acción, juegos/acertijos y planificación. Porque a cada persona le gustan o se le dan mejor unas cosas que otras: sobre esto se ha escrito largo y tendido en medios roleros. Aunque no se puede decir que los jugadores seamos arquetipos puros (como nada en este mundo), suele predominar un rasgo sobre el resto: a unos nos gusta más el componente táctico del juego (batallitas), a otros darle a la sin hueso (negociaciones, conversaciones, extracción de información), aquellos se emocionan con el aspecto matemático del juego (hola, munchkins), estos descifrando acertijos o adivinanzas ("¿qué llevo en el bolsillo?")...

- Relacionado con lo anterior: make love, not war. Más de dos combates en una demo es un rollaco. Si puede ser, mejor solo uno detallado, y quizá otro en formato escaramuza, al estilo de La puerta de Ishtar (momento publicitario), que dependa de una o dos tiradas y que no tenga como consecuencia la muerte de algún PJ, sino repercusiones de todo tipo (perder un tiempo valioso, rotura o robo de un objeto crucial, ser capturados...).

- Que termine en un punto álgido, si no es autoconclusivo. No es de recibo cortar una historia por la mitad, para luego contar apresuradamente lo que debería haber pasado: es un coitus interruptus de proporciones épicas. Mejor cortar en un momento emocionante que en medio de una conversación con un posadero. La primera dosis es gratis, baby.

- Que muestren los puntos clave de las reglas y la ambientación. Si la magia es una pasada, caótica y alocada (como en Clásicos del Mazmorreo, segundo momento publicitario), entonces tendría que haber un duelo arcano o un obstáculo solo salvable mediante ella. Si el mundo de la ambientación va a sufrir un cambio brutal y encima está en las manos de los PJs influir en ello, que pase durante la demo. Que no, que a nadie le interesa el sistema de inventario del juego.

[caption id="attachment_2860" align="aligncenter" width="730"] Up close and personal: sonríe, deberías estar pasándotelo bien[/caption]

¿Cómo se dirige una demo?


- Con un mínimo de habilidades sociales. No me voy a poner en plan preparador de entrevistas, pero seamos sinceros y un poco exigentes: hay que mirar a los ojos a la gente, gesticular al menos un poco, modular la voz, y por favor, nada de pantallas. Una opción es poner algo encima del módulo o del mapa si se necesita secretismo, pero nada de separarse de los jugadores con una pantalla.

- Controlando el ritmo en todo momento. El director de juego es, de nuevo utilizando símiles cinematográficos, como el director de una película: puede acelerar una escena si está siendo tediosa, alargar otra que está gustando a la audiencia si en un principio era más breve, inventarse aquella que no estaba planificada (más sobre esto en el siguiente punto), etc.

- Improvisando, que es gerundio. Antes o después, esperemos, los jugadores se saldrán por la tangente. Por el amor de Odín, nada de encarrilarles de vuelta: seguro que lo que proponen es más divertido... y además, ¡es lo que han elegido! En esto consiste el rol, en tener la libertad que no te permiten otros medios (videojuegos, películas, libros...).

- Con PJs pregenerados. Lo sé, hay juegos en los que la creación del PJ es parte fundamental de la iniciación al sistema y al mundo de juego, pero en general es mucho mejor plasmarlo con una ilustración y una breve descripción física y psicológica. Ya se encargarán los jugadores de dotarles de rasgos adicionales o cambiar lo que quieran.

- Con la aventura aprendida. Los parones o interrupciones para consultar detalles de la misma deberían ser mínimos: quizá las estadísticas de un PNJ o un detalle crucial difícil de recordar, como un número o un mapa. Los PNJs importantes, las escenas cruciales, los giros necesarios deben fluir sin casi duda.

- Parafraseando, nunca leyendo. Si hay que leer algo, que sean ayudas de juego literales: cartas, mensajes de un ordenador, etc. Las peroratas clásicas de los módulos en cada habitación o zona que descubren los jugadores dan grima si se leen tal cual; es preferible olvidarse de que las cortinas de una habitación son de ganchillo antes que leerlo todo de corrido.

- Haciendo un poco el "payaso". Por favor, que no se me ofenda ningún payaso, profesión muy encomiable. Con esto me refiero a dotar a cada PNJ de una voz distintiva, un tic particular, una gesticulación propia. A hacer ruidos con la boca, dar golpes en la mesa, levantarse y pasear. Sorprenderse, reírse, ponerse serio, callarse y escuchar. Sí, exactamente: histrionismo puro y duro.

Y... me sigo dejando algo de lo que quería hablar, pero esto cada vez es más largo. Y eso que pongo fotos para disimular. Continuará y terminará.