lunes, 6 de octubre de 2014

Desclasificado: Better than any man (I)

[caption id="attachment_1049" align="alignleft" width="185"]Moda otoño-invierno: vueven a llevarse los tentáculos Moda otoño-invierno: vuelven a llevarse los tentáculos[/caption]

Hace poquito más de un año reseñé esta aventura/mini campaña para LotFP. Como en la mayoría de la casos, lo hice tras una somera lectura; ahora, por fin, puedo criticarla desde la práctica. Y eso que pensé que nunca en mi vida iba a poder despotricar a gusto sobre las publicaciones de Raggi... estoy de racha.


Rememorando rápidamente: Europa central, principios del siglo XVII, la guerra de los treinta años. Con la excusa de su apoyo a los protestantes del Sacro Imperio Germánico, el rey sueco Gustavo Adolfo II invade dicho territorio arrasando las fortificaciones y regiones católicas. En medio del barullo, siete mujeres se hacen con el poder de una ciudad por medios sortílegos. Y la guinda, los personajes deambulando por esta zona de guerra y extrañezas con el único fin de liarla parda.


Como decía en la anterior entrada, usé Tales of the scarecrow como preámbulo a Better than any man, siendo la excusa para la presencia del grupo de aventureros mercenarios en la zona el rescate (a la fuerza) de la hija de un potentado holandés. Tras un par de partidas, puedo empezar a intuir por dónde irán los tiros y qué puedo destripar de la historia.




[caption id="attachment_1915" align="alignright" width="193"]Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura Dinosaurios: de verdad, lo único que falta en esta aventura[/caption]

Better... tiene vocación de cajón de arena, con un área limitada (inmediaciones de Karlstad, la ciudad tomada por las siete) y una historia vertebradora (tanto la histórica como la fantástica). Repartidos por esta zona del Sacro Imperio Germánico hay multitud de encuentros, cinco localizaciones completamente detalladas (Karlstadt y cuatro más de las que ya hablaré según las vayan descubriendo o no), y varias aldeas y ciudades brevemente descritas y con algunas ideas majas para ser desarrolladas (porque Raggi defiende que no hay que darlo todo hecho, ¡vagos!).


Los mercenarios están siendo sumamente cautos. Entraron en un pueblo semi abandonado por la presencia de las tropas suecas, cuyos habitantes eran idénticos (hombres por un lado, mujeres por otro...); imaginad siete novias para siete hermanos en versión Creepy. No quisieron saber nada del tema, pese a la amabilidad de los gentiles labriegos. Más tarde se cruzaron con una de las patrullas que la Madre, una de las siete, ha enviado a los alrededores: la milicia de la paz. Esta colección de hombres, mujeres y niños hippies y suicidas conminaron a los curtidos personajes a deponer las armas (pero de buen rollo); el mago hizo uso de uno de los hechizos más útiles e infravalorados de la historia, el Dormir. Un rompe partidas. Tras aligerar de vestuario y pertenencias a los bellos durmientes, los somníferos aventureros se toparon con la comitiva de la Condesa Bathory y Herr Lothar (o así, no me acuerdo del nombre), ambos individuos inquietantes y repletos de secretos, quizá los primeros turistas de la historia, decidiendo compartir camino. En el siguiente pueblo visitaron la feria-circo ambulante, con su adivinadora, su galería de rarezas (sí, freak show), su espectáculo circense... La contorsionista chica-insecto, adoradora del dios insecto, cayó bajo la maza del yihadista clérigo protestante; más tarde, la casquivana condesa caía también. Nadie espera a la inquisición protestante. Ni siquiera nosotros, los compañeros de mesa.


Tras un breve encuentro con insectos invisibles y un poco de buen samaritanismo, dejamos a los personajes intentando entrar en una Karlstadt bajo toque de queda, en la que la entrada está controladísima (una especie de valla de Ceuta), estando prohibido pasar con armas. Parece ser que han encontrado una entrada alternativa, a través de una granja abandonada, que se rumorea está encantada.




[caption id="attachment_1914" align="alignleft" width="298"]Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo Así quedó la Condesa Bathory tras la "absolución" del clérigo[/caption]

Este par de sesiones me han llevado a algunas reflexiones, tanto específicas como generales:


- Tal y como pretendía Raggi, estoy improvisando como un demente, y me encanta. Esta publicación te invita a ello, pero es algo que cada vez hago más en todo lo que dirijo.


- Mantener en el coco los detalles de un módulo extenso es difícil. Y más cuando se van sumando personajes y sucesos. Desafortunadamente, a veces desaparece colorido o peculiaridades de pnjs y si encima los personajes portan objetos mágicos no típicos, no te digo nada.


- Soy incapaz de respetar los resultados de una tabla aleatoria. Termino siempre eligiendo el resultado. Y con tantos encuentros interesantes en este producto, me vuelvo loco.


- Qué coñazo es dirigir en un lugar público lleno de gente. Pero oiga, bastante que tenemos un lugar donde reunirnos y jugar...


- Está gustando mucho la ambientación pseudo-realista. Es una época de la historia europea y mundial muy interesante. Tiene razón Raggi, te permite concentrarte en lo extraño, ya que más o menos tenemos claro el resto (y si no, aprendes historia).


- Bester, te robo una: por fin aventuras que versan sobre temas difíciles y "maduros". D&D a veces es demasiado videojueguil o infantil. Y sus aventuras, en general, apestan.


- Y por último: aunque hay mazmorreo (no ha aparecido todavía), me doy cuenta que prefiero mil veces la exploración campestre y el intercambio social. O la investigación. O como mucho, una mazmorra cortita y con carácter.

6 comentarios:

  1. Al final voy a acabar comprando este juego. Quizas sea una buena petición de regalo de reyes.

    ResponderEliminar
  2. Yo poseo la caja de la versión Grindhouse, y me encanta. Ahora hay una edición nueva, pero solo se ha publicado la parte de las reglas, estando pendiente el libro del juez (que es como llama Raggi al máster).

    ResponderEliminar
  3. La nueva merece muchísimo la pena y es más que suficiente para jugar. No hay bestiario, pero tampoco lo tenía la versión anterior. A ver si me acuerdo y hago una reseña con los cambios respecto a la edición Grindhouse.

    ResponderEliminar
  4. Planeo pillarlo, pero me encantaría leer una reseña tuya. El bestiario... siempre está el que escribió Raggi para Goodman Games antes de publicar su propio juego, por ejemplo. Más que uno al uso, es un conjunto de herramientas para crear bichos novedosos e inesperados.

    ResponderEliminar
  5. la aventura es original y está muy divertida, a ver que tal lo que nos queda. Se agradecen aventuras que cambien un poco el tercio a los tópicos de D&D. Aunque bien podría encajar en Ravenloft, todo sea dicho.
    Quizás lo que echo en falta, sea algún gancho más potente para los pjs. Que como se ponen las cosas de chungas bien dan ganas de marcharse de la zona huyendo de esas brujas o ese ejército de suecos amenazador.

    Respecto a lo de improvisar, se te da muy bien,no se te nota ni una gota de sudor ;)

    gracias de nuevo por dirigirnosla :)

    ResponderEliminar
  6. Nunca llegué a jugar a Ravenloft, aunque conozco el trasfondo y etc. Pues sí, encajaría bien.

    Toda la razón del mundo: y bien que se queda a gusto el Raggi cuando dice (en esta y otras aventuras) que la única razón para investigar es que son jugadores de rol, y ya. Los ganchos nunca han sido su fuerte, y el que yo me inventé es un churro.

    ¡Un abrazo!

    ResponderEliminar